ついに全貌が明らかに! 可動筐体型アーケードロボットアクション『星と翼のパラドクス』発表会リポート【JAEPO 2018】

2018年2月9日~11日、千葉・幕張メッセで開催中の“ジャパン アミューズメント エキスポ 2018”(JAEPO 2018)。同イベントのスクウェア・エニックスブースにて、新作アーケードゲーム『星と翼のパラドクス』の発表会が行われた。

 2018年2月9日~11日、千葉・幕張メッセで開催中の“ジャパン アミューズメント エキスポ 2018”(JAEPO 2018)。ビジネスデイとなる1日目、スクウェア・エニックスブースにて、新作アーケードゲーム『星と翼のパラドクス』の発表会が行われた。

 『星と翼のパラドクス』はスクウェア・エニックスが送る、8対8のチーム戦をくり広げる新作ロボットアクションゲーム。最大の特徴とも言えるのが、ロボットの動きに合わせて座席などが動作する、まるでコックピットにいる気分が味わえる可動筐体だ。開発はバイキング(『ガンスリンガー ストラトス』など)が担当し、アニメーション製作と世界観設定などはサンライズ(『機動戦士ガンダム』シリーズなど)が担当している。

 さらに、キャラクターデザインには、貞本義行氏(『新世紀エヴァンゲリオン』など)を起用し、メカニックデザインを形部一平氏(『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』など)、石垣純哉氏(『機動戦士ガンダムUC』など)が務めるなど、豪華スタッフ陣で送る完全新規プロジェクトだ。

 発表会が始まると、まずはアニメーションPVが公開。キャラクターたちの会話や、プレイヤーたちが乗り込むロボット“エア・リアル”のスピーディーなアクションシーンが披露された。

 続いては、スペシャルトークセッションへ。まずはスクウェア・エニックス代表取締役社長の、松田洋祐氏が登壇。松田氏は、「ゲームにはさまざまなプラットフォームがありますが、体感型ゲームは、アーケードゲームに勝るものはないです。アーケードならではのインターフェイスで味わえる高揚感。そして、オンラインバトルでの一体感を感じてほしいです」とアピールしていた。

 続いて本作のプロデューサーを務める丹沢悠一氏が登場し、本作について詳しい説明が行われた。スクウェア・エニックスは、アーケードに参入してから10年が経過。『星と翼のパラドクス』は、この10年間の総決算という意気込みで挑んだプロジェクトだという。また、開発コンセプトは、新規アーケードタイトルで、新たなプレイヤー層をゲームセンターに呼び込むこと。ある程度一定化してしまっているアーケードユーザーだけでなく、さまざまなプレイヤーたちに、ゲームセンターで遊んでもらいたいと、丹沢氏は語る。

 そしてここで、筐体の実物が公開された。デモンストレーションとして、軽くゲームプレイも披露されたのだが、出撃時には座席がドンッと動いたり、アクションに合わせてグリグリと座席が動く様子が確認できた。丹沢氏いわく、横に回避行動をとれば横に座席が動き、上下に動けばフワッとした浮遊感が楽しめるとのことだ。なお、ド派手な筐体のインパクトは、“見た目だけでまずは1プレイしてほしい”という思いも込められている。

 現在の大型可動筐体で主流となっているのは、筐体の外部からゲームをしている様子が見えない、いわゆる“ポッド型”筐体。しかし、本作が外部からもゲームプレイが見えるようになっているのは、遊んでいる人のプレイを実際に見てもらって、ほかのプレイヤーに遊ばせたいという意図もあるという。

コントロールパネルの横には、タッチパネルがある。タッチパネルで味方とのコミュニケーションがとれるほか、登場キャラクターと手を合わせるなどの演出もあるそうだ。キャラクターたちとは、プレイを重ねていくと仲良くなれるとのこと。

ハイスピードなアクションにこだわった理由は、『機動戦士ガンダムSEED』などのスタイリッシュでスピーディなロボットバトルで育った世代を狙っているそうだ。

 続けて丹沢氏は、8対8のチームバトルにした理由を、ゲームをカジュアルにしたかったと語る。対戦人数が多ければ多いほど、プレイヤーひとりに掛かる責任が軽減されるので、カジュアルに遊べるというわけだ。もちろん上級者になればなるほど、戦略性の高いバトルも堪能できるとのこと。

これだけ豪華な制作陣を揃えた理由を、丹沢氏は「私たちはロボットをかっこよく描く方法を知らないですから」と、正直に明らかにしていた。

ちなみに、プレイヤーが操作するロボット“エア・リアル”は、“アズワン”というキャラクターたちといっしょに搭乗する。プレイヤーは、ゲームセンターから本作を通して、ほかの世界の戦争に参戦するという設定となっているのが、なんともアツい。

 コミュニティ要素も充実しており、モバイルサイトでは、機体のカスタマイズだけでなく、リプレイ機能や、分析機能、コミュニケーション機能などを搭載。そのなかでも、いちばん力を入れているのが、分析機能。対戦ゲームから人が離れていってしまう原因は、周りのプレイヤーについていけなくなってしまうことだと、丹沢氏は分析。そこをサポートしてあげることで、少しずつ上達してゲームを続けてほしいという思いを込めているそうだ。

イベントやキャンペーン、細かいバージョンアップも予定。イベントでは、大会なども予定しているそうだ。

 そしてここで、ゲストが登場。まずは、サンライズのプロデューサー・小形尚弘氏(『『機動戦士ガンダムUC』など)が登壇した。本作では、PVアニメーションの制作のほか、ゲーム中のカットインなどもサンライズが担当している。小形氏は、「普段はオッサンばかり描いていて、自分たちに貞本さんのかわいいキャラクター描けるかなと思ってましたが、なんとか……(笑)」と冗談交じりに語っていた。

 なお、スクウェア・エニックスは、旧スクウェア時代に、『クルーズチェイサー ブラスティー』(※1)というタイトルで、1度サンライズとタッグを組んだゲームを発売している。小形氏は、「ありましたよね。本作の機体として出せたらいいですよね(笑)」と、マニアにはうれしい言葉も飛び出していた。

※1『クルーズチェイサー ブラスティー』……1986年に、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)が、PC-8800シリーズなどで発売した、ロボットRPG。登場するロボットのデザインや、バトルシーンなどをサンライズが制作した。

 そしてここで、丹沢氏が「せっかく作ったIPですから、いろんな展開をしたいんです」と発言すると、なんとステージに制作中のプラモデルの原型が登場! こちらのプラモデルは、コトブキヤが制作しているとのこと。

エア・リアル“ソリディア”のプラモデル原型は、会場にも展示されている。サイズは、“ガンプラ”でいえば“HG”サイズといえば分かりやすいだろうか。

 続いてのゲストは、出演声優陣。ステージに、ヒカリ役・小松未可子さん、シャーリー役の佐藤美由希さんが登壇した。ここでキャラクターデザインの貞本氏も登場する予定だったが、残念ながら体調不良とのこと。代わりに、貞本氏からのコメントが公開された。

 小松さんは、演じたヒカリについて、元気いっぱいで、みんなを引っ張っていくキャラクターだと語る。佐藤さんの演じるシャーリーは、語尾にだべを付ける女の子。演じる際には、やはり東北をイメージしていたとか。小形氏いわく、シャーリーはピンチになると訛ってしまうのがチャームポイントとのことだ。

 また、小形氏は「ゲームが流行れば、当然アニメもやりたいですよね!」という夢も語っていた。これには丹沢氏もまんざらではない様子で、「皆さんの応援があれば、実現できるかもしれません」と、同じくアニメ化も実現させたいようだった。

 1時間に及ぶ発表会も、いよいよ終幕へ。最後に小形氏は「ふだんはロボットアニメを作っていますが、“ロボもの”アニメも、最近は辛い立場にあります。そんな中、オリジナル作品にチャレンジできることはすごいことです。ぜひ、いっしょに盛り上げていきましょう」とコメント。丹沢氏は「素敵なコンテンツができました。とにかく体験してもらうのがすべてだと思います。ぜひ遊んで確かめてください」と、試遊体験をしてほしいアピールをし、本イベントは終了となった。