【小高和剛×桜井政博×吉田直樹】 週刊ファミ通コラム執筆陣が語る、ゲーム制作への想い

週刊ファミ通でコラムを連載中のゲームクリエーターが、執筆の様子からお互いの悩みまでを膝を突き合わせて語るスペシャルクロストーク! 週刊ファミ通2016年8月18・25日合併号(2016年8月4日発売)で掲載した内容に加え、未公開トークもギリギリまで公開します!

●週刊ファミ通コラム執筆陣が大いに語り合う!

 『ダンガンロンパ』の小高和剛氏、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博氏、『ファイナルファンタジーXIV』の吉田直樹氏という、週刊ファミ通でコラムを好評連載中のゲームクリエーター3人が、執筆の様子からお互いの悩みまでを膝を突き合わせて語るスペシャルクロストーク! よくあるゲームのインタビューでは絶対に語られない知られ去る事実や、ゲームにかける深い想いなど、たっぷりとお楽しみください。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦)

【写真左】 小高和剛氏(文中は小高) 1978年7月8日生まれ。スパイク・チュンソフト所属。『ダンガンロンパ』シリーズの企画・シナリオを手掛ける。放送中のアニメ『ダンガンロンパ3―The End of 希望ヶ峰学園―』ではシナリオ原案・総指揮を担当。週刊ファミ通2014年8月21・28日合併号から、コラム『絶対絶望小高』を連載中。

【写真中央】 吉田直樹氏(文中は吉田) 1973年5月1日生まれ。スクウェア・エニックス開発執行役員兼ディビジョンエグゼクティブ。『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のプロデューサー兼ディレクターを務める。週刊ファミ通2014年1月9・16日合併号から、コラム『吉田の日々赤裸々。』を連載中。

【写真右】 桜井政博氏(文中は桜井) 1970年8月3日生まれ。有限会社ソラ代表。ディレクション・ゲームデザインをした作品に、『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ、『新・光神話 パルテナの鏡』などがある。週刊ファミ通2003年4月18日号から、コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を連載中。

●それぞれの執筆ウラ話

──お集まりいただきありがとうございます。さっそくですが、皆さんがいつもどのようにコラムを書かれているか、教えていただけますか。

桜井 ネタは出たとこ勝負で、だいたい日曜に書いています。旅行などをしたときは月曜に書くこともありますね。つまり、締切は月曜です。誌面に載るのは、原稿を渡してから2週間とちょっとでしょうか。

吉田 僕は書いた翌週に誌面に載りますよ?

桜井 え? 

小高 あれ、僕も翌週です。誌面に写真を使わないから、たぶんその関係ですよ。

吉田 ここですでにザワつくという(笑)。

──桜井さんだけ締切が早いわけではないですが、ファミ通では随一の執筆スピードですね。

桜井 新鮮なネタが書けやしない(笑)。すごくいいゲームを遊んだとしても、締切を過ぎていてあきらめているんですよ。かと思えば、伊集院さんのコラムでは書かれていたりするんです。しかも写真つきで……。

──伊集院さんの場合は、うっかりすると印刷所が閉まるようなタイミングで原稿をいただくので、ほとんど緊急処置ですよ。

桜井 ともあれ、編集部もたいへんなので、早く原稿があったほうがうれしいでしょう。

──いつもお心遣いありがとうございます。おふたりはいかがでしょうか?

吉田 僕はもともと、一度失敗した『FFXIV』をどう立て直したかのウラ話を書くお約束でコラムを始めたので。それを書き終えたいまは、わりとフリーダムです。原稿は日曜に書いて、月曜の朝イチで社内広報に一度チェックしてもらっています。

桜井 最初に会社がチェックするんですね?

吉田 開発費用をガチで書いちゃったりするので、どこまでオーケーなのかなと(笑)。

桜井 ……ほぼNGなのでは?(笑)

小高 それ、めちゃくちゃ聞きたいですよ。

吉田 ちなみに、日曜に書けないときは月曜に書きます。いちばん遅くて水曜の朝かな? 

──それは伊集院さんと同じ危険度です(笑)。

小高 僕のコラムは8割雑談です。だって、僕がゲームを語ってもしょうがないじゃないですか。桜井さんみたいに、「なるほど」と思えるようなことなんて書けませんし。遊んだ感想も、「おもしろかった」くらいだから。

桜井 それはそれでいいんじゃないですか?

小高 あと、おもしろくなかったゲームの悪口のほうが、自分的に盛り上がるので……。

桜井・吉田 (笑)。

──小高さんは、誰かになり代わって書いていることが多いですよね?

小高 妄想対談はよくやります。

吉田 ヨコオさん(編註:『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ、『NieR(ニーア)』シリーズを手掛けたヨコオタロウ氏)はおもしろかったです。

小高 対談した体のやつですね(笑)。そういう原稿を、月曜に考えて書いています。

──会社のご自身の机でですか?

小高 そうです。僕はそんなに仕事が好きではないんですね。誰かに見張られていないと仕事しないので、家や移動中では書けません。

桜井 仕事中に書けるのは、メーカー公認だからですね。自分はフリーですし、平日の仕事の時間をコラムの執筆にあてることはあまりないです。吉田さんも、公認という意味では、会社の机で書いたりもするんですか?

吉田 平日は、朝から22時ごろまでミーティング漬けで、帰宅するとだるくなってしまうので、そのまま会社のデスクで『FFXIV』を26時くらいまでプレイするのが日課です。コンテンツファインダー(編註:『FFXIV』におけるマッチングシステム。ほかのプレイヤーとダンジョンなどに突入するときに利用)の待ち時間は、ゲームの仕様やデータのチェックをしていますし。

桜井 オンラインゲームはたいへんですね。

吉田 はい。それもあって、日曜の夜が唯一誰にもジャマされずリラックスして書けるので、自宅ですることが多いですね。

──執筆にかかる時間はどのくらいですか?

桜井 おおむね1時間で、早いと30分です。

吉田 早っ!! 

桜井 もちろん、写真のキャプションもつけています。「文章量が多かったかな?」というときは、編集部からの戻りを見て調整して……。

小高 すごい!

吉田 僕は平均で2時間ぐらいです。文字数がはみ出しても、「この文を削ったら意味が通らなくなる」というときには編集担当に泣きつきます。「押し込んで下さい!」と。

小高 僕も2時間ぐらいですね。質問コーナーのときは1時間くらい。僕のコラムは文字数も適当ですからね。テキストが増えるとどんどんフォントが小さくなっていきます(笑)。

吉田 僕も、最大で2500文字と言われているところを、2800文字くらいになったときがあって。「どうにか入れてください」とお願いしたら、ファミ通的にありえないフォントの小ささになっていました(笑)。

桜井 そういうこともできるんだ!

小高 読みづらくなるだけですよ。

──あまりいいことではありませんので、桜井さんはマネをしないでください(笑)。続いて、苦労された回の思い出を教えてください。

桜井 圧倒的に苦労したのは、自分がハル研究所を辞めたときの回ですね(編註:単行本『桜井政博のゲームについて思うこと』収録)。当時は山梨に住んでいたのですが、関係各所でもめてしまったために東京で終電を逃し、急遽一泊する羽目になりましたからね。

小高・吉田 まさに難産!

吉田 僕は、フランスのジャパン・エキスポに向かう飛行機で書いた回ですね(編註:単行本『吉田の日々赤裸々。『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか』収録)。とにかく飛行機が大嫌いで、できれば機内でパソコンを開きたくないんですよ。でも、フランス到着直後に原稿を送らなくてはいけないスケジューリングで……。ネタは何も出てこないし、時間も進まない。寝ることもできず、イライラしながら書いては消して。その回のテキストは段落ごとに話題がバラバラなんですよね。最後に見直して、「そうだ、飛行機が嫌でこの原稿を書いたことにしよう」と……。

小高・桜井 (笑)。

吉田 けっきょく7時間ぐらいかけて書いたのかな? 機内のトイレを撮影して載せたのもその回です。だって機内ではタバコを吸えないのに灰皿があるんですよ? 何なんですかね? というのをオチにしたという……。

桜井 きびしいですね。到着後に2時間待ってくれたら、ラウンジで書くこともできたのに。

吉田 でも、意外なことに読者からの反響が大きかった回でもあって。不思議なものです。

小高 僕は日々会社でシナリオを書くだけなので、あまり人と話す必要がないんです。そうすると、ネタがないんですよね。イベントなどに参加する機会があれば書くネタも出せるのですが。脳内対談や小説みたいなものを書いているときが、じつはいちばん苦しいときですね。ヨコオさんや打越さん(編註:スパイク・チュンソフト所属の打越鋼太郎氏)に「いいですか?」と聞いて、だいたいヒドイことを書いて締めくくります。完全創作なのにつまらなかったらダメなので、ちょっと盛っておもしろくするんですよ。……自分の職業としてどうかと思いますけど(笑)。

●ゲーム制作に加えて、みずから情報を発信すること

──コラムの執筆は皆さんの通常業務とは異なると思いますが、どんな位置づけで捉えていただけているのでしょうか?

吉田 僕はオンラインゲームの責任者なので、普段はうかつな発言ができません。それでもたまにミスをすることもあるくらいで……。ですが、コラムでなら、オンラインゲーマーの皆さんや、まだオンラインゲームを未体験のゲーマーに向けて、オンラインゲームについて最低限知っていてほしいことを『FFXIV』とある程度切り離して書くことができます。また、自分の好きなようにテキストが書ける機会も少なくなってしまったので、コラムを書くことは息抜きでもあります。

小高 僕は最近、収録中に書くことが多いんですよ。僕ごときがゲーム業界にどうこう言えるわけでもないので、せめて読者にクスリと笑ってもらいたいと思いながら書いています。……おふたりのお話は、ゲーム業界的にすごく意義があると思うから単行本になって然るべきですが、僕のは絶対に単行本になっちゃいけない(笑)。もしそれでも出すと編集部が言うのなら、せめて、すぐに破れる薄っぺらい紙にしてほしいんですよね。いざとなったらトイレで使えるような。それでいて、「おもしろいトイレの紙だな」と思ってもらえるという。

桜井 雑誌イズムとはそういうことですよね。パラパラとめくって写真だけ見て、気になるゲームがあったらたまにテキストも読んで。コラムのページは、おおむね飛ばされると思っています。自分のコラムは連載開始当初白黒の半ページでしたが、読み飛ばされることを前提に書いているところもあります。

──皆さんのコラムを目当てに買ってくれている読者も多いと思うのですが、何気なく手にしたときに、「こんなゲームの作り手のコラムがあるんだ」と、目を留めてもらう役割を担っていただいていると思っています。

小高 そういえば学生のころ、ゲームショップでバイトをしていたんですが、休憩時間に何もすることがなくて。休憩所に置いてあったファミ通をめちゃくちゃ読みましたね。

──それはいつぐらいのことですか?

小高 1999年~2001年でしょうか。コラムも何もかも、記事はすべて読んでいました。だからいつも、「いまゲームショップで働いている店員も、僕のコラムを読むかもしれないぞ」と思いながら書いています。

桜井 そこから2年ほど経って、2003年4月になるとわたしのコラムがスタートしますよ(笑)。

吉田 僕も高校3年生の夏から専門学校に通っているあいだは、ゲームショップでバイトをしていましたし、お客さんが来ないときはずっとファミ通を読んでいました。

小高 えっ、どこでバイトしていたんですか?

吉田 高校卒業まで函館に住んでいたので、函館内でもかなり売上が高いおもちゃ屋さんにいました。アルバイトなのに、けっきょく仕入れも含めてゲームコーナー全体を任されていました。

小高 すごい! 僕が働いていたお店はぜんぜんヒマなところでしたよ。おかげでずっとファミ通を読めたので、ゲームにはだいぶ詳しくなりました(笑)。

──いまは作り手みずからが、インターネット放送などで直接遊び手に話しかけることも日常的になりました。いろいろな情報発信の場がありますが、そのあたりについてはどうお考えですか?

桜井 過去に何度かお話ししたことがありますが、作り手が前に出ることで、ゲームがファンタジーでなくなるのは好ましくないですね。たとえば、ゲームに登場するボスが強いことについて、倒すべき強敵として怖さを感じるならいいのですが、制作者が出ることで「ボスが強いのは吉田のせいだ!」、「よしだああああ!」となるのはあまりよろしくないなと。だけれども、ゲームの背景や制作における成り立ちなどをより深く知りたいという方には、情報発信の場もあったほうがいいと思います。そのバランスがうまくいけばいいのですけれども。

──作り手を知ることで、よりゲームが好きになり、応援したくなることもありますからね。

桜井 自分のコラムは、作り手視点と遊び手視点の両輪で回しています。これができるのは連載コラムの中でも特殊なことだと思うので、これからも活かしていきたいと思っています。

小高 桜井さんのコラムはためになるので、学生さんは絶対に読むべきですよ。で、僕自身の意見としては、作り手は前に出たほうがいいと思っています。僕が大学生のころには、作り手がたくさんメディアに出ていて、かっこよくて憧れたものです。いまの時代もそうであれば、ゲーム業界にいい人材がたくさん集まると思うので。僕は今年で38歳になりましたが、いいと思う作り手はだいたい年上の皆さんです。だから、僕らの世代がもっといい作品を作らないといけないなと。……とはいえ、そんなに責任を背負い込んではいませんけれども。

桜井 確かに、最近は作り手の高年齢化という問題がありますね。

小高 制作の壁が高すぎるんですよ。

桜井 ゲームの規模がでっかくなりすぎているんですね。昔はモーターボートくらいの規模でよかったものが、いまは軍艦級が当たり前。そうなると、艦長になる人は限られますしね。

吉田 そうですね。そういう背景があるので、ソーシャルゲームに人材が集まりやすいのはしかたがないことだとも思います。あとは規模が大きいソフトばかりだと、若手が「ゲームをマスターアップする」という経験・回数を積めなさすぎる問題もあります。……お前が言うなという話でもありますが、とくにスクウェア・エニックス(以下、スクエニ)は、ソフト1本の開発に時間がかかりすぎる傾向がありますので。

小高 ソーシャルゲームでも、発案者や大儲けした人の暮らしは、どんどん見せたほうがいいと思うんですよ。いい家に住んで、いいクルマに乗っている姿を。

──そうすることで、若者のモチベーションになるとお考えなんですね。

吉田 じつは、僕は作り手が前に出ることには、あまり乗り気ではないほうです。いまでこそ僕はメディアに露出させていただいていますが、以前はインタビューや取材はすべてお断りしていました。『旧 FFXIV』を逆転させたくて、やれることは何でもやる、ということで『FFXIV』を担当しているあいだはそれをやっているという感じです。じつは、僕がまともにインタビューっぽいことをされたのは、桜井さんがコラムで『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』のことを書かれたのが最初です(笑)。(編註:単行本『桜井政博のゲームを作って思うこと』収録)。

桜井 そうだったんですか!

吉田 小高さんが学生だったころ、僕はゲーム業界に入社したての新人で、メディアに出ている人たちを「メディアに出てないで仕事して!」と憤りながら脇で見ていたんです。もう一方で、「“誰が作ったのか?”は、多くの人にとってゲームを買う理由にはならない」とも思っていました。たとえば、『ドラゴンクエスト』(以下、『DQ』)が400万本売れる中で、堀井雄二さんのことを知って買っている人が圧倒的多数というわけではない。それでも堀井さんほどの方なら、多くの方がご存じだと思いますが、市場規模を下げていったときに、果たしてそれが通用するのかというと、そうではないと思っているわけです。

桜井 自分は、誰が作ったのかが購買理由になることはありますよ。

吉田 もちろん僕も完全否定したいわけではなく、そういう人もいると理解しています。そのうえで僕は、自分が前に出ることよりも、ひたすらチームといっしょにいいものを作ったほうがいいと考えていたんです。でも、『FFXIV』を担当することになって、その姿勢を変えざるを得なくなりました。当時の『FFXIV』は、誰が責任を取るのかもわからなかったし、どんな考えで作られているのかも見えなかったから、ファンの方たちから相当な敵対心を向けられていたと感じました。ならばここで、これまでとはまったく違う方向にギアを倒したほうがよいだろうと……。

──当時の状況を踏まえて、吉田さん自身が前に出るしか道がなかったということですね?

吉田 いえ、中途半端なことをやるよりも、“ありえないこと”を“おもしろい”方向へ倒したと言いますか。その結果、先ほど桜井さんがおっしゃった、倒せないボスが出てくると「よしだああああ!」と叫ばれるようになってしまいましたけれど(笑)。

──ここ3年ほど前面に立って遊び手と対話をされてきましたが、印象は変わりましたか?

吉田 うーん。やっぱり、できるなら作り手は前に出ないに越したことはないとは思います。それが必要なときは、プロデューサーが出ればいいと思います。

桜井 それは言えていますね。

吉田 プロデューサーはゲームをPRすることが仕事ですし、資金を集めて、開発チームが一生懸命作ったゲームを、ひとりでも多くの人に売るのが仕事ですから。ディレクターはゼロであれとまでは言いませんが、表に出なくてもいいのでは。……それとは別に、オンラインゲームのコミュニティーとして、プレイヤーの方たちとオフ会のように接していくことは、僕としてもすごく楽しいので続けていきたいと思っています。

小高 僕は自分のシナリオについて、勝手に語られるのがすごく嫌なんですよ。それがたとえプロデューサーだとしても。少しでも自分の意図とズレたことを言われると、「そんな思いで書いてない」と思ってしまうので。

吉田 それは作家性に関わることなので、もっともかもしれないですね。

桜井 自分は、必要に応じて前に出てもいいと思います。自分の場合、ニンテンドウ64で最初の『スマブラ』を発売したとき、ゲームのルールがメディアや遊び手の皆さんに理解されていなかったので、楽しみかたを提示するために公式サイト“スマブラ拳”を作りました。そこで情報展開をするために、必然的に自分が前に出たわけです。

──ここ10年くらいは、誌面によく登場するおもなクリエイターの顔ぶれはあまり変わっていませんね。メディアの視点から申し上げますと、小高さんよりもう少し若い世代の方にもスポットを当てたいのですが。そしてそれを見た読者が、「おもしろそうだ」とか、「カッコイイ職業だ」と憧れてほしいと思います。

小高 僕としては、マンガやライトノベルを手掛けている若い世代のクリエイターは、本当にすごい才能を持っていると思うんです。そういう才能が、なかなかゲームに来てくれないんですよね。やっぱり、いま自分がいる業界なので、ゲームがいちばんであってほしい。すごい作品を作り出せる若者が、スターのように現れてほしいと思います。

桜井 ひとつの作品が作られるのが、個人の力なのか団体の力なのかというところが大きいのだろうと思います。マンガは個人、ゲームは団体ですからね。また、クリエイターの世代交代が行われないのは、上の世代が居座っているからだとは思わないでもらいたいです。すごい人がいれば、どこにいても頭角を表すものですから。