2017年4月13日に配信決定!

 『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』など数々の名作に携わったクリエイター、亀岡慎一氏が率いるブラウニーズと、『艦隊これくしょん -艦これ-』、『勇者ヤマダくん』などを提供しているPOWERCHORD STUDIOがタッグを組んだスマートフォン向け新作RPG『エグリア~赤いぼうしの伝説~』。

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 2016年9月に発表され、ゲームファンのあいだで話題となった本作の配信がいよいよ間近(4月13日)に迫っている。そこで本記事では、『エグリア』の総監督である亀岡慎一氏とプロデューサーの岡宮道生氏にインタビュー。改めて『エグリア』誕生の経緯やゲームの魅力などについて詳しく伺った。

 スマホ向けであることを意識せず、またあえてスマホ業界の流行に乗っかることなく、ブラウニーズ独自の路線で突っ走った“コンシューマーゲーム”のようなスマホゲームとして完成した本作。いったいどんな内容に仕上がったのか、『エグリア』に興味があった人も、いま初めて知った人も注目して読んでみてほしい。

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ブラウニーズ
代表取締役社長
システム、シナリオ原案、キャラクターデザイン、総監督
亀岡慎一氏(左)
(文中は亀岡)

DMM.com
POWERCHORD STUDIO室長
プロデューサー
岡宮道生氏(右)
(文中は岡宮)

『エグリア』は漢気でできている

――いよいよ配信が間近に迫っている『エグリア』ですが、まずは開発の経緯から教えてください。

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▲DMM.com 岡宮道生氏。

岡宮 3~4年くらい前から僕は亀山会長直下の新規事業チームとしてDMMでゲーム作りを始めていたんですけど、いっしょにやりたかった開発会社さんや開発者さんに「何かいっしょにやりましょう」って声を掛けていて。そのときに亀岡さんにも話を持ちかけたのがきっかけですね。

亀岡 ラブコールをいただきまして。

岡宮 ちょうどスマホで何かやりたいと思っていたんですけど、そのときに流行っていたスタイルのものではなく、ハードはスマホなんだけどコンシューマーゲームそのもの、というゲームを作りたいなと考えていて。でも、そのときはブラウニーズさんの開発ラインが詰まっていて、「じゃあ空いたときに連絡ください」となったんですけど……こんな感じでしたっけ?

亀岡 合っていますよ(笑)。

――それでブラウニーズとPOWERCHORD STUDIOがタッグを組むことになったんですね。

岡宮 亀岡さんとは昔スクウェア・エニックスに勤めているときにいっしょだったのですが、飲みの席とかではいっしょになったことはありましたけど、在籍中はじつはいっしょに直接仕事をしていないんですよね。

亀岡 そうですね。不思議なんですよねー。

――最初のお題としては、コンシューマーゲームのようなものをスマホでお願いしますみたいな感じですか?

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▲ブラウニーズ 亀岡慎一氏

亀岡 そういう話でしたね。声を掛けていただいてからしばらく経って、うちのラインがそろそろ空くかなというときに、『エグリア』の原型になった作品を岡宮さんに見せたら、「いいじゃないですか、うちでやりましょうよ」って言ってもらえて。ただ、じつはこの原型になった作品は社内の有志で土日に集まって作っていたタイトルで、誰にも文句を言われず、自分たちの好きなように作りたかったんですよ。自分たちのやりたいことを100%やってみようということで。

岡宮 発注元とかの意向ありきだと難しいですもんね…ってこれは僕のような立場の人間が言っていいのかなぁ(笑)。

亀岡 そういった反動もあって、「ああだこうだと言われないで自分たちの納得できるものを作りたいんだ」って言ったら、「やってくださいよ、こちらはおもしろいモノを亀岡さんとブラウニーズさんに見せてもらった、あのまんまで作り続けてくれればぜんぜんいいんで!」って返事がきて。「本当にいいの? 好きにやるよ?」って言ったら……。

岡宮 オッケーって言っちゃったんですよ。

亀岡 でも実際には何か言われるだろうなとは思っていたんですけど、本当に好き勝手に作らせてもらえて。そして、いまの『エグリア』の形になったんです。

――すごい話ですね。ひとつ疑問なのですが、土日に有志を集めてゲームを作ったりするのってふつうなんですか?

亀岡 通常の業務をこなしながら夜中にオリジナル作品を作ってインディーゲームとして出すとか、いまけっこう多いと思いますよ。じつは、ブラウニーズを立ち上げた経緯もそこなんです。いろいろなしがらみから抜け出して、好きなことをやりたいと集まったのがブラウニーズなんですよ。『エグリア』も「土日を潰してやれる覚悟がある人は集まって」と声を掛けて、5~6人でずっと作っていました。ただ、自社で休日だけ使っていたら4~5年くらいはあっという間に過ぎてしまうので、もしかしたら途中で空中分解みたいになっていたかもしれません。でもおかげさまでプロジェクトとして完成まで漕ぎ着けました。

岡宮 僕も会うたびにそういう話をしていたので、とりあえず好きなものを全力で作ってもらったらおもしろいものができるかなとお任せしました。

――漢気がありますね。

亀岡 『エグリア』は漢気なんですよ。最初から最後まで。本当に好きに作らせてもらえるなんてふつうはないわけで、20年ゲームを作っていてこんなチャンスは初めてです。いままででいちばん楽しく作らせていただいていますから。

――何から何まで好きなようにって、納期もですか?

岡宮 いや、納期だけは…納期がヤバそうになる話には僕もシビアな顔になったかな(笑)。後は、なんでも投げっぱなしというわけではないですけど、方向性に悩みが出た場合は最初のコンセプトがブレないように、ブラウニーズさんの意向を尊重して答えを出していくという形ですね。

買い切りに挑戦する理由

――スマホ向けということで意識された部分はありますか?

亀岡 タッチ操作での触り心地、遊びやすさ以外はそれほど(笑)。基本無料のスマホゲーはマネタイズ的な部分も考えなくてはいけないのですが、うちではやったことがなかったので「お金儲けのシステムは考えられないよ」って先に言っておきました。

岡宮 最初に言われましたね(笑)。

亀岡 でも、ゲーム部分を好きに作らせてもらったぶん、「何でも対応するから言って」みたいな感じで動いていましたね。このゲームには精霊がたくさん出てくるのですが、その部分も、たとえばガチャ実装の話がきても対応できるような作りにはなっていましたし。

岡宮 けっこうそこは、亀岡さんとつねにどうするか話をしていました。あとで聞いたら、いつ僕が「ガチャを入れよう」って言い出すのかって感じだったみたいです。実際はその方向はあまり考えてなかったんですけども。

亀岡 僕もスマホゲームを作っている人にいろいろと聞いてみたんですよ。「ガチャってどうなの」って。すると「ガチャを入れる入れないで10倍違いますよ、売上」って言うんです。「1回くらいは経験のためにいいと思いますよ」って周りからも言われて、(岡宮氏にも)「別にいいよ、うちは入れても」って言ったことはあります。

岡宮 ガチャ以外のいろいろな方法は考えていましたが、このゲームを期待しているようなユーザーさんが抵抗を感じるマネタイズのシステムにはしたくなかったということだけは考えていて、最終的には話し合いを重ねながら買い切りに決めていきました。ガチャを入れるということは、ゲーム全体の作りをそれに対応した形にしなければいけないので、そうするとブラウニーズさんがもともとこのゲームで目指した方向やユーザーさんが期待するゲームの形と矛盾するんじゃないかという気がして、「(ガチャは)ないかな」とは思っていました。

――今回、買い切りタイプで販売ということになったのも、必然みたいな感じだったんですね。

岡宮 そうですね。ある程度は基本無料の可能性も視野に入れて作っていましたが、ゲーム性に合わせてマネタイズを考えたいなと思ったのは事実です。

――いつから買い切りの方向へシフトしたのですか?

岡宮 グッと舵を切ったのは『スーパーマリオラン』が発表されたときだと思います。その前まではまだスタミナ制とかを残してあったんですよね。最終的にはなくしましたけど。

亀岡 あと値段の設定がいちばん悩んだんですよ。国内産の完全な新規タイトルでヒットしたものだと過去のデータがあまりなくて…。その中でもスクウェア・エニックスさんの『ケイオスリングス』は参考にさせていただきました。

岡宮 最終的には、『スーパーマリオラン』が発表されたのが決断を後押しすることになりましたね。値段も本当はプロジェクト的なリスクを減らすためにもう少し高く設定したかったのですが、ほかのタイトルに比べて突出しちゃっても買いにくくなってしまいますし、本当に最後まで悩みました。でも、中身的には自信を持って出せるものになっていますので、思い切って! パッケージのコンシューマーゲームを買うのと同じような感覚で手に入れて、同じような感覚で遊べるっていうタイトルをそろそろ出してもいいんじゃないかなっていう思いもありましたから。

亀岡 リリースしたときのゲームのすべてを遊んでいただくためには追加のアイテム課金も一切なく、もちろんストーリーもちゃんと完結します。漢気なので!

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バトルがメインにはしたくなかった

――多彩な種族が暮らす街でいっしょに生活していくというのがユニークな『エグリア』ですが、これは最初の段階から決まっていたのですか?

亀岡 そうですね。僕の中で作りたかったモノが『エグリア』です。バトルがメインのゲームは作りたくないと思っていたので、「最初に街の人と仲よくなって街を大きくしていくのがメインのゲームだよ」とスタッフに説明したのですが、「バトルがないのにどこを楽しませるんですか?」とぜんぜん通じなくて苦労しました(笑)。いまのスマホのゲームはバトルがメインじゃないですか。どこを楽しめばいいのかわからなかったみたいで……。途中、既成のゲームスタイルに重きを置く意見のスタッフとは別に、新人や考えかたに柔軟性のあるスタッフで会議をしたこともありました。

――いつスタッフに通じたのですか?

亀岡 すべてのパートがつながってからです。東京ゲームショウのあたりくらいですかね。僕も「おもしろいと思うなら入れなよ」って言って、どんどんボリュームを増やした部分もあって、なかなかつながらなかったせいもあります。家具なんかはどんどん暴走して、庭やら海やら家具ではない世界へ突入したり、勝手に家具にアニメや音が付いたりして。ボツにしましたが、1軒の家だって言っているのにグラフィックがどんどん周りに広がって、どこまでが何屋かわからない状態になったり(笑)。

――なるほど(笑)。ちなみに、森に行って木を切ったり、そこで遭遇した動物たちを捕まえて料理にするみたいなサイクルは、どうやって生まれたのですか?

亀岡 「街を大きくするってどういうことだろう」と考えて、とりあえず家を建てないといけない。それに「重要なのは木だな」となって、まずは仮に主人公を木こりにしました。あとは剣でモンスターも倒せるという流れにして、家具作りやほかの素材集めをいろいろな種族に当てはめていって作った感じです。日常に疲れたサラリーマンが夜に遊んでほっこりできるような世界を与えてあげたいなっていうのがありましたね。じつはバックストーリーは意外と暗いんですけど(笑)。

――街の住人にはいろいろな種族がいますが、どうやって決めていったのですか?

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▲主人公のチャボ。

亀岡 主人公がレッドキャップ(※イギリスの民間伝承にある霊的な存在で、ゴブリンなどの類)というのはすごく前から決まっていました。その周りにいろいろな種族を付けていくという形ですね。オリジナルの種族で変わったものといえば、スタッフに募集をかけて生まれた“くあぞー”とか……。ただ、オリジナルの変な種族ばかりでは「ユーザーさんが付いてこられなくなるかな?」と思って、主要なキャラクターはほかのファンタジー作品に登場する聞き慣れた種族にしています。ブラウニーとかドワーフとかですね。

――では、主人公の造形も最初から決まっていたのですか?

亀岡 そうですね。主人公はレッドキャップだから、赤い帽子をかぶった鬼族で、ツノが折れて穏やかになっているっていう設定は随分前から頭の中で固まっていました。頭身は、いまは随分人間っぽくなったんですけど、前はもっと手足が細い異形にしようと試行錯誤していたときもありました。ただ、主人公が気持ち悪くなってもマズいので、いまの頭身に落ち着いた感じですかね。それを基準として、太いヤツや細いヤツ、小さいヤツを作っていきました。主要キャラクターはすんなり決まったので、もともとこういうのが作りたいって思っていたんでしょうね。

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▲村人たち。左からロビン、ブラウン、セピア。
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▲スタッフに募集して生まれたキャラクターのくあぞー。

――かなりスムーズに制作されていったのですね。もしやサイコロを使って移動したりバトルしたりというシステムも最初から?

亀岡 決まっていました。フィールドはヘックスのマップにするというのが僕の中で固まっていたんですよ。ただ、ヘックスマップってひと目で難しいシステムというイメージが付きやすいので、システム自体は極力シンプルにしたかったんです。海外でも通じるようなルールということで、サイコロを使うことを決めていましたね。サイコロの目がよければ、レベル上げをしなくてもクリアーできるみたいな偶然の要素をちょっと強くしたかったんです。でもシンプル過ぎると人は不安になるみたいで、スタッフがだんだんと複雑な要素を入れようとしちゃうんですよ(笑)。さすがにそこは軌道修正して、ヘックスで複雑に見えるぶん、ルール自体は超シンプルにしました。

――ゲームの舞台のマップを自分で作れるというのも一風変わっていますよね。

亀岡 自由に世界を作ってもらいたいという思いがあったので。全体マップが雲みたいので隠れていてゲーム進行に合わせて世界がほわーっと広がっていくというような形ではなく、逆に自分で世界を置いて作っていく感覚を味わってもらおうかなと。別に卵の中から出てこなくてもよかったのですが、設定もそこから広がりましたし。ただ、以前は何でもかんでも卵でいこうかって言っていたときもありました。家も卵から出てきたりして、すべてが卵みたいな(笑)。

――それはそれで見てみたい気も(笑)。

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20年後も愛されていたい

――本作にはたくさんの要素がありますが、なかでも注目してもらいたいところはありますか?

亀岡 どれかひとつを挙げるのって、このゲームでは難しいですね。全体的に進めていかないと、どこかが止まっちゃったりするサイクルになっているので。う~ん、難しいな。

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岡宮 個人的に精霊は好きですけどね。精霊を見つけたり育てたりするのはやりがいがあります。あと、自分のお気に入りを育てる楽しみみたいなところですかね。どこかひとつ、と言われたらそこかなぁ…。。

亀岡 精霊は個性が出ていますね。バックストーリーなどはひとりひとり考えていますし。仲のいい精霊どうしをセットしておくと、ふたりで会話が始まったりもするので、読み物的にもかなりのボリュームがあると思います。図鑑もありますし。

――精霊の入手方法もユニークですよね。

亀岡 精霊は料理ですね。素材を集めて料理を作って、花の中に置いておくんです。すると、その料理好きの精霊がやってきて、食虫植物のように花にパクっと食べられてしまう(笑)。その後に花を開くと、その精霊が仲間になってくれる仕組みですね。

――今回、音楽のほうはどなたが担当されているのですか?

岡宮 メインは下村陽子さん。あとは弘田佳孝さん。下村さんとは私もスクウェア・エニックス時代からいっしょに仕事をしてますし、亀岡さんのゲームでももちろんおなじみですよね。弘田さんは昔『シャドウハーツ』っていうゲームや、最近でもいろいろとゲーム音楽をやっていてご活躍中ですが、僕といっしょに植松伸夫さんのEARTHBOUND PAPASってバンドをやっていて、そのベーシストでもあります。今回は僕らと付き合いの長いそのおふたりにお願いしました。曲はもう、とにかくすごくいいですよ。ゲームの世界観にぴったりハマっていて。

亀岡 たぶん、ユーザーさんも気に入ってもらえると思います。

岡宮 最近はスマホだと音楽を聞かないでゲームをしちゃう人も多いかと思いますけど、ぜひ聴きながらプレイしてみてほしいですね。

亀岡 イベント中も細かく曲が変わるので、そのあたりも注意して聴いてもらえると。

岡宮 そのおかげで開発途中から曲数が増えちゃって、プロデューサー的にはどうしようかと思いましたけど(笑)。

亀岡 こっちはバンバン発注かけちゃったよ。好きにやってくれって言われたから!(笑)

――(笑)。ちなみに、全体的なボリュームっていうのはどのくらいあるのですか?

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岡宮 隠しも含めて全部の要素を出すには、かなりたいへんなんじゃないかというぐらいの密度の濃さですね。

亀岡 メインストーリーの早解きだけなら1~2週間くらいでいけるかもしれないけど、サブストーリーやシナリオ以外のそのほかの要素も多いですしね。

――やり込みも含めたら、かなりのボリュームが用意されているということですね。新たなエピソードの追加とかは予定されているのですか?

岡宮 とりあえずは本作をしっかりと遊んでいただいてからですが、亀岡さんもまだまだアイデアがあるみたいですし、たとえば同じエグリアを舞台にしながらも別の種族やストーリーを盛り込んだ拡張パックみたいなものはご要望があれば。というか、いろいろやってみたいですね。

亀岡 せっかく作った世界観ですし、ここまで世界観を創ったら、後はキャラクターたちが勝手に動いてくれると思うので何かできればうれしいですね。

岡宮 作っているものを切り売りするようなことはこのゲームではやりたくなかったので、とにかくいま作っているものは1発で出します。その後で考えていきたいと思います。

――なるほど。可能性はあるということですね。『エグリア』の配信を楽しみにしています。

岡宮 とにかくゲーム自体がじっくりと作られているので、じっくりと遊んでほしいです。

亀岡 スマホゲームでも10年後、20年後も愛されるようなゲームを作りたいというコンセプトで動き出した『エグリア』なので、実際に10年後に『エグリア』楽しかったよねって言ってもらえる作品になればいいなと思っています。ぜひ楽しんでください!

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