プレイヤーの声をとり入れつつ“進化”してきた『LA-MULANA2』

 2016年9月15日(木)~9月18日(日)まで、千葉県・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ 2016(15日、16日はビジネスデイ)。9ホール・インディーゲームコーナーで、現在開発中の探索アクションゲーム『LA-MULANA2』をブース出展するNIGORO・楢村匠氏に、気になる開発状況を伺ってみた。

いよいよリリースが見えてきた!? 『LA-MULANA2』開発者ミニインタビュー【TGS 2016】_01
▲過去作の映像を流すモニターがなくなり、ついに『LA-MULANA2』一色となったNIGOROブース。試遊機は、ビギナー向け(右)とアクションゲーマー向け(左)にそれぞれ用意された出展バージョンが設置されている。後者のプレイの模様は、上部大型モニターに映し出されるので、腕に自信のある人は高難度台でチャレンジしてみては。

──今回は、出展ブースの構成からも「出るぞ!」というムードが漂っているように感じました。
楢村匠氏(以下、楢村) 同じタイトルで3年連続で出展していますし、そろそろこのくらい出しておかないと、なにをしているんだと言われてしまうので(笑)。でも、これまでずっと詰まっていた問題がクリアーできたことで、だいぶ完成には近づいています。

──具体的にはどのあたりがネックだったのでしょうか。
楢村 開発環境をUnityに移行したことで、それまで問題なくできていた処理の実装が、一部難しくなりました。たとえば『LA-MULANA』おなじみの、マップのある地点から別の地点にワープするとか、ラ・ムラーナ文字(※ゲーム世界内の古代文字)とその解読メッセージを同期させて表示する……といったことです。プログラム的に別手段で再現できるものは可能な限りして、重要度や新たにかかる手間とのバランス次第では、代替案で対策しました。

──メディアの悪い癖と承知で伺いますが(笑)、開発進行度はどのくらいでしょうか?
楢村 自分の首を絞めることになるのであまり言いたくはないのですが……60パーセントくらいですかね。ここからはバランス調整がメインになっていきます。リリース直前まで徹底的に詰めていきたいですね。

──開発期間が長期化する中で、当初の予定から変わってきた部分はありますか?
楢村 前作はプレイヤーのことをあまり考えず、自分たちがこうしたいと思うものをそのまま作りましたが、次々と更新されるゲーム実況動画を見て、他のプレイヤーが『LA-MULANA』をどのように遊ぶのか、どんなところを楽しいと思うかがわかったので、いろいろな要素を反映させています。前作から大きく変わっている点としては、プレイヤーキャラのジャンプ軌道。前作のスタイルでは古くさいと言われたので、改めて調整しました。あとは、前作では特定アイテムを装備しないと解読できなかったラ・ムラーナ文字をそのまま読めるようにしたりと、ゲームシステムをスリム化しています。前作をプレイした人が「また一からやり直すのか」といった印象を持たないようにしています。

──前作ファンも快適かつ新鮮に遊べる、ということですね。
楢村 そうですね。もちろん、本作からプレイする人のために、前作のストーリーがわかるフィーチャーも用意していますので、より多くの皆さんに楽しんでもらるようになっています。

いよいよリリースが見えてきた!? 『LA-MULANA2』開発者ミニインタビュー【TGS 2016】_02
▲「いつまでも『LA-MULANA』シリーズを作っているわけにはいかないので」と、今後の展開にも意欲をみせる楢村氏。