結局、海洋はいつ入る? 日本運営プロデューサー・麥谷氏を直撃

 ゲームオンが運営するPC用MMORPG『黒い砂漠』。2016年5月開催の“Pmang感謝祭”で先々のアップデート概要が公開され、2016年9月4日には“拠点接続キャラバン in 東京”で海洋アップデートの準備が進んでいることが明かされた。結局のところ、何がいつ実装されるのか、やきもきしている人も多いだろう。

 そこで、今後はどういった流れを想定しているのか、日本運営プロデューサーを務める麥谷将人氏に話を伺った。

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▲イベントでは本インタビューで触れる要素のほかに、新エリアや新クラスについても少しだけ紹介された。
▲『黒い砂漠』日本運営プロデューサー・麥谷将人氏(文中では麥谷)。

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『黒い砂漠』レンジャーの覚醒武器は5月実装! ほかの覚醒武器や新エリア、新クラスもPmang感謝祭で明言!

海洋アップデートは2016年内に実施予定

――5月のPmang感謝祭で海洋アップデート情報が発表されました。そこから現在に至るまで、日本では韓国とほぼ同様の順番でアップデートが行われていますが、今後は具体的にどういう順番で要素が実装されていくのでしょうか?

麥谷 2016年1月27日から覚醒武器の実装が順次始まりました。当初、覚醒は全キャラクター同時に実装する案もあったのですが、開発の状況的になかなか難しく、順番に実装することになりました。これはプレイヤーのみなさんから職業ごとの格差に対するご意見をたくさんいただくことにつながりました。
 韓国ではすでに海洋が実装されていて、ギルドで作る大型のガレー船、個人用のエフィリア帆船などの船が登場しています。最近では近づくプレイヤーの船を攻撃する“幽霊船”などのコンテンツも実装されていますね。
 日本ではこういったものをまとめて導入するようにしたいと考え、まずは各職業の覚醒をすべて終わらせ、その後に海洋アップデートを実装することを決めました。

――韓国では、全キャラクターの覚醒が完了する前に海が実装されたということですね。

麥谷 そうです。忍者の覚醒後に海洋アップデートが行われました。そこからくノ一の覚醒、海のコンテンツ拡充という順番に進んでいます。日本でのアップデート順の変更は開発会社とも慎重に協議した結果ですが、どちらにしてもプレイヤーさんからのきついご意見をいただくこともあるとは思います……。
 船を作るのには大量の木材が必要です。すでに外部の掲示板に「やっと木が集め終わった。船が作れる」なんて書き込みがあったりしまして。実装を遅らせたことで少し心苦しくなりました……。

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▲Pmang感謝祭で公開されたスライド。

――熱心な方は韓国版の情報を収集しますもんね。それで独自に準備を進めていた、と。

麥谷 たしかに、海洋アップデートを楽しみにされている方も多いと思います。そういった方たちへの何かしらのケアはしたいですね。

――では、気になる海洋アップデートの実装日も含めて、現時点で言える『黒い砂漠』のスケジュールはどんな予定でしょうか?

麥谷 記事が掲載される翌週の水曜日(10月12日)にくノ一の覚醒。明確な日付けはお伝えできませんが、その後にウィッチ&ウィザードの覚醒が来て、さらに海洋アップデートに続く予定です。海洋アップデートは年内に行います。
 また、すでに実装済みですが、1周年記念の新規&復帰プレイヤー向けのチャンネルが追加されました。こちらは、新しく家名を作った方と、30日以上ゲームを離れていた方が30日間入れるチャンネルです。レベルが30~58のキャラクターは戦闘で獲得できる経験値がデフォルトで100%アップになります。

――初心者や復帰プレイヤーもすぐに追いつけるようになるわけですね。

麥谷 覚醒も船関連のコンテンツもレベル55以上を要求されるコンテンツです。なるべく多くのプレイヤーさんに、そういったコンテンツを楽しんでもらいたいですから。

――メガサーバーのおかげもあって、するっと通常チャンネルに戻れるのが魅力的ですね。

麥谷 はい。それと、初心者&復帰用チャンネルができることで狩場の人が分散するため、通常チャンネルで遊ぶプレイヤーさんにとっても快適度が上がるのではないかと考えています。

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メガサーバーがゲーム内のコミュニティーを変えた

――メガサーバーを導入してから、ゲーム内外の状況はいかがですか?

麥谷 メガサーバーの稼働は2016年2月にスタートしました。最初のうちは、取引所の相場など、心配事もありました。ですが、それらの混乱は一瞬で落ち着いたので、ホッとしましたね。

――大きな市場の変動があると、ふつうは混乱しますよね。『黒い砂漠』のプレイヤーさんは順応性が高いです。

麥谷 本当にそう思います。『黒い砂漠』の取引所は細かい設定がよくできている、という部分もあったと考えています。
 メガサーバーのおかげで利用できる狩場が増え、反響もよかったですね。プレイヤー数も順調に推移していて、さらにサーバーを増強する流れにもなりました。

――実際に遊んでいて思うのですが、『黒い砂漠』のプレイヤーさんはフレンドリーな方が多いですよね。僕もよくギルドに勧誘されました。

麥谷 “ギルドメンバーの働きが大事”という部分が大きいことも関係しているのかもしれません。給料などの制度があって規則正しい会社みたいなシステムですから、ローンチ直後の頃は「大丈夫かな……」と心配でした(笑)。ただ、実際にプレイしてみると「人がほしい」と思えてくるんですよね。人が多いほどギルドが成長して、専用コンテンツを回しやすくなりますから。

――『黒い砂漠』のギルドシステムは、メンバーが多いほど便利に感じるようになっていて、やれることもしっかり用意されているんですね。

麥谷 よく考えて作られていると思います。もちろん、そういったコンテンツを必要としないギルドもあります。まったり遊んでいる人も多いですね。
 サービス開始当初は占領戦の戦場は15ヵ所ありましたが、メガサーバー導入時にシステムが変更されて5ヵ所に。実質的に1/3になりました。ギルド間の関係性にもドラマがあったようで、おもしろい変化が起きたと感じます。
 たとえば、統合前のサーバーでは強かったギルドも、すべてのサーバーで同時に戦ったら通用せず、占領戦から拠点戦で活躍するギルドになったりとか。……ちまたでは都落ちならぬ“拠点落ち”と言われていたりしましたが(笑)。

――ギルド以外のコミュニティーはどうでしょうか?

麥谷 個人的には全体チャットが興味深かったですね。どんなゲームでも全体チャットで騒ぐ人っているじゃないですか。『黒い砂漠』にも、それぞれのサーバーに有名人みたいな人が存在していました。そういう人たちがほかのサーバーといっしょになったらどういう扱いになのか……とか。

――どうなったんですか?

麥谷 「面倒だなー」と思われながら、何だかんだで愛される人っていますよね。街の名物おじさんみたいな。最初は敬遠されるんですけど、徐々に定着していったのがおもしろくて。我々の想像どおりにいった部分もそうじゃない部分もありつつ、メガサーバーの実装によって『黒い砂漠』は大きく変化したと思います。

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▲メガサーバーの導入によって、プレイヤーはサーバー・チャンネルを自由に行き来できるようになった(制限をかけられた一部のサーバーを除く)。

未覚醒のキャラは覚醒でどう変わる?

――ウィッチとウィザードに覚醒するとどんな感じになるのでしょうか?

麥谷 どちらも遠距離攻撃主体の魔法使いですから、もともとの動きはゆっくり目でした。覚醒すると、かなりスピーディーに動けるようになります。
 ウィッチは土と雷、ウィザードは水・炎を操る球状の武器を使って、いかにも3Dアクションっぽい操作感になります。ソーサレスの動きに近く、スピーディーに接近してからの範囲攻撃が強力です。土のゴーレムや雷の精霊を召喚することもできます。

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▲覚醒ウィッチの原画。
▲覚醒ウィザードの原画。

――ウィッチとウィザードは戦いかたが違ったりするのでしょうか?

麥谷 ひとまず“メインで使う属性が異なる”と覚えておいていただければ。おもしろい部分としては、ウィッチは仕草が色っぽいというか、少し大人っぽくなります。しなやかに動いたり、指をパチンと鳴らしたらり(笑)。

――それは楽しみですね。ウィザードに何か変化はありますか?

麥谷 少し前に「PVでウィザードが若返った」と、一部で話題になりましたが、いま言えることはあまりないんですよ

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▲こちらが“若いウィザード”。いろいろ想像しよう!

――順番が逆になってしまいましたが、くノ一の覚醒はどんな感じになるのでしょうか。

麥谷 月輪刀という武器を使います。忍者は覚醒武器と通常の武器を切り替えながら戦うと強いのですが、くノ一は覚醒したままで大丈夫。敵に接近しやすく、移動力も高いです。

――くノ一の衣装を考えた人、ド変態ですよね(褒めています)。もうね、すごいと思います。

一同 笑

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▲覚醒くノ一の原画。すばらしい衣装デザイン。

『黒い砂漠』公式動画 -覚醒武器『くノ一』戦闘シーン-

麥谷 今度、オフラインイベント用にその衣装を作る予定なんですけど、衣装制作会社の方から「難しいですね」と言われているみたいです。不思議なデザインですから。

――ガーターとタイツの再現が難しそうです。レザーっぽい光沢のある素材に和柄が乗っていて、サイドは編み上げ。リアルで見てみたい。コンパニオンさん用の衣装はこれまでにもいろいろ作ってきていましたよね。

麥谷 レンジャー、ソーサレス、ウィッチなどですね。

――麥谷さんはジャイアントの覚醒衣装を着ましょうよ。MCに呼び込まれてガシャーンガシャーンと歩いて登場し、兜の面を跳ね上げる。めちゃくちゃかっこいいじゃないですか。

麥谷 いやー、予算的にもちょっと……(笑)。

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▲覚醒ウォーリアの原画。
▲覚醒ソーサレスの原画。
▲覚醒ジャイアントの原画。
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▲覚醒レンジャーの原画。
▲覚醒リトルサマナーの原画。
▲覚醒ヴァルキリーの原画。
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▲覚醒ブレイダーの原画。
▲覚醒ツバキの原画。
▲覚醒ニンジャの原画。

――これまでは覚醒武器の実装時に経験値アップイベントが行われましたよね。あれは今後も継続されますか?

麥谷 はい。実装から1~2週間の期間で実施予定です。成長チャンネルの増加ぶんもプラスされますし、1日1回の課題報酬でもらえる戦闘経験値追加獲得バフの効果も乗ります。週末に開催される経験値アップイベントなども合わせれば、さくさくレベルが上がると思います。

――海洋アップデートで船を作ったり海を冒険したり、やれることがだいぶ増えます。始めたばかりの人でも、わりと早く高レベル向けコンテンツを体験できそうですね。

麥谷 準備がしやすい状況は整っていると思います。とくに船を作るためにはけっこうなボリュームの材料がいるので、忙しくなるのではないでしょうか。

――生活レベル系のスキルが増えるんですよね。

麥谷 航海術ですね。幽霊船はこちらに攻撃してきますから、そちらの対策も重要です。長く遊んでいただいている方にとっても、航海はいろいろな発見があると思います。グラフィック面も強化されて、波や水(川や海)はきれいになっていますし、雷が落ちたりなどの天候の表現もパワーアップしています。
 また、海洋アップデート以降は、海中に沈んでいる宝箱を探して利益を得るような遊びかたもできます。マップの広さは、現実装エリアの倍くらいになるので、港から別の街の港に行くまで1時間ほどかかることもあります。

――『黒い砂漠』は移動も楽しむゲームですからね。

麥谷 ほかにも、巨大モンスターが追加されたりもします。船で航海して、海中に潜って採取して、知識を得たり、宝箱を探したり。貿易船に乗って海の向こうの街と貿易もできますから、単純にマップが広くなるだけでなく、遊びかたも拡充されるイメージです。知識集めはかなり大変だと思いますので、腰を据えて臨んでいただければ。

――船も貿易や戦闘特化など、いくつかの種類があるんですよね。

麥谷 そうですね。大砲が付いた船などもあります。

――個人的には海賊王を目指したいのですが……。

麥谷 イカダだったらすぐ作れますよ(笑)。帆船などは……かなりの量の木が必要なので、いまからがんばってください。松の木とか。

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▲Pmang感謝祭で公開されたスライド。

全国を巡った拠点接続キャラバン

――『黒い砂漠』では初の試みだった、全国をめぐる拠点接続キャラバン。感触はいかがでしたか?

麥谷 参加されたみなさんには楽しんでいただけたと思います。実際に「またやってください」、「来年、また来てください」といった生の声を聞けたのはよかったですね。
 僕自身、ふだんは別タイトルのプロデューサーや運営スタッフを見送る側であることが多く、自ら地方イベントに足を運ぶのは初めてでした。プレイヤーのみなさんとあんなに触れ合ったのも実質的には初めての経験で、いろいろと感動が多かった、というのが正直な感想です。

――麥谷さん自身も初めての経験とは、少し意外です。

麥谷 いまでこそオフラインイベントは定番企画のひとつですよね。オフラインイベントが珍しかった頃、自分が担当したゲームのイベントでは、運営側に寄せられる意見の多くが“怒号”だったんです。自分が若かったというのもありますが、そういった方たちの意見が大きく見えてしまい、「オフラインイベントは非常にパワーがいるもの」というイメージがありました。
 いまは当時とはだいぶ状況が変わっています。今回は各地を回るキャラバン形式で、ひとつ辺りの規模は小さめにしました。みなさん『黒い砂漠』を熱心に楽しんでいるようで、お客様同士のコミュケーションも円滑で。これもメガサーバー化の恩恵ですね。やってよかったと思いました。
 その反面、参加が抽選だったので、一部のお客様しかおもてなしできない形になってしまったのは悔やまれるところです。今後はできるだけ参加できる機会を増やしたいという気持ちがあります。

――落選してしまった人も楽しめるように、オンラインでもイベントを開催したりなど、大勢の人が参加できる形式はいろいろ考えられますよね。最初はどういう意図があったのでしょうか?

麥谷 キャラバンは「運営チームとお客様の距離を近づける」のが目的でした。そういうふわっとした状態を維持したまま企画を構成したのですが、みなさん満足していただいたみたいです。「もっと企画を増やしてきっちりタイムテーブルを組むべきなのでは?」という悩みもあったので、ホッとしたというか、驚いたというか。

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▲拠点接続キャラバンは食事会形式のイベント。

――たいていのオフラインイベントは「ゲームをプレイすること」を主軸にすると思うんですよ。そうすれば大きく外すことはあまりないですし。『黒い砂漠』はあえてゲームプレイをしませんでしたけど、その理由は何だったのでしょうか。

麥谷 運営チームとプレイヤー、それとプレイヤーどうしのコミュニティーを、大切にしたかったんです。一応、クイズみたいなミニコーナーも入れましたが、お客様どうしがコミュニケーションが楽しかったという意見も多かったので、試みとしては成功だったのかなと。プレイヤーどうしのフリートークで「あのときPKしてすみませんでした」みたいな会話が実際にあったり(笑)。

――「謝るんだったらPKしないでくれよ」と言いたいところですね。

一同 笑

麥谷 逆に「もっとPKしてやる」と宣言した人もいましたね(笑)。そういうのも、顔を合わせて直接聞くと許せたり、楽しく感じるから不思議です。フリートーク多めの食事会形式は悪くなかったと思いますので、今後も続けていければ。

――オフラインイベントに関してはプレイヤー間や運営チームとのコミュケーションが軸になると考えているわけですね。

麥谷 そうですね。じつは、最初のうちは『黒い砂漠』はMMORPGとはいえ、コミュニティーを重要視するゲームだという認識はなかったんです。ただ、いまは違うと感じています。会社のようなギルドの仕組みだとか、全体チャットの流れとか。ゲームによっては、不用意に全体チャットをすると怒られたり嫌がられたりします、僕自身はそうではないと思ています。チャットはコミュニティーのひとつのツールですから、自由であるべきかなと。
 最初は雑談専用のチャンネルを用意してほしいなどの意見もありましたが、あえて外していました。結果的に、先ほども話した有名人が誕生したりしましたし、間違ってはいなかったと思いますね。

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▲『黒い砂漠』の運営を通して、麥谷氏としても認識が変わってきたというのがおもしろい。

ほかのMMORPGと『黒い砂漠』の違い

――いまの御時世、MMORPGを運営するのは難しいと聞きます。その理由として、“人々がゲームに割ける時間が減ってきている”ことがよく挙げられますし、僕個人はSNSの定着も関係していると感じています。昔はMMORPG内でコミュニティーが強固に作られていましたが、いまはTwitterなどで友だちとつながればいい。オンラインコミュニティーにおけるMMORPGの立ち位置が変化しているといいますか。この辺は『黒い砂漠』ではいかがでしょうか?

麥谷 明確な裏付けがあるわけではありませんが、『黒い砂漠』に絞って遊んでいただいている方が多いと感じています。Twitterやボイスチャットも、コミュニケーションにうまく活用していただいていますし、そちら(Twitterなど)での会話も『黒い砂漠』ありきな内容が多いような気がします。我々も情報の拡散にTwitterなどを活用していますが、『黒い砂漠』は拡散スピードが速いんですよ。体感としてはリツイートの伸びもいいんです。
 いまの状況を俯瞰で見る限り、外部ツールにプレイヤーが取られているとは思えませんので、そんなに心配はしていないですね。少し横柄な言いかたになってしまい、すみません(笑)。
 我々は『黒い砂漠』は本当におもしろいゲームであると自信を持って運営しています。みなさん外出先ではTwitterなどを活用し、家に帰ったら『黒い砂漠』内のチャットでコミュニケーションを図ってくれていますから。

――それだけ自信を持っていただけると、PCオンラインゲーム好きとしては心強いです。続いての質問は、いまと昔のMMORPGの作りについてです。昔からあるゲームは、序盤に登場する街が大半のプレイヤーの拠点となるケースが多かったように思います。新しめのゲームの進行度によって拠点が移っていくイメージがあります。物語の進行を見せるうえでは後者のやりかたは有効ですが、プレイヤーが分散するので賑わいを感じにくくなってしまう。どちらのタイプがお好きですか?

麥谷 なるほど。僕自身は新規タイトルに関わることが増えていますが、それ(物語の進行による拠点の移り変わり)は必要だと思っていました。『黒い砂漠』では、初心者の街にベテランが後から立ち寄るかたちになっているので、そこからコミュニケーションが生まれることもあります。
 昔は全体チャットが使いにくかったり、システム設計がこなれていませんでした。いまは容易にコミュニケーションが取れるようになりましたから、開発者が拠点となる街に必要性を感じなくなったのかもしれません。
 とはいえ、人が集まる街があるのも魅力的です。レベル帯がバラバラの人がたくさん集まっていると、ゲーム自体がすごく盛り上がっているように感じますから。わくわくするんですよね。

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――『黒い砂漠』には拠点となり得る街がいくつもありますが、いちばん人が集まっているのはどこですか?

麥谷 昔は狩場の中心がカルフェオンでしたが、メディアやバレンシアの実装でハイデルに移りましたね。
 何だかんだでマップの中心になっていますし、装備の強化がしやすかったからという理由もあるでしょう。交通の要所にある街なので、賑わっている印象を受けます。『黒い砂漠』はお金にも重量が設定されているので、倉庫がすごく大切です。倉庫にお金を預ける関係上、移動の利便性が高いところに人が集まるんですよ。僕自身も財産を置いているのはハイデルですね。ハイデルはいい街ですよね、街並みもきれいですし。
 いちMMORPG好きとしては、“プレイヤーが初めて訪れる街は賑わっていてほしい”と思うのですが、『黒い砂漠』にはそれがないんですよね。(最初に降り立つ)オルビアなんて閑散としていますし。

一同 笑

――オルビアはチュートリアルを受ける場所みたいなものなので、通過点なんですよね。だからこそ、ハイデルにたどり着いたときに人がいっぱいいて「都会に来た!」と感じました。

麥谷 感動しますよね。『黒い砂漠』は移動にリアリティーを持たせているゲームなので、ハイデルへの入場は一大イベントなんです。

――初めて東京に来たときを思い出しました。あえて不便にしているからこそのリアリティーとカタルシス。そこが大人にウケている部分なんだろうなと思います。

麥谷 そうですね。ただ便利にするわけではなく、プレイヤーに何を感じてもらいたいか、いろいろな思惑をもって作られているんです。僕自身も自動移動や倉庫移動といったシステムについて、最初は「なんじゃそれ」と思っていました。利便性を考えたら、目的地にワープできるようにして、倉庫も全部共通にしたほうがいいわけです。ただ、『黒い砂漠』というゲームに触れると、それをやらなかった意味が徐々に分かってきます。

――安易な便利機能を入れなかったからこそゲームの世界を深く感じられる。エポックメイキングな発想だと思います。『黒い砂漠』に慣れると、ワープ移動がもの足りなくなるんですよ。

麥谷 その気持ち、わかります(笑)。