メーカーの垣根を越えたクロストークインタビュー第二回

 『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』(以下:『PXZ2』)のディレクター:森住惣一郎氏、プロデューサー:塚中健介氏の両名と、各メーカーのクリエイターを交えたクロストークを実施。メーカーの垣根を越えたクロスオーバータイトルの監修時のエピソードや苦労話、見どころをうかがってきた。第二回はカプコンの開発の窓口として、各タイトルのチェックを担当された土屋和弘氏を交えてのクロストークをお届けする。

『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』メーカーの垣根を越えた開発者クロストークインタビューを公開【第二回】_01
[写真左]バンダイナムコエンターテインメント CS事業部 プロダクションディビジョン 第1プロダクション2課チーフ 塚中健介氏
[写真中]モノリスソフト ディレクター 森住惣一郎氏
[写真右]カプコン 第四開発部 第一開発室 副室長 プロデューサー 土屋和弘

クラシックタイトルだからこそこだわった立ち位置の調整

――まずはじめに、『PXZ2』を監修するにあたり、土屋さんはどのような役割を担当されていたのかを教えてください。

『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』メーカーの垣根を越えた開発者クロストークインタビューを公開【第二回】_03

土屋 基本的には古いタイトル回りの確認・監修の窓口を一括して担当させていただいております。現役で動いているタイトルは、シリーズの担当者が担当するのですが、弊社は歴史も長く、現在担当がついていないタイトルもたくさん存在しています。そういったタイトルについて、社内のどの部署や、誰に確認を取ればいいか大体覚えているということと、僕自身がカプコンゲームオタクということもあって、いつの間にかこういった案件が僕のところに集まってくるようになってしまいました。「本来の仕事じゃない案件を増やしやがって」と、よく怒られることもありますが(笑)。

森住 『PXZ2』では、企画立案の段階から、土屋さんにはご尽力いただきました。

塚中 土屋さんのような立場の方がいらっしゃるからこそ、『PXZ2』のような企画が成立させられたんですよね。

土屋 最初は『PXZ』のときに、塚中さんからご相談をいただいたんですよね。このようなクロスオーバー作品を作りたいということで、それはやりたいですよねって流れになったのを覚えています。

塚中 そのときに、これはちょっと難しいですね……という流れになっていたら、『PXZ』自体が存在していなかったかもしれません。

森住 土屋さんには、『PXZ』の頃からこれまで、ずっとお世話になりっぱなしですね。

――なるほど、わからないことがあったらとりあえず土屋さんに聞いておけ、的な雰囲気なんですね。そんな土屋さんが今回、監修を担当された作品はどちらになるのでしょうか。

土屋 今回だと、『ロックマンX』、『ストライダー飛竜』、『キャプテンコマンドー』、『スターグラディエイター』、『ヴァンパイア』になりますね。

――監修は前作から引き続き行われていたんですね。それではまず、『ロックマンX』シリーズからお話をお聞きしたいと思います。エックスとゼロも前作から引き続きの参戦になると思いますが、何か変わった点などはあるのでしょうか。

森住 今回登場するゼロは、『MARVEL VS. CAPCOM 3』(以下:『MVC3』)に登場したものがベースになっているので、前作からはけっこうワザが変わっていますね。エックスのほうも、前作で使っていなかった特殊武器や、マンガ版のエピソードを取り込んでいます。ですので、前作を遊ばれた方も、きっとまた新鮮な気持ちで遊んでいただけるはずです。また、『PXZ2』にはシリーズでおなじみのボス、シグマが登場して、物語に絡んでくるのも注目ポイントです。それ以外の部分としては、SFがベースの作品ということもあり、『ストライダー飛竜』シリーズや『キャプテンコマンドー』、『スターグラディエイター』シリーズといった、いわゆるSF系作品群のなかの定番としての役目も担ってもらっていますね。

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塚中 そういえば、前作では、海外のユーザーから「いつ『Mega Man X』(『Mega Man』は、『ロックマン』シリーズの海外版のタイトル)を使えるんだ」、「パッケージに『Mega Man X』がいるから買ったのに、全然出てこないじゃないか」と言われましたね。たしかに、エックスの登場は遅かったんです。

森住 軽いネタバレになってしまいますが、今回の登場は早いです(笑)。

――これだけのキャラクターがいると、いつ登場させるか、順番を決めるのは難しいですよね。

森住 そうですね。定番キャラクターや新規参戦キャラクターをどのタイミングで出すかについてですが、今回はシナリオを組む前に、だいたいどのタイミングで登場するかというのはあらかじめ決めておきました。基本的に、前作から継続参戦するキャラクターに関しては、前回遅かったものは早めに、早かったものは遅めにしてあります。ですので、エックスとゼロは早めに登場します。

――『ロックマン』シリーズは比較的客演が多い作品だと思うのですが、そういった点からすると監修はしやすかったのでしょうか。

土屋 世界観的な部分で違和感がなければ、ほとんどNG項目はないので、比較的監修はしやすかったですね。ただ、『ロックマン』シリーズは客演が多いのですが、『ロックマンX』シリーズとなると、じつはそれほど多くないんですよ。でも、初代『ロックマン』シリーズと比べると、ハードSFという設定部分は『ロックマンX』シリーズのほうがしっかりとしているので、そのあたりはシナリオ監修していても見応えがありましたね。

塚中 『PXZ』で『ロックマンX』シリーズを選ばせていただいたのも、まさにそのハードSFという世界観があったからこそなんです。

森住 初代『ロックマン』シリーズは、ワイリーというひとりの悪者を相手にしたシンプルなお話でしたが、『ロックマンX』シリーズは敵の組織も含めてしっかりとした世界観があるので、シナリオには組み込みやすいんです。今回の企画を提出したときも、カプコンさんからは「どんどんやってください」という了承をいただけました。ただ、『ロックマンX』シリーズはコアなファンの方も多いので、そういった方々にも「これは!」と言ってもらえるようなネタを盛り込む形で調整を行わせていただきました。

塚中 前回は、隠しワザの波動拳なんかを入れさせてもらったりしてましたね。

土屋 前作の時点からそうでしたが、立ち絵のイラストやバトルシーンのドット絵アニメーションは、僕たちが見てもカプコンのオリジナルスタッフが作ったんじゃないかと思うくらい、丁寧に作り込まれていますよね。僕以外にも『ロックマン』シリーズのビジュアル面を全面的に監修している、厳しい担当がいるんですが、ほぼチェックが入らないくらい、納得のクオリティです。

森住 僕のOKが出るまで徹底的に作り込んでから提出しているので、そう言ってもらえると一安心です。ここだけの話になりますが、イベントシーンに出てくるキャラクターの立ち絵のエックスとゼロの腕の部分、前作と比べると小さくしているんですよ。『ロックマンX』シリーズも、初代はけっこう太い腕をしているんですが、後期になるつれてだんだんと腕が細く、プロポーションがよくなっているんです。そのあたりもこだわって再現しています。

――それでは、続けてハードSF系の作品ということで、『ストライダー飛竜』のお話を聞かせてください。この作品は『PXZ』では初参戦になりますよね。

森住 『ナムコ クロス カプコン』(以下:『ナムカプ』)には出ていましたね。

――このセレクトはやはり、森住さんの趣味なんですよね。

森住 違いますって。またネットで言われるのでやめてください(笑)。真面目にお話すると、『ストライダー飛竜』シリーズは最近、リブートされて話題になったのと、今回忍者括りでのチームを作りたかったという理由があるんです。そこでまず、現在の忍者としてセガさんの『Shinobi』を選ばせていただきました。そして、過去の忍者が、『ソウルキャリバーV』の凪津ですね。そうなると、残るは未来の忍者になりますが、それが『ストライダー飛竜』というわけです。現在・過去・未来の忍者の、未来代表というわけですね。『ナムカプ』のときは物語のベースは第一作の『ストライダー飛竜』をベースにしていました。ですので今回は『ストライダー飛竜2』をベースにさせていただきました。どちらの作品にも登場する空中戦艦バルログというステージがあるんですが、この再現が大変でしたね。とにかく資料がないんですよ。

土屋 カプコン内でも、森住さんがすでに持っているものと同じものしか現存してなかったんですよね。

森住 ですので、ステージの再現にあたっては、原作のゲーム画面からできるだけキャプチャーして調べていきました。ただ、ふたつのエンジンのあいだの部分で、どうしても見えないところがあるんです。そこで、デザイナーと相談をしながら開発チームで補完して、カプコンさんに「すみません、この部分はオリジナルになりますが、これで問題ないでしょうか?」とお伺いを立てたりもしたんですが、「大丈夫だと思います」と返事がもらえてよかったです。

――そうなると、今後『ストライダー飛竜』関連の作品が出る場合には、この『PXZ2』が参考資料になりますね。

土屋 そういうことになりますね(笑)。

森住 ストーリー的な部分では、『ストライダー飛竜2』の物語に皆が関わってくるというものになっています。ワザも『ナムカプ』のときは『ストライダー飛竜』と『ストライダー飛竜2』のあいだで調整を取っていましたが、今回は『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』(以下:『UMVC3』)に客演したときのワザを入れています。マンガ版にあったサイファーを投げるワザも入れたかったんですが、さすがにわかりにくいと思ったので、それはやめにしました。

土屋 『ストライダー飛竜2』まではドット絵の作品なんですが、ワザのセレクトであったり、パターン絵だったりと、すごくよく研究していただいているなと思いました。本当に原作愛を感じますね。実際、アクション面においては、ほとんどチェックを入れていませんからね。

――今作で飛竜は、『Shinobi』の秀真とペアを組みますよね。このようにメーカーの垣根を越えたタッグに関しては、どのような印象をもたれましたか。

土屋 最初に秀真と組むと聞いたときは、バトルシーンも期待できそうですし、個人的にも見てみたいという気持ちが沸きました。オールスターならではの組み合わせって、ユーザー視点から見ても楽しめそうですからね。それと、さきほどの現在・過去・未来の忍者を考えているという話を伺ったとき、その場では言わなかったんですが、ナムコさんの『未来忍者』じゃなくて、飛竜を選んでくれてラッキーって、じつは思ってました(笑)。

一同 笑

森住 このような越境タッグに関しては、もしかしたらNGが出るかもしれないと心配はしていたんです。でも、結果的にNGは一件も出ませんでした。

塚中 本当にありがたいお話です。

――結果的に現在・過去・未来で、カプコンさん、セガさん、BNEさんの忍者がうまく融合できたというわけですね。本来は孤高であるはずの飛竜が、ほかのキャラクターと絡むというのは、それだけで興味を惹かれますよね。

土屋 飛竜っていうのは、すごく冷徹な性格なので、ひとりで行動させるとすべてを破壊して終わってしまうんですけど、ほかのキャラクターと組ませることで、描かれ方に幅が出ますよね。

森住 従来のファンからすると、飛竜は孤高の存在であってほしいと考える人もいるかもしれないので、立ち位置には気を使いました。ほかのキャラクターと絡むと言っても、必要以上に仲良くしているのは少し違いますからね。じつは、秀真も過酷な運命を背負ったキャラクターで、孤高同士のペアになりますが、それぞれの孤独感を出しつつも、空中戦艦バルログを脱出する場面で飛竜がいいアイデアを出したりと、うまく協調しながらやっています。『ナムカプ』のときは、ひとりで誰とも掛け合いをしなかったですからね。

塚中 ぺらぺらと喋るわけではないけれど、序盤の登場シーンから割と話していますよね。あとは凪津がいい感じに引っかき回してくれるのもおもしろいところです。

森住 凪津はすごく喋りますね。飛竜はあまり喋らない。秀真も喋らない。そんななかで、凪津だけはすごくよく喋る。そういったところでもバランスが取れるトリオになっていますね。

土屋 いま思い出したのですが、学生時代に仲間と『ストライダー飛竜』のロケテストに通い詰めてやり込んでいたのですが、ロケテスト後に確かステージの3と4が入れ替わって、難度がすごく上がったのです。あれは僕たちのような連中がやり込み過ぎたせいじゃないかと思ってます(笑)。

一同 笑

続いては、またSF系の作品になりますが、『キャプテンコマンドー』の話をお聞かせください。この作品も『ナムカプ』以来の登場ですよね。

森住 そうですね。今回、『キャプテンコマンドー』に関しては、じつは大きな役割がありまして、カプコンさんのレトロキャラクターを呼び出すという役目を持っています。前作の『PXZ』で、『スペースチャンネル5』シリーズのうららが使っていた“テンションブラスター”という、スペースハリアーやオパオパを召喚するワザがあったんですが、これの評判がすごくよかったんです。だったら、3社ともにこういったワザを入れようということになって、その役目をキャプテンに担ってもらいました。セガさんは引き続きうららが、BNEさんでは『ワルキューレの冒険』シリーズのワルキューレが、レトロキャラクターの召喚役を担当しています。キャプテンコマンドーが召喚するのは、『エグゼドエグゼス』、『アレスの翼』、『バトルサーキット』になります。

土屋 けっこう渋いセレクトですよね。『キャプテンコマンドー』と言えば、ベルトスクロールアクションの初期の作品になりますが、『バトルサーキット』はカプコンが出した最後期のベルトスクロールアクション作品なんですよね。そんな作品がひとつのワザになって絡むというのはすごくおもしろいです。

森住 それから、海外での認知度という点でも、『キャプテンコマンドー』は外せない部分があります。今回の『PXZ2』は、海外のユーザーにも注目していただきたいと思っているので、適任なんですよ。

土屋 カプコンU.S.A.のイメージキャラクターを長いあいだ務めていましたからね。シナリオ的な部分においても、カプコンのほかのキャラクターたちから見て、この人がリーダーだと言われても納得できる存在ですし、だからすごくしっくりときました。

森住 本当はマンガ版にあった、敵のお腹にキャプテン・コレダーを打ち込むというワザも入れたかったんですが、さすがにわかりにくいかなと思ってやめました(笑)。

土屋 そのくらいディープに考えてくれているので、安心して任せることができましたね(笑)。古いキャラクターを召喚するという話を聞いたときも、このほうがおもしろいなとすぐに思いました。アーケード版のワザをそのまま再現するよりは、『PXZ2』ならではのものになっている点がすごくよかったです。

森住 古い作品になるので、原作だけで縛ってしまうと、どうしてもワザの数が少なくなってしまうんです。新しい作品のほうが、どうしても派手なワザが多いですからね。

――『キャプテンコマンドー』と『デビル メイ クライ』を比べたら、ワザの数は桁違いですよね。そもそもボタンの数自体が違いますし。

塚中 そうは言っても、キャラクターはそれぞれ並び立つ存在なので、誰が見ても活躍の度合いが変わらないように調整しています。その分、監修でよりいっそうのお手間をかけてしまうのですが。

森住 新しいキャラクターは豪華で、古いキャラクターは質素という形には絶対したくありませんでした。質としてはすべてのキャラクターは同列にしています。ただ、そうする場合は、どうしても古い作品を引き上げる必要が出てくるんですよね。ですので、作品によってはアニメ作品やマンガ版のネタも引っ張ってきて、調整を行っているんです。

――『キャプテンコマンドー』は、参戦作品のなかではかなり古いものになりますよね。そんな作品が、最新のキャラクターたちと絡むというのは、どんな印象を持たれましたか。

土屋 カプコンでもうまく活かしきれていない作品に、こういった活躍の場を与えてくれるのは非常にありがたいことですね。当時の愛もしっかりと感じることができますし、いままで『キャプテンコマンドー』を知らなかった人たちに訴求できるというのは、本当にうれしいことです。本当は自分たちがもっと頑張らないといけないんですけどね。

――こうして古い作品がふたたび脚光を浴びて活躍するというのは、古いゲームファンにとってもうれしいことですよね。つぎも古めの作品になりますが、『スターグラディエイター』のことを聞かせていただけますでしょうか。

土屋 これは最初にお話をいただいたときに、「ハヤトじゃなくてブラックハヤトを使うのか。どう料理するのかな」と思ったんです。シナリオも見せてもらう前の段階でしたので、「際どいセレクトをされるんだな」と思っていたんですが、そのあとにシナリオを読んでみて、「あぁ、そういうことか!」ってなりました。悪に墜ちて失踪したハヤトをジューンが追いかけるというお話で、ファン的にも納得できる落としどころになっていますよね。

――『スターグラディエイター』は資料は潤沢に残っていたんですか。

土屋 いや、それほどというか、ほとんど残っていなかったですね。それこそ、画集に載っている程度のものしかありませんでした。

森住 ジューンに関しては、実際のゲーム画面を参考にさせていただいた部分が多いですね。設定上は新体操選手なので、レオタードを着ているんですが、第一作のときは腰の部分に付いていたヒラヒラした飾りが、『スターグラディエイター2』のときには長さが伸びて、チャイナ服のスカートのようになっているんです。今回は『スターグラディエイター2』をベースにしているので、『PXZ2』に登場するジューンの衣装も、チャイナ服風のものとなっています。

土屋 そういえば、『PXZ』のときは女性がカットインするとき、必ずおへそから入っていましたよね。今回はそうじゃないのが、個人的に気になってました。

森住 今回はカットインの入りのアングルは変えています(笑)。前作までは『無限のフロンティア』の頃からカットインを描いてもらっている方が、全部のカットインをひとりで描いていたんです。ですので、おへそから入るカットインも、その方の趣味ですね(笑)。ただ、今回は前作で入れられなかったソロキャラクターのカットインも増やすことになって、物量的にも新たに外部の会社さんにご協力いただく形になりましたので、カットインもいろいろ新しい見せ方を行っています。

土屋 そうなんですね。そう言えば、『スターグラディエイター』の監修をしているときに、ひとつだけ気にかかっていたことがあったんです。『スターグラディエイター』の世界では、みんな“ハヤト”って下の名前で呼び捨てにしていたんですが、『PXZ2』だと、わりとみんなが“神崎隼人”とフルネームで呼ぶんですよね。ハヤトの本名って裏設定のようなもので、原作中にはほとんど出てこないので、どうしたものか非常に悩みました。

森住 この理由ですが、キャプテンコマンドーが、ほかの人を呼ぶときに下の名前で呼び捨てにせず、フルネームで呼ぶことが多いからなんですね。ジューンは昔からの知り合いなので“ハヤト”としか呼ばないですが、キャプテンコマンドーは“神崎隼人”と呼んだほうがしっくりくる。それがきっかけで、ほかの人たちも“神崎隼人”とフルネームで呼び出した、というわけです。

土屋 そうなんですね。この部分に関してはすごく引っかかっていて、シナリオを何度も読み直したりしたんです。ただ、ジューンのように同じ作品で戦っていた仲間が“ハヤト”と呼び捨てにしている部分は崩れていなかったんですよね。でもいまの説明を聞いて、キャプテンコマンドーはカプコン組のリーダー的存在なので、フルネームで名前を呼ぶのも当然なんだなって、納得させていただきました。『PXZ』はキャラクターが集まる際の解釈や相互関係もきちんと考えられているので、結果的に最初に書かれたシナリオがいちばんなんだなと、あらためて思いますね。