ゲームオンが日本サービス予定の『BLESS』は、重厚かつ美麗なファンタジー世界を思うままに冒険するPC用MMORPGだ。現在は2度のクローズドβテストを経て、オープンサービスに向けた準備が進められている本作。日本運営プロデューサーを務める箕川学氏に、βテストの反響や今後の展望について話を伺った。
箕川学(みのかわまなぶ)
『BLESS』日本運営プロデューサー
――本日はよろしくお願いします。まずは、箕川さんの自己紹介からお願いします。
箕川 ゲームオンには入社して8年くらいで、これまでさまざまなタイトルに携わらせてもらいました。直近では『Soul of the Ultimate Nation』(以下、SUN)のプロデューサーを務めていました。
その頃から「とにかくユーザーさんと近い距離で」というポリシーがありまして、開発元のNEOWIZ社、私たち運営チーム、そしてプレイヤーさんが三位一体となってゲームを作っていきたいとつねに考えています。そのため、ゲーム内やツイッター、番組配信などを通して、プレイヤーさんとは密にコミュニケーションを取っていました。この方針は『BLESS』でも変えずに、今後はオフラインイベントなんかもどんどんやっていけたらなと思っています。とにかく近い距離で、みんなで一丸となって本作を作り上げていきたいですね。
――本作は開発期間およそ7年、約70億円が投じられた大作とのことですが、スタートアップのプロデューサーとして抜擢されたプレッシャーはありましたか?
箕川 プレッシャーはありますが、大作と銘打つものをいつかはやりたいなという希望は持っていたので、逆によくぞ指名してくれたなと(笑)。ただ、決して『SUN』が小さいタイトルだったというわけではなく、逆に『SUN』のプロデューサー経験があったからこそ、チャンスをもらえたのかなと。プレッシャーというよりはありがたい気持ちでいっぱいです。
大規模戦闘やペットを支える“物語性”
――『BLESS』はどういったテーマのゲームなのか、魅力と併せて教えてください。
箕川 いま「正義と向き合うMMORPG」というテーマで打ち出させていただいてると思うんですが、これだけだと「何だこれは?」って思う方も多々いらっしゃると思います。
まず、『BLESS』のいちばんのウリとして、“物語性”というキーワードがあります。MMOであると同時に、RPGであること強く打ち出しているんです。プレイヤーとして多彩なNPCと絡みあいながらゲームを体験して、物語が進んでいく。そして、その先には戦いが待ち受けており、戦う理由が“正義”となるわけです。
本作ではプレイヤーがふたつの陣営のいずれかに属すことになりますが、各陣営とも確固たる正義がありまして、どちらかが悪ということはありません。その正義がぶつかりあった結果、プレイヤー同士の大規模戦闘につながっていくんです。そういったしっかりしたバックボーンがあるので、まずは過程としての物語を我々は推していきたいなと。
――MMORPGで物語を第一に考えるのは、最近のタイトルとしては珍しいような気がしますね。
箕川 MMORPGをプレイされるユーザーさんって「とにかくカンストしたい!」とか、「強くなりたい!」というプレイスタイルが多いかと思います。実際、クローズドβテスト2(CBT2)では短い実施期間の中でも、ユーザーさんから「頑張ってカンストしたよ!」というご報告もツイッターにいただけました。もちろん、そういったスタイルでも楽しめるタイトルですが、その道中にあるクエストだったり、豊富なカットムービーにも目を向けていただけると、より『BLESS』の特色を感じていただけるはずです。
――当初は大規模戦闘などのPvP系がメインコンテンツになるのではと推測されていましたが、あくまでストーリーがメインであると。では、何をきっかけにRPG要素を主軸にしようと判断されたのですか?
箕川 事前アンケートを広い範囲で募ったのですが、そこではやはり『BLESS』のイメージはPvPや大規模戦闘だという意見が目立ちました。しかし、正直そこがプレイするきっかけになるのかというと、あまりいい結果は出なかったんです。
そこでPvPを切り捨てたわけではなくて、その過程で売れるところがあるはずと練り直した末に、ストーリーの魅力を押し出す形になりました。路線変更したというよりかは、同じ路線なんですけど、先にあるか、後にあるかという違いですね。最初に見せる優先度を変えたという感じです。
ストーリーの魅力のひとつとして、先に紹介したプレイヤーが所属する2大陣営、北のハイロンと南のユニオンで、それぞれに全くことなる壮大なストーリーが用意されていることが挙げられます。両方体験してください! と言いたいところなんですが、1アカウントでひとつの陣営しか選べないんですよね。
――陣営はわかりやすく言うと、昔からある保守派のハイロンと、革新派のユニオンといったイメージですよね。なぜ片方しか選べないんですか?
箕川 理由のひとつとしては、プレイヤーのスパイ的なプレイを抑止する目的はありますね。いまはチャットすら片方の陣営は解読できないようになっていますし。PvP系のコンテンツを最大限楽しんでもらうには、多少不便でもそこはしっかりしたいなと。
また、不正な取引が発生しないよう、個人取引もできない仕様になっています。不特定多数のプレイヤーと取引できる取引所にアイテムを出品した場合も、ランダムな時間を置いて出品されるため出品者が特定されません。
――ストーリーに没入するという面でも片方だけに所属するのはよさそうですね。
箕川 全然違うストーリーなのに、今日はこっち、明日はこっち、と遊んでいるとわけがわからなくなりそうですし、ひとつの陣営で遊ぶことで、陣営全体や所属する登場人物にもより愛着が湧いてくれるかなと思います。登場人物も陣営ごとにかなり特色もありまして、女性プレイヤーにはハイロン側に出てくるハンスがイケメンで人気ですね。かたやユニオン側ではドン・チコというヒゲの紳士が活躍しています。首都の作りも城塞都市と土着の街といった特色の違いが出ているので、そのあたりも踏まえて陣営を選んでいただけたらなと。
また、陣営だけではなく、プレイヤーの種族でもストーリーが変わってきます。CBT2では人間と獣人の2種族だけでしたが、それでも陣営ごとに4つのストーリーが展開されていたわけです。この先に新種族が実装されれば新たなストーリーも追加されるので、陣営がひとつしか選べなくても多様な物語性が楽しめるかと。2キャラ3キャラと作って味わってほしいですね。
――ちなみに、クエストやムービーはフルローカライズ、フルボイスで再生されますが、登場人物の声優は公開できたりするのでしょうか?
箕川 申し訳ありませんが、現状ではまだ声優さんの名前はお伝えできない状態です。ただ、かなり豪華なキャスト陣に担当していただいています。詳しい方であれば声を聞けばわかるレベルだと思います。
――ストーリーに関わるところでは、クエスト中の選択肢によって、話を切り上げて先に進むか、話の掘りさげるか選べるのはおもしろいですよね。
箕川 最初はストーリーがあって、そのうちなあなあになってきて、ストーリーと関係のない冒険がメインになるタイトルもあるんですが、『BLESS』はそこは大事にしていきたい。いわゆる“おつかい”のクエストでも、ちゃんと中身の濃いものを提供したいです。
――クエスト進行に関しても、目的地への自動移動機能を筆頭にかゆいところに手が届くシステムがすごく多くて、やりやすさは感じました。ストーリーが気になるときも迷わずサクサク進められるのはいいですね。
箕川 自動移動機能は日本運営チームから開発元へ提案しました。まだまだ改善の余地はありますが、現状ではかなり好評をいただいています。本作はマップが非常に広くて、ゆっくりプレイしながらそれを堪能してもらいたい気持ちもあるのですが、移動だけで長い時間をかけるのもおっくうかなと思いまして。
――最近のMMORPGのノウハウが生かされている感じがしました。上からの物言いで恐縮ですが、いろいろ勉強して作ってるんだろうなと。
箕川 そうですね。タイトルを紹介するにあたって、よく特徴を聞かれがちなんですが、ものすごい尖らせてしまうと、そこに合わない人が離れてしまうとは考えています。ウリはいくつかあるんですが、より多くのユーザーが楽しめるようなバランスを取った作りはめざしています。いろんなものを取り入れているので、勉強はさせてもらっているかもしれません(笑)。
ですので、既存のMMORPGが遊んだことあるユーザーなら本作はスムーズに入っいけるでしょう。そのうえで、より快適な部分を感じていただければ幸いですね。
――なるほど。大規模戦闘やペットもあくまでバランスの取れたコンテンツ群の一端であると。
箕川 ですね。ただ、どちらも『BLESS』を語るうえではかかせません。大規模戦闘は、CBT2では最大200人のプレイヤーが陣営VS陣営で激突するカーストラ攻防戦をメインにたくさんのプレイヤーに楽しんでいただけました。ほかにも小規模チームで遊べる闘技場なんかも実装していましたが、今後はほかにも陣営内のプレイヤー同士で戦えるコンテンツなど、新しいPvPを用意する予定です。
ただ、カーストラ攻防戦はCBT2の終了時点で僕らも開発元も意図していない状況が発生していたので、そこは開発元と方向性を競技して優先的に改善したいです。
あとはフィールドの敵を調教して仲間にするペットシステムですね。ペットは騎乗できるマウント、連れて歩けるペット、手下として従えるミニオン(他国での呼び名はフェロー)の3種が集められるコンテンツです。ミニオンはまだ改修のため実装していないのですが、それでも現状で400種類以上のモンスターを捕獲してペットやマウントにできます。ただ捕獲するだけでなく、育成要素もあって、スキルを付与できたり、成長による等級を引き上げで外見がガラッと変わったりしますよ。以前の放送では、炎のエフェクトがついた馬も披露していました。「自分はPvPは向かないかも……。」というユーザーさんでも、ペットを極めるだけでやりこみ要素を感じられるはずです。
――ペットの自由度には本当に驚かされました。こんな敵も調教できるのか! と。
箕川 いかにもペットな可愛い動物だけじゃなく、浮遊してたり、マンモスのように巨大だったり、ちょっといやらしかったりと、バラエティ豊かに揃ってますね。公式コミュニティーでは巨大なオーガの肩に乗っているSSもアップされていました。「あれはどこで手に入れたんだ?」、「私も手に入れたい!」というコミュニケーションの流れが生まれればうれしいかな。
――調教可能な敵にはアイコンが付くのがわかりやすいですよね。
箕川 クローズドβテスト1(CBT1)実施中に、マウントかペットかテイミングする前に判別できないという声を多くいただきまして。実際、僕らも把握しきれてなかったので、開発元にお願いしてCBT2から追加したものです。ペットも大規模戦闘と並んで、コンテンツを拡張しつつ優先して遊びやすくしていきたい部分ですね。
また、コンテンツを楽しむうえの基礎となるグラフィックとBGMにもかなり力を入れてまして、CBT1の時点から好評をいただいています。風景やペット、装備の質感など、きめ細やかな部分を描くリアル志向のグラフィックが堪能できます。とくに風景に関しては、きれいなSSがたくさんユーザーさんの手で投稿されていたのが印象的でしたね。BGMもハリウッド映画『パイレーツ・オブ・カリビアン』や『ダンケルク』の音楽を手がけるハンス・ジマーさんに担当していただいて、完成度の高いものになっています。氏の名前を知らないかたからもよい反応がもらえたので、肌で感じられるウリになっているかと。
危機感を共有してユーザーと向き合えたクローズドβテスト
――すでに何度かお話の中で登場していますが、『BLESS』の初お披露目となったCBT1はどういった狙いや目的があったのでしょうか?
箕川 CBT1はゴールデンウィークに実施しました。まずは何よりも認知度を高めたかったという狙いがありました。コア層のゲーマーさんの中には実施前から認知されていた方も多かったのですが、幅広くという面ではまだまだ足りない部分がありましたので。
ただ、この時点でお見せできたものは韓国のライブサーバーから持ってきたものから、スキルツリーなどを若干調整しただけの未完成品で、ローカライズが不十分、音声も入っていない、不具合も残っているというバージョンでした。この状態から認知度を広めるということで、ユーザーさんにご不便をかけてしまうチャレンジブルな内容ではあったのですが、それでも目的は達成できたかなと思います。
未完成状態なので、参加人数も5000人と小規模に絞らせてもらったのですが、予想を超えるたくさんの応募もいただけました。非常にありがたかった反面、やはりアンケートでは手厳しい意見も多く、すぐに開発元と改善点を協議して、ある程度反映させたCBT2をお見せできる形になりました。
――最近のオンラインゲームはCBT、OBTからサービス開始までの間隔が短いタイトルが多いですが、ほぼ完成品をCBTで出せるからですよね。対して『BLESS』は先に認知度を高める戦略を取ったと。
箕川 これまでの弊社のタイトルとも違う流れでですね。でき上がったものを若干ローカライズして、微調整して、はい出しましょう、ではなく、まずダメなものを洗い出して、ごっそり変えて今後につなげていきましょう、でしたから。
――あまり触れたくない話題かもしれませんが、CBT1実施前後には韓国でのサーバー統合やロシアのサービス中断など、逆境になる展開が国外で続きましたが、どんな心境でした?
箕川 決していい流れではないですし、プレイヤーさんにはネガティブな印象を与えてしまっていますが、「だからこそ日本ではちゃんと意見を聞いて改善しないと!」という危機感を開発・運営両サイドで共有できるきっかけとなったので、個人的には逆にチャンスになったと感じています。
日本が改善要望を出しても「ほかの国でうまくいってるから」と軽視されてしまうことがよくあるのですが、今回はお互いが同じ認識を持って動いていけるので。
――日本運営側からの要望も通りやすい環境になっていると。
箕川 いままで経験した中でも通りやすい部類ですね。ただ、そのぶんどっちが開発元か分からないくらい作業量も増えてしまいました(笑)。限られた時間の中でやるべきことが多くて大変ですけど、意見が通りやすい状況は間違いなくプラスです。責任は大きい反面やりがいは感じています。
――こうなると、日本の『BLESS』は韓国とかロシアでサービスしていたものとは別物になりそうですね。
箕川 基本の設計は変えられないですが、微調整や新要素の追加はできます。その点では日本の色を出して、韓国やロシアでは好まれないだろうなという要素も、日本をある程度意識して開発してもらってます。そういう日本の意見を集めるためのCBT1でもありました。手厳しいご意見も多かったんですが、それは想定内だったので驚きは少なかったです。それよりも、さぁ時間内にどんどん改善していくぞという心持ちですね。
日本発信で進化していく、これからの『BLESS』
――そういった環境が取り巻くさなか、10月12日から16日の期間にはCBT2が実施されたわけですが、こちらの反響はいかがでしたか?
箕川 CBT2はCBT1から私たちが要望したもの、開発元が改善したもの、ユーザーさんの意見を取り入れて、できる限り手を加えたバージョンでお出ししましたが、はっきり言って、完成品なのかと問われれば全然です。まだまだパッチももらい続けていますし、日々協議も続けています。ユーザーさんからの反響も耳に痛いものが多かったですね。
とくに大きな魅力のひとつであるカーストラ攻防戦は運営や開発元が望んでいた結果にはなっておらず、大きな不満もあったので、ダメだった部分をピンポイントでどう改善していくか協議しているところです。
一方で、ペットに関しては獲得に必要な調教書を入手する面で不便なところがあったものの、概ね好評でした。ペットコンテンツはできれば幅広く、誰もが体験できるコンテンツにしたいので、入手方法は何とか改善していきたいです。
ともあれ、本当に多くの人に参加していただいて、さまざまなご意見をいただけたのは何よりありがたかったです。全員を満足させるのは難しいですが、多くの方が楽しんでもらえるようできる限り活かしていきたいなと思います。
もちろん、サービス開始後も新規コンテンツの追加と並行して改善作業は随時導入していきます。まだまだ進化できる伸びしろに満ちているタイトルですので、現状で合わなかったユーザーさんも暖かく見守っていただければ幸いです。
――最新情報やこれからの『BLESS』について教えてください。
箕川 10月25日に放送するニコニコ生放送内での発表と被る部分もありますが、10月27日から30日のあいだに事前ダウンロードと事前キャラメイクを実施します。その後、11月2日にオープンサービスを開始する予定です。そして、その前日の11月1日、20時よりリアルイベントとしてニコファーレでプレスカンファレンスを実施します。固いものではなく、賑やかなイベントにする方向で調整しています。ユーザーさんにも参加してもらって盛り上げてもらえればと。完全招待制の抽選にはなりますが、いっしょにお祭り感を味わってください。まだどこにも出していないリアルグッズなどの特典も、おみやげとしてご用意してお待ちしています。
また、今後のアップデート予定を踏まえた新情報もカンファレンスで発表します。大きなものとしては、オープンサービスの段階で新種族として2種のエルフが追加されます。ほかにも準備していますが、今後のお楽しみということで……。また、職業も双剣を使って素早い動きで戦うアサシンを追加する予定です。
――空を自由に飛べる飛行ペットはCBT2で体験騎乗できました。こちらはオープンサービス時には自分のペットとして手に入れられるようになるのでしょうか。
箕川 そのつもりで進めています。あとは、今後実装予定の手下を雇うミニオンのシステムは、現状だと任務をさせて経験値を稼ぐシステムだけなんですが、それ以外にもいろいろと追加しようと思っています。
ほかにも、夜間になるとどこかに数分だけ出没するみたいなレアなペットの実装や、ペット同士を戦わせる機能、集めたペットを確認できる図鑑機能なんかもほしいなと考えています。これはあくまで個人的になので確約はできませんが、ペットは確実に推したいコンテンツなので、これからも力を入れていきます!
――そうなると、SSを撮るのもさらに楽しくなりそうです。撮影機能の拡張などは予定されていますか?
箕川 SSをもっと撮りやすくする機能については、すでに開発元へ要望を出してます。ただし、ゲームの本筋の改善が最優先となりますが。
SS撮影は僕らよりもユーザーさんのほうがずっと上手ですね。ツイッターなどでは「どうやったらこんなうまく撮れるんだ……!」と、僕らも知らない『BLESS』の魅力を引き出してくれているSSもたくさん拝見しました。ゆくゆくは、SSコンテストを開いたり、SSを集めて冊子やカレンダーしたりといった、誰でも気軽に参加できる企画にもつなげていきたいですね。
――ちなみに、課金形態についてお話できることはありますか?
箕川 どのような課金形態でお届けするかはまだお伝えできないのですが、お金をかければ強くなれる、いわゆるPay to Winだけは絶対に避けたい、死守したいと個人的には考えています。ゴールはいっしょだけど、時間を短縮できる手段を用意できればベストかと。時間をかけるか、お金をかけるか選んでもらえるのが理想ですね。
――日本からの要望が取り入れやすい環境とのことでしたが、今後、日本独自のコンテンツなどは予定されているのでしょうか?
箕川 日本だけで取り入れるというよりは、日本を起点に各国へ広げていくための日本バージョン製作だと思っています。日本の独自仕様というのは基本的になくて、日本発信の調整がグローバルなバージョンとして適用される形ですね。
独自仕様にはいい面もありますが、変に働いてしまうこともあるので。ただ、クエストに関しては日本独自のものをいくつか開発元へ要望を出しています。ここはバラエティをもたせられたらいいなと。
――ユーザーにとっても要望が通りやすいチャンスと考えていいのでしょうか?
箕川 そうですね。とくにユーザーさんの意見は重視したいので。そのうえで開発元と運営チームでバランスを取っていきたいです。CBTで行ったアンケート以外にも、公式へメールを送ってもらったり、公式や僕個人のツイッターで意見してもらっても構いません。これから始まる『BLESS』をぜひともよろしくお願いします!