ゲームAIをとりまく現状とは!?
メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が主催するセミナーイベント“黒川塾”。その第52回となる“黒川塾 52”が、2017年8月17日に、都内のデジタルハリウッド大学にて開催された。
今回のタイトルは、“誰にでもわかる ゲームAI(人工知能)の話”。AIに精通したゲストによる熱いトークセッションが展開された、そのイベントの模様をリポートしよう。
イベントではまず、黒川氏が開催のあいさつを述べたのち、本日のゲスト陣が登壇。ゲストはゲームAI開発者の三宅陽一郎氏と、ゲームクリエイターの森川幸人氏のおふたりだ。三宅氏はゲームAI開発のほか、多数の著書も持つAIのオーソリティー。森川氏は『アストロノーカ』や『くまうた』など、AIにこだわったゲーム開発で知られるクリエイターで、ゲームファンにはおなじみの存在だろう。
ゲストが登場してトーク本題……となるまえに、最新トピックスとして黒川氏より、森川氏が新会社を設立したことが発表された。社名は“モリカトロン”。ゲームAIに特化した開発会社で、公表されたのはこのイベントの前日、8月16日とのこと。
話を振られた森川氏は、「会社設立なんて、去年のいまごろは、1ミリも思ってなかったです」とコメント。そしてこの話題を皮切りとして、いわば導入部となる、ゲーム業界でのAIの現状についてのトークがスタートした。
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「ゲームにおけるAIって、意外とフワッとしているんです」と切り出した森川氏。新会社の業務は、「そういうアイデアならこういったAIが合うのでは?」とか、「そういう部分ならウチで作れますよ」といった、サポート面が中心で、モリカトロンでAIゲームを作成したりするのは、もう少し先の話だという。
ここで黒川氏が、ゲームAI開発の現状について三宅氏に問いかけた。三宅氏は、「AIの会社はいっぱいありますが、ゲームAIを手掛ける会社は本当に少ないです」と返答。エンターテインメントにおけるAIの認知度の低さ、ニーズの少なさを嘆いた。
「限られた土俵に何を入れるかですよね。2000年に入ると、グラフィックス向上がメインになりました。2010年あたりからは、ちょっとAIにもまた風が吹いてきた気もしますけど……」(三宅氏)。
続いて、「海外で盛況なゲームAIの流れは、日本にも来る?」というテーマについて、三宅氏は「来ると思います」とコメント。AIの導入は、“固定化していた部分を動かせるようにする”作業で、キャラクターがその場その場で思考し、行動パターンを自由に取るようなことも実現できるという。
「難易度もAIが決め、最終的にはストーリーもAIが作るような、ユーザーにとってグッドな方向にゲーム自身が進化していくイメージ。どんどんゲームはダイナミックになろうとしています」(三宅氏)と語る。AIが、ゲームの本質を変える未来がそこにはあるという。
導入部のトークのシメとして、森川氏がアピールしたのは、“ゲーム=プロレス”という考えかた。要は、ある程度のお約束的な筋書きがあって、それに向かって物語が流れていくという意味だ。
「主人公が、あのルートを見つけたぞ! といっても、それは最初からシナリオが書かれているわけですよ。思いついたような演出があるだけで。そこをAIにすると、ガチになる。いわば真剣勝負の格闘技になるわけです。そこがいちばん、僕が魅かれている部分なんですよね」と森川氏。加えて、プレイステーション初期に数々のAI系ゲームをリリースした件については、「当時のSCEさん、エニックスさんの懐が深かった。世の中も、何か新しいゲームを求めていたので、ドサクサに紛れてうまく作れたということもありましたね」と当時を振り返った。
AIにこだわった森川氏の名作群!
ゲームAIの概要がひととおり語られたあとは、森川氏のプレゼンコーナーに。まずは経歴や代表作、そして新会社“モリカトロン”設立などのニュースがモニターで紹介された。
森川氏が作るゲームの根底にある大きなテーマは、“やらなくていいゲーム”。そのコンセプトの具体例として示されたのが、森川氏いわく『全自動マリオ』だ。ステージ1やステージ2こそ自分でプレイするが、その後はマリオが“土管は入るもの”、“水たまりは飛び越えるもの”などと学習して、勝手に進めてくれるという内容を想定したという。
もちろんSCEからは『全自動マリオ』ゲームは出せない。そこでAIを活用し、独自のアイデアを加味したゲームを、SCEブランドから続々リリースしていくこととなる。モニターでは代表作となる、『がんばれ森川君2号』、『ここ掘れ! プッカ』、『アストロノーカ』、『くまうた』がピックアップされ、概要が説明された。以下に森川氏のコメントを交えながら、その内容を簡単に紹介する。
・がんばれ森川君2号
PiTというロボットを育成していくゲーム。PiTが取った行動に、イエス・ノーの答えを与えることで、PiTがどんどん、いろいろな物ごとに対してしかるべき行動を取るようになっていく。
「自分の名前がついているというのがイヤですね。プロデューサーの方がタイトルを決めて、自分はゲームショウで見て、初めて知ったんです。やることがないゲームと、けっこう叩かれましたが、プロモーションもあってそこそこヒットしました」(森川氏)。
・ここ掘れ! プッカ
森川氏の趣味でもある、鉱石がテーマ。石堀りをするキャラクターは、ゲームが進む中で、多彩な石の種類を覚えていき、その価値を判断できるようになる。
「何か目標があったほうがいいだろうと思って作ったのが、つぎの作品。リュックサックに入れられる量が決まっていて、どれが宝石でどれがガラクタか、キャラクターが学んでいくところがポイントです」(森川氏)。
・アストロノーカ
畑を荒らしに来た害虫を、トラップを仕掛けて撃退するゲーム。トラップの回避方法を、害虫がAIで徐々に学習していく。「遺伝的アルゴリズムを使った傑作」(三宅氏)で、三宅氏は新人研修で必ずこのゲームを例に挙げるそうだ。
「当時、夢の島のハエ問題が話題となっていて、それをヒントに作ったゲームです。遺伝的アルゴリズムというAIを使っているのですが、すごくよく動いてくれています。ゲームに関して言えば、遺伝的アルゴリズムはまだ現役で、いきなりディープラーニングを使おうとするよりは、このころのAIモデルのほうが使い勝手がいいのではと思いますね」(森川氏)。
・くまうた
音声合成システムにより、歌詞と曲を自動生成して、くまに演歌を歌わせる。シュールな世界観で注目されたが、コンセプトはのちのボーカロイドにも通じている。
「キャラクターにしゃべらせたいと思ったとき、セリフを収録しちゃうと用意したメッセージしかしゃべらないので、音声合成しかないと考えました。ただ当時の技術だとイントネーションが機械的になるので、歌ならごまかせるかなと……。演歌をテーマにしたのは、コード進行が単純で曲を作りやすいからです。でも、“くま+演歌”は完全にしくじりましたね。のちに初音ミクを見て、こっちだった! と思いました(笑)」(森川氏)。
・てきとうパパ
プレイヤーが入力した言葉に、最初はウィキペディアのような真っ当な情報が返ってくるが、しだいにヘンテコな情報になってくるという内容のアプリ。
「AIと人間の会話は、まだちょっと難しいですよね。ならば最初は真面目で、最後は脱線すれば笑ってもらえるかなって。ベースとなる真面目な情報は、ウィキペディアのデータベースに沿ってちゃんと作っています」(森川氏)。
一連の作品を紹介し終え、森川氏はまとめとして「AIはガチの戦い、ゲームはプロレス」とコメント。そのうえで、「その両方をどう組み合わせるのか、バランスをうまく取ることが重要」と語った。
その線引きについて、三宅氏は「キャラクターは生物でありながら、ゲームをハリウッドの舞台だととらえれば、役者でもあるんです」と補足した。ポイントは、役者として演技するモードと、自律的なモードを、いかにシームレスにつなげるかだ。
「自分もゲーム業界に入った当初、AIを入れたら、勝手にキャラが動いたら困るだろ! って先輩に怒られました。生物と役者のあいだをうまく行き来できるシステムが、いいシステムということです。中間点を見出すことが、いちばんしんどいところですが、またおもしろいところでもありますね」(三宅氏)。
ゲームの進化とともにAIにも歴史あり!
続いては、三宅氏がAIの歴史や仕組みを解説するコーナー。冒頭で三宅氏が語ったのは、AIブームに関して。三宅氏によると、世間のAIブームとゲーム業界のAIブームは、3~4年のズレがあるという。
「80年代のAIブームが、90年代のゲーム業界に飛び火してきて、森川さんの作品のように、そのころはゲームAIがいちばんアツかった時代です。第3次ブームが2010年とすると、もう5年以上過ぎているので、いまゲーム業界にも再びAIの波がきています」と三宅氏は分析する。現に最近では、いろいろなゲーム会社で、AIの部署が増えてきているそうだ。またCEDECなどのイベントでも、AI関連の講演は多く見受けられるようになっている。
続いては、森川氏と同様に、まずはフリップで三宅氏が関わった作品や書籍を説明。ここでは参考文献として、寄稿した雑誌なども併せて紹介された。ちなみに人工知能学会誌で、ゲームにおけるAIの特集が組まれたのは初めてのことだという。
作品紹介のあとは、いよいよAIの本質を三宅氏がレクチャー。最初のテーマはゲームAIの歴史で、ゲーム画面とともにさまざまな事例が解説された。
三宅氏によると、『スペースインベーダー』のような初期のゲームは、ギミックとしてキャラクターの動きがあり、自立型ではなかった。それがどんどん、背景の一部ではなく、独立したキャラクターとして知能を持たせる流れが出てきたという。そのエポックな例が『パックマン』で、「いまだに、ゲームAIの元祖は『パックマン』とよく言われます」(三宅氏)とのことだ。
2000年代になっての大きなエポックは、3DゲームへのAIの搭載で、各キャラクターが間隔を取って思考して動く、完全な自立型AIとなる。
「自立型AIになったのは、ゲームが3Dに進化したことも大きかったと思います。これまではデザイナーがキャラを動かしてましたが、それができなくなったので、目的だけ与えてAIに任せるという時代になってきたんです」(三宅氏)。
進化によりゲームAIもより細分化!
続いては、ゲームAIの仕組みについての説明がなされた。ゲームAIには、キャラクタ―の頭脳であるキャラクターAI、ゲームそのものを人工知能化したメタAIなど、いくつか種類がある。三宅氏によると、キャラクターAIでエポックとなったのは、パス検索というシステムだそうだ。
パス検索とは、出発点と目的地を指定すると、そのあいだのパス(経路)を自動で算出する仕組み。自由なルートを取ってくれるぶん、危なっかしい面もあり、ひとつ間違うとキャラクターが砂漠の果てに行ったり、物に挟まって動けなくなるようなケースもあるという。
長いパスを移動できることで、キャラクターは時間的思考を持てるようになる。そこで必要な技術がプランニングで、これは簡単に言うと、計画を立てて、ときには変更もするAIのこと。たとえば、通常はドアを開けて襲ってくる敵が、ドアが閉まっていたら、窓を破って襲ってくるといった具合だ。
さらに進化したAIが、強化学習だ。格闘ゲームなどに搭載すれば、戦いを積むことで敵が“間合い”を読んでくるようなことも可能になる。
「こうした技術の積み重ねでちょっとずつゲームAIは進歩してきましたが、残念ながらその流れに日本はついていっていない感じです。逆の見かただと、日本のゲームデザイナーが優秀すぎて、高度なAIがなくても遊べるゲームを作ってきたという面もあるかと思います」(三宅氏)。
キャラクターが賢くなりすぎると、一方で自由奔放になり過ぎて困るリスクもある。そこで生まれたのが、メタAIという概念だ。たとえば昔の『ゼビウス』の場合、一度やられると敵の出現テーブルが巻き戻り、どんどん敵が弱くなるような措置が取られていた。しかし最近のメタAIでは、ユーザーのデータに対応して、緊張度に合わせて敵の出現度を変化させるようなことも可能だという。
このメタAIでゲーム全体のバランスを取ることで、キャラクターが気まま過ぎる行動を取ることを回避できる。こうしたAIを海外では、“AIディレクター”と呼ぶそうだ。
「AIを取り仕切る監督なんですね。各キャラクターに演技を支持するようなもので、この技術はオープンワールドには必須な技術です」(三宅氏)。
ゲームAIの今後の可能性は?
三宅氏が解説してくれた最後のテーマは、ゲームAIの広がりや可能性について。いまやゲームAIは、ゲームの外にも広がっていて、最近ではオンラインゲームのマッチングなどにも利用されているという。
「ログインしているユーザーの中から、レベルをチェックしてマッチングしますよね。1対1ならそれでいいのですが、いまはグループ戦闘が主流です。要は、どの5人とどの5人を集めればおもしろい対戦になるかということを、人工知能が決めるわけです」と、三宅氏は、ゲーム内以外のAIのニーズも高まってきている現状を語る。
ユーザーのデータを分析するという意味では、直接AIと関係するわけではないが、ビッグデータの収集・解析は、近年ますます重要になってきていると三宅氏は指摘する。
「コンシューマー機は、ふだんネット対戦をしない人でも、基本的にネットとつなげてますよね。そうすると、じつはデータが取れたりもするんですよ」と三宅氏は解説。つまり、ひとりプレイの場合でも、たとえば「何%の人がクリアーしたか」などの進捗が吸い出せ、それをビッグデータとして活用できるわけだ。その日のデータを解析して、即座にパッチを当てるとかもできるという。
一例として、フリップでは“キャラクターがどこでよく死んでいるか”というヒートマップが紹介された。エリアのバラつきがひと目でわかり、ゲームデザイナーはこれを参考に修正していくという仕組みだ。こういったデータ検証により、デザイナーの勘に頼らない、客観的なバランスの見直しができる。
そしてトークの締めくくりとして、三宅氏が紹介したのは、『Creatures』という、ニューラルネットワークというAIを使用した1996年のゲームだ。8000ノードという大量のニューロンが組まれているとのことで、「狂気じみている」(三宅氏)、「実際にニューラルネットワークを組んだ人じゃないとわからないだろうけど、狂ってますね」(森川氏)と両氏がいうほど、当時としては画期的なソフトだったという。
この『Creatures』を例として、「90年代は、アルゴリズムをちゃんとゲームに応用しようという流れで、人工知能がいちばんアツかった時代」と分析する三宅氏。ニューラルネットワークの代表作は『Creatures』、遺伝的アルゴリズムの代表作は『アストロノーカ』と持論を展開した。
だが「ここから、ゲーム業界はグラフィックス偏重の時代に入りましたね」と当時を振り返る三宅氏。ゲームAI発展の流れは2000年ころにいったん途絶えた形となり、それをなんとか復活させるべく、三宅氏は精力的に活動を重ねている。
1時間半を超えるトークセッションも、これにて終了。以下にゲスト両者の締めのコメントを紹介して、リポートを終えよう。
・森川氏
ゲームAIというジャンルは、ゲーム産業自体が斜陽になるなら、このままシュリンク(縮小)する可能性も十分あると思います。ただ望みがあるのは、自分が始めた20年前は、なにも材料がなかったわけですよ。だからほかのゲーム会社と組むしかなかったわけですし。でもいまは、インターネット上にそういうツールがゴロゴロ落ちているわけですね。だから若い人たちには、AIはオモチャだというくらいで接してほしい。ゲームに使ったらどうなるのかとかじゃなく、いろいろいじって遊んでくれればいいし、その中でいくつかのアイデアも出てくるのではと思います。いろいろと試せることがある中で、ブレイクスルーが起こることに期待しています。
・三宅氏
ゲームAIはヘンなところでせき止められてて、90年代の流れのままなら、いまはAIがいちばん進化しているはずだったのに、そうはならなかった。歴史にifはないですけど、そうだったらゲームはもっと楽しくなっていたはずなんです。もう少しみんな、森川さんの背中を追っていればね……。ゼロからではないですけど、その歴史をもう1回やり直す必要があるのではと思います。ディープラーニングも、もちろんいい技術ですが、その前のAI第2次ブームのころの技術でゲームを作るのはもっと単純だろうし、それをゲームデザインとどう合わすかという検証をやったうえで、次に進むべきなのでは。時代が断絶したのは、僕らの世代のせいでもありますが……。ちょっと歴史がいびつなので、筋をもう1回通す必要があるし、そうすると見通しもよくなってくるのではと思っています。