全国を回る行脚講演を開始して、松山氏がその手応えと思いを語る!
2016年の2月に創立20周年を迎えたサイバーコネクトツー(以下、CC2)の代表取締役社長・松山洋氏が企画した、47都道府県行脚講演企画“会いに行ける社長プロジェクト 松山洋とあそぼう 全国行脚”。2016年5月25日、山口県のスタートから約3ヵ月が経過し、8月19日時点で23道府県と、全国のほぼ半分の地域が終了。ゲームメーカー社長としては、おそらく全国初の試みとなる47都道府県を回って、各地の学校での講演&ファンたちとの飲み会を行うという、前代未聞のプロジェクトを実施中のCC2松山氏に、9月より開始された後半戦の意気込みと、全国23道府県を回っての手応えや、新たに感じたゲーム業界の問題点など、途中経過報告を語ってもらった。
“会いに行ける社長プロジェクト 松山洋とあそぼう 全国行脚”は、特設サイト http://www.cc2.co.jp/20th/(⇒こちら)にて、全国のスケジュール確認&申込を行うことが可能。
全国行脚プロジェクトを半分回り終えて感じた手応えと問題点とは
−−全国47都道府県をゲームメーカーの社長自ら回るという前代未聞のプロジェクトも、スタートからちょうど3ヵ月が経ちました。まずはいまの進捗状況を教えてください。
松山洋氏(以下、松山) 8月後半の時点で、47都道府県のうち、23道府県を回りました。ちょうどいま、折り返しといったところです。23番目に回ったのが北海道で、これまで専門学校35校、大学20校、のべ約3000人くらいにお話ができました。山口県からスタートし、本州の下側と北海道、九州の一部を終えているので、あとは九州の残っている地域と四国に、東京から上の地域ですね。
−−今回の企画を実施してみて、改めてわかったことなどはありますか。
松山 これは企画をスタートしてみてわかったことなんですが、土曜日や日曜日は学校の対応が難しいことが多いですね。私は平日は開発の仕事をしていますので、金土日、もしくは土日月の3日間で実施しているんですが、なかなか調整が難しいことが多かったです。
−−それは、やはり学生が休みということが影響しているんですか。
松山 いや、学生というより、先生が休日出勤扱いになってしまうことが問題なんです。また、専門学校では土日にオープンキャンパスをやっていることも多く、これらの理由で土日の調整が難しいことが多いんですよね。今回の企画は、基本的に午前中に一校、午後に一校、夕方に一校と、各学校を回らせていただいて講演を行っているんですが、どうしても講演を行いたい学校の都合がつかなかった地域などは、別の日に伺わせてもらうこともあります。そのため、岡山県では2回目を実施する予定です。また、東京や神奈川など、学校の数が多いところは、必然的に複数回行なうことになると思います。
−−なるほど、いちど終わった都道府県でも、再度訪れてイベントを実施されることもあるというわけですね。それでは、後半戦を控えた現在の中間報告について、お話をお聞かせください。
松山 まず最初に説明しておきたいのですが、この企画についてけっこう勘違いをされている方が多いんですよね。私が全国47都道府県を飲んで回るのが目的だと思われている方がじつに多いんです(笑)。本当の目的は若い人材の発掘と育成に力を入れるために、全国の学校を回っていくことなんです。でも、せっかく全国を回るのだから、各地域にいるファンの方たちと交流を持ちましょうということで、夜の部(飲み会)を行っているということを、いま一度説明させておいてください。ここからは、私自身が感じているゲーム業界の問題点を話させてもらいますが、現在のゲーム業界で活躍している著名クリエイターは、私を含めておじさんばかりなんですよ。ゲーム業界を目指したいと言っている人はたくさんいるのに、現在のゲーム業界はいろいろ厳しいところもあって、どうしても即戦力になる中途採用が主流になっているんですね。つまり、新卒をゼロから育てていくということが、業界全体でできていないんですね。
−−一部の大手メーカーだけですよね。新卒を採用して、いちから育て上げていけるのは。
松山 CC2の採用者を例にあげると、2013年は中途16名、新卒7名、2014年は中途7名、新卒4名、2015年は中途16名、新卒12名、2016年には中途10名、新卒9名と、新卒採用にも力を入れています。また、弊社ではスーパーゲームスクールのような試みも行っていますし、今回の企画でも、ゲーム業界を目指すために、どういった戦い方をすればいいのかといったヒントを教えられればと思い、全国を回る講演を実施しました。ただ、こうやって23道府県を回ってみたところ、最近の学生たちがいまのゲーム業界の実情をあまりにも知らないということを、改めて思い知らされたんです。たとえば、講演で学生たちに「頭のなかで思い浮かんだゲームメーカーを言ってください」と質問をすると、そこで出てくる名前が、おもにスマホゲームを手掛けているメーカーばかりなんです。今回は家庭用ゲームの講演なので、コンシューマーのメーカーをあげてほしいと聞いてみても、答えの傾向が変わらない。そこで、50人くらいの学生たちに「PS4を持っている人?」と質問させてもらったところ、5人もいなかったり……。「君たちはゲームが好きなの?」と聞いてみると、みんな「好きです」と答えてくる。でも、詳しく聞いてみると、みんなスマホのゲームばかり遊んでいて、なかには『ドラクエ』や『FF』は知らないなんて人もいるくらいなんです。私自身、いまの学生たちが我々と同じ意識や感覚じゃないということはわかってるつもりでしたが、思った以上に家庭用ゲームに対して夢を見なくなっているんだなと実感しました。これは我々ゲーム業界側の反省すべき問題点でもありますよね。
−−たしかに、スマホのゲームにももちろん優れている作品は多数ありますが、それしか知らない人たちが多いということは問題ですね。
松山 そうなんです。いまの若い学生たちってみんな一生懸命で、勉強をサボっている人はほとんどいません。ですが、もう少しゲーム業界の仕組みや流行り、トレンドといった情報を持っていないと、その勉強が無駄な努力になってしまうこともあります。我々が「いまの若いやつら、ヤバいね」って言ってしまうのは簡単なんですけど、そういった状況を踏まえたうえで、業界全体でしっかりと考えたい。もう一度ゲーム業界に興味を持って、ちゃんとした意味で夢を見てもらうための活動が必要だなと、改めて思わされた次第です。
−−今回の企画を実施してみて、松山さん自身が思ってる以上に危機感を持たれたということですね。そのような危機感を持たれて、これから具体的にどのようなことをされたいのかといった、イメージは持たれているのでしょうか。
松山 今回の都道府県巡りで、多くの学校関係者の方とお話をさせていただいて思ったことなんですが、各学校と直接接点を持っているメーカーの人間って、じつはそれほどいないんですね。弊社もそうでしたが、学校と繋がりがあるのは企業の人事担当者だけで、その人事担当が学校で企業説明会を行うので、公式サイトの会社概要に載っているような話しか伝わらない。現場で何をしている、どういった人間が求められるといった、活きた話ができていないんですよ。また、企業にとっても、各学校でどんなことを学んでいるのか。得意分野は何で、どんな人材がいるのかなどはなかなか伝わってきません。ですので、今回の企画が終わったら、私が実際に各学校を回って得られたデータベースを作り、何らかの形で各メーカー間で共有できるようにしようと思っています。それから、今回は私のひとり旅という企画で講演を行っていますが、私が知っている企業の方やクリエイターといっしょに各地方の学校を回り、活きた対話をする、言わばスカウトキャラバンのような企画も実施したいですね。
−−それはいい試みですね。学生たちはもちろんのこと、学校や先生たちにとってもいい刺激になりそうですし、企業にとってもそこでいい人材が発掘できれば、お互いWIN-WINの関係にもなりますよね。このような学校情報のデータベース化や、スカウトキャラバンのようなことは、全国行脚プロジェクトを行う前から考えていたのですか。
松山 いえ、これは今回全国を半分ほど回ってみて、個人的に危機感を覚えたことで至った考えになります。これは弊社だけの問題ではなく、ゲーム業界全体の問題だと捉えていますので、業界の仲間みんなで協力し合って、少しずつ取り組んでいかなくてはいけない問題ですね。
−−現役でゲームを作られているクリエイターや業界の関係者が、地方の学校に足を運ばれるというのは、実現すると本当にいいですね。いまはニコ生などでの配信もあり、気軽にクリエイターに接する機会もありますが、実際に足を運んでもらうのって、特別なことじゃないですか。
松山 でも、こういった機会に参加される学生たちには、普段から積極的に業界のことを気にして、勉強してもらいたいですね。私は子どもの頃から少年ジャンプが大好きで、大好きだから作っている編集部に興味を持ったし、集英社という会社に興味を持ったし、少年ジャンプの発行部数が何万部なのかということに興味を持ちました。別にそれは誰かに教わったり、言われたから行ったわけじゃないんです。普通はそうだと思うんですよ。ゲーム業界を目指そうと思うのならば、いまのゲーム業界の市場がどうなっているのか、何が流行っているのかを気にするのは、当たり前というより、知っておかないと仕事になりませんからね。いまはネットで手軽に情報が得られる時代なので、自分が好きな作品だけを追い続けるのではなく、それ以外の情報も広く持っていてほしいところです。