『DSN-12』敗れたりぃッ! 図ったな『プチコン3号』ッ!! “DETUNE VS SMILEBOOM サウンド対決2”リポート【CEDEC 2015】

2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015。28日のセッション“DETUNE VS SMILEBOOM サウンド対決2”では、ニンテンドー3DS上で動くソフトウェアシンセサイザーを使った、一風変わった実機実演が行われた。

●『プチコン3号 スマイルベーシック』対『KORG DSN-12』

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015。28日のセッション“DETUNE VS SMILEBOOM サウンド対決2”では、ニンテンドー3DS上で動くソフトウェアシンセサイザーを使った、一風変わった実機実演が行われた。


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■小林貴樹氏
 ゲーム開発会社・スマイルブームの代表取締役社長。2011年に、独自開発のBASIC言語によるプログラミングが可能なニンテンドーDSi用ソフト『プチコン』をリリース。以降、『プチコンmkII』(2012年/ニンテンドーDSi)、『プチコン3号 SMILE BASIC』(2014年/ニンテンドー3DS)をリリースした。小林氏自身、プログラミング言語としてのBASICが大好きで、「本体電源を入れるとBASICが起動……という昔のPCのありかたを違う形で復活できないものか」という発想から、『プチコン』シリーズが生まれたとのこと。


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■藍 圭介氏
 VOCALOIDの販売メーカーなどを経て、スマイルブームに入社したプログラマー。個人的に楽器アプリケ―ションを作るのが好きで、『プチコン3号』でも、FMシンセサイザーやリズムマシンを自作したという。


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■佐野信義氏
 サウンドクリエイターにして、音楽制作会社DETUNEの代表取締役社長。ニンテンドー3DSや、スマートフォン・タブレット用に、数々の音楽ソフトをリリース。代表作に『I am Synth』(2012年/iOSほか)、『KORG DSN-12』(2014年/ニンテンドー3DS)など。本セッションでは、持ち味の軽妙な話術を生かし、司会進行を朗らか(?)に務めた。


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■鈴木秀典氏
 光田康典氏が代表を務めるサウンド制作会社・プロキオン・スタジオ所属のサウンドプログラマー。『KORG DSN-12』など、DETUNEがこれまでにリリースしたニンテンドー3DS用音楽ソフトのプログラムを担当している。最初に触れたプログラミング言語は、ファミリーベーシック(※ファミコン用の周辺機器)とのこと。


●ニンテンドー3DSというラックに収められる、2系統の”楽器”

 KORG社との共同開発による本格的なバーチャルアナログシンセサイザーを手がけるDETUNEと、独自開発のBASIC言語“SMILE BASIC”によるプログラミング環境『プチコン』シリーズを展開する、スマイルブーム。いずれも”パーソナルユースのクリエイティブツール”として、ニンテンドー3DSを活用するためのソフトウェアを開発・リリースしているメーカーで、イベントなどでの交流の機会もあるという。
 今回のセッションは、『プチコン』シリーズ最新作で、サウンド機能の充実を謳っている『プチコン3号 スマイルベーシック』(以下、プチコン3号)が、本格的な音作りに特化したDETUNEのニンテンドー3DS用音楽ツール最新作『KORG DSN-12』(以下、DSN-12)に挑む……という、ふわっとした対決形式。まずは、それぞれのサウンド性能や特徴をおさらいし、両ソフトが“ニンテンドー3DSというラックに収められる、2系統の楽器”であることを再確認した。


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▲『DSN-12』(左)と『プチコン3号』(右)のサウンド性能概要。前者は本格派シーケンサー、後者はチープな音源でお手軽に演奏可能……と、音楽ツールとしての方向性は異なるものの、”ニンテンドー3DS本体1台があれば楽しめる”という基本コンセプトは共通している。

 続いて、スマイルブームの藍氏が、みずから『プチコン3号』で制作した音楽ソフトを実演。サウンドを制御するアプリケーションは、実行するマシンに相応の処理速度が要求されるが、「X68000(※1987年発売のシャープ製PC。アクション系ゲームの開発に適したハード設計が特徴)のマシン語プログラムよりも速い」(小林氏)という『プチコン3号』であれば、実用に耐えうるレベルのアプリが作れることが証明された。


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▲『プチコン3号』で開発されたシンセサイザーソフトの実行画面。FM波形のエディットも可能で、実演では、レトロなゲーム音楽ファンがグッとくる音色を奏でていた。プログラムの長さは1000行程度とのこと。

●「同期信号がなければ、作ればいいじゃない!」

 いよいよ本セッションのメインとなる、『プチコン3号』と『DSN-12』の同期演奏。同期信号を入れる計画は「なくはないけど、保留中」(小林氏)という両ソフトをシンクロさせる方法として、スマイルブームが考案したのは、予想外の”アナログ手法”だった。
 まずは、楽器としての精度が高い『DSN-12』が起動するニンテンドー3DS本体ををマスターとし、ステレオ出力の片方のチャンネルを”演奏させるサウンドのモノラル出力“、もう片方を”同期信号用の特定周波数出力“に割り当てて、ミキサーに接続。そして、分配した信号音を、『プチコン3号』が起動する3台のニンテンドー3DS本体に、それぞれ、ヘッドホン端子経由で送る(※ニンテンドー3DSのヘッドホン端子は、マイク入力が可能な4極タイプ)。『プチコン3号』では、サンプリングした音声の波形をリアルタイム解析できるので、あらかじめ設定した3つの周波数をコマンドと見なして、タイミング制御を行う……というわけだ。


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▲4台のニンテンドー3DSを同期させるシステム構成図。藍氏は「わかりやすく言うと、モデム(※電話回線のアナログ信号とPCのデジタル信号を相互変換してデータのやりとりを行う、ネット通信装置)みたいなものです」と説明した。信号出力の分配用に使用しているのは、iPhone用アクセサリーの『irig2』。ニンテンドー3DSでの使用は「正規対応品ではないので、各自の判断でお願いします」(藍氏)。

 ニンテンドー3DSの本体機能と、『プチコン3号』のやや特殊な機能をフル活用したことで、同期演奏の実演は見事に成功。かたちの上では、3つの『プチコン3号』が『DSN-12』の外部プラグインになった……と言えるが、構造的には、同期信号用の周波数(今回は880hz、440hz、220hzの”ラ”の音を使用)を規則的に出せる楽器であれば、マスターが必ずしも『DSN-12』ではなくてもいいことを、佐野氏は苦々しげに指摘。そして、対決結果を「スマイルブームの圧勝です」と宣言し、DETUNE×スマイルブームの”夢のセッション”は、終了した。


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▲『プチコン3号』が起動する3台のニンテンドー3DSには、それぞれシンセリード、文字表示、映像表示のプログラムが割り当てられ、『DSN-12』が起動するニンテンドー3DSが出す同期信号に合わせたアクションを起こすよう設定されていた。実演は、一度の再起動があったものの、大きなトラブルもなく行われた。

●“ゆるく音楽を作る環境”の提案

 小林氏の補足によれば、『プチコン3号』は、プログラムを最大4つまで同時に保有できるため、今回の同期演奏に近い処理をニンテンドー3DS一台で十分可能とのこと。今回あえてこのような“力技”を披露した意図について、小林氏は、 “自分が作りたいのはこういう音じゃない”、“もっとゆるく音楽を作りたい”と思いながら作業に従事するサウンド関連のクリエイターに、気軽な音楽制作環境を提示したかった……と説明。「ミキサーがあれば、ニンテンドー3DSを5台でも10台でもつないで、“自分のワールド”を構築できます。今回は、携帯ゲーム機1台から、いろいろできることをお見せしました」(小林氏)。
 個々のクリエイターの創作意欲を刺激し、かつ、楽器としてクオリティーの高いソフトウェアをリリースし続ける、DETUNEとスマイルブーム。製品開発のコンセプトが変わらない限り、両メーカーの“コラボレーション”は、今後もさまざまなかたちで行われることだろう。


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▲同期演奏の実演以降、「一杯食わされた感」を漂わせていた佐野氏だが、セッションの最後に、iOS上でBASICプログラムを組めるバーチャルポケコンアプリ『DPC-100』の当日限定半額セールなど、自社製品の告知を一気に行い、留飲を下げていた。