改めてプレイしてみたくなる『ファイナルファンタジーXV -EPISODE DUSCAE-』エフェクトへのこだわり【CEDEC 2015】

2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、最終日28日に行われた“FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた~Luminous VFX Editorの紹介~”のセッションの内容を紹介する。

●『FFXV』のこだわりのエフェクトに驚愕

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、最終日28日に行われた“FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた~Luminous VFX Editorの紹介~”のセッションの内容をかいつまんで紹介する。

 講師を務めたのは、スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョンの長谷川 勇氏(シニアプログラマー)、野副竜太氏(VFXアーティスト)、小野哲平氏(プログラマー)の3人。

▲左からスクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョンの長谷川 勇氏(シニアプログラマー)、野副竜太氏(VFXアーティスト)、小野哲平氏(プログラマー)。

 本セッションでは、体験版『ファイナルファンタジーXV -EPISODE DUSCAE-』に求められたエフェクトや、その開発にあたって使用されたゲームエンジン“Luminous Studio”のエフェクト作成エディター“Luminous VFX Editor”を通じて、ノードベースによるリアルタイムエフェクト開発のさまざまなメリットや課題、解決手法などが紹介された。

 エフェクトとは、炎や煙、破片、火の粉、雨、雷、さらには魔法や必殺技の演出など、さまざまな現象を具現化したもの。エフェクトにより、ゲーム映像を見栄えよく、華やかに彩り、臨場感や爽快感などを高めてくれる。

 フォトリアルながらファンタジーの世界を描く『FFXV』で求められたエフェクトは、フォトリアルな世界になじむ表現。だが、ただリアルにしただけでは、ゲームとして見た場合、地味な印象を与えてしまう場合もあるため、適度にフェイクを取り入れ、見栄えいいものにする必要がある。たとえば、『FFXV -EPISODE DUSCAE-』の場合、モンスターを攻撃した際、火花が散ったようなエフェクトが加えられ、さらに弱点を攻撃した場合には、赤いエフェクトが表示され、プレイヤーに爽快感と効果的な攻撃であることを教えてくれる。また、ラムウを召喚した際にはド派手な雷のエフェクトが表示され、気分を大いに盛り上げてくれる。「フェイクを加味しつつ、フォトリアルを目指す」(野副氏)というのが『FFXV』に求められたエフェクトだという。

 また、『FFXV』の世界では時間や天候も変化するため、それに合わせてエフェクトの表示も変化させる必要があったとのこと。具体的な例として、昼夜のスマホ画面の表示の明暗や、夜に灯るライトの光に寄ってくる蛾のような虫たち(この虫たちもエフェクトの一部で、明るくなると消える)、また、コーヒーから立ち上る湯気が風の方向で揺らぐといった効果も紹介された。

▲夜になると虫がライトに寄ってきていたとは……(知らなかった)。

 そんなエフェクトの開発で使用しているのは、先ほども紹介した“Luminous VFX Editor”。同エディターは、最近では多くのゲームエンジンで見受けられるノードベースのインターフェイスとなっており、柔軟性・自由度も高く、プログラマだけではなくアーティストがエフェクト作成の作業や調整、実装などが行え、無駄なイテレーション(くり返し、やり取りなどの意)も発生しない。

 ただ、リアルタイムにエフェクトを表示させることが求められる『FFXV』では、ノードベースの“Luminous VFX Editor”により、メモリコストや処理速度など、さまざまな課題にも遭遇したという。その解決手法としてデータの階層化、ノードグループの式化といった方法が紹介されたが、そちらに関する詳細はニコニコ生放送のタイムシフト視聴で確認してほしい。

 『FFXV』には、ヒットエフェクトや魔法などわかりやすいものから、ゲームをプレイしているとなかなか気づかないであろう細部にわたるエフェクトまで丁寧に作られ、しかもそれらが昼夜や天候などまわりの環境の変化による影響を受ける。『FFXV -EPISODE DUSCAE-』をクリアーした人も、そういったエフェクトに注目してフィールドを巡ってみると、新たな発見があるに違いない。