2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、同イベント2日目となる27日に実施された、アークシステムワークスアートディレクター 兼 チーフアニメーター坂村英彦氏による“GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション”の内容をリポートする。

●目指したのは日本アニメ的な手作り感が感じられる絵作り

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、同イベント2日目となる27日に実施された、アークシステムワークスアートディレクター 兼 チーフアニメーター坂村英彦氏による講演“GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション”が行われた。 本セッションは、『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)』における、3DCGを用いた“リアルタイム”再生のリミテッドアニメーション制作の秘密に迫るというものだ。

▲アークシステムワークスアートディレクター 兼 チーフアニメーター
坂村英彦氏

 『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)』(以下、『GGXrd』)は日本的なリミデットアニメーションをコンセプトとした格闘ゲーム。アニメというと2Dで表現されているが、『GGXrd』は格闘シーン、ストーリーとすべて3Dグラフィックで制作してるのだ。なぜ、アニメ表現を目指したのかというと、フォトリアルなビジュアルでは独自のビジュアルインパクトが出しずらく、リアルなビジュアルが主流となっている昨今のゲームの中ではほかの作品差別化できず埋没してしまう恐れがあるためとのこと。そこで、アニメ表現という真逆の土俵で世界にアピールすることを目標としたのだ。

 そこで用いたのが“リミデットアニメーション”という手法。リミデットアニメーションはフルアニメーションに対して簡略化、コマ数の削減、タメ・ツメや誇張表現をしており、『GGXrd』ではさらに色味、空気感、暖かみのある手作り感が感じられる絵作りを加えている。

 『GGXrd』ではそのアニメ的な演出として、格闘ゲームパートの勝利演出・必殺技のカットシーンと、ストーリーモードで手法が別けられている。カットシーンはDCCツール(アニメーション、ビジュアル エフェクト、3D ゲーム開発用ソフトウェア)のAutodesk Softimageを使用して、細部まで作り込まれた専用のシーンとなっている。一方ストーリーモードでは、家庭用の目玉である4時間半にもおよぶアニメ的な映像作品を目指していたらしい。カットシーンは大体20秒ほどで、短い分細部まで作り込まれているが、カットシーンの手法で4時間半のストーリーモード用映像作品を作るには、工数・スケジュール的にも莫大な時間と費用が掛かってしまう。そこで、ストーリーモードでは新たな手法を用いて、アニメ的な映像を量産するシステムを独自に開発している。
 講演はカットシーン編とストーリーモード編で進行。以下、テーマごとに分けてお届けする。

●カットシーン編

 カットシーン制作では、3Dらしさを極力排除し2Dアニメのように見せることと、アニメ的な誇張表現、また3D上で2Dらしい作画をする必要があったという。この3点をクリアーして3Dで2Dアニメのような表現を行っている。
 また、手書き風のブレも再現。通常のアニメ制作では、例えば振り向きの動作を1枚1枚手書きで書くので、立体的な正しさは現れないが、3Dでその動作を制作すると立体的な正しさは現れるが、日本のアニメのような手作り感が感じられる絵作りができなくなってしまう。そのため、1コマずつ体の太さ、長さ、髪の毛のゆれなどに微調整を加えて、手書きのによって生まれるブレ感を再現することで、手書きによる手作り感を表現できるようになったという。

 また、3D上での立体キャラクターを2Dのように見せるために、特別な撮影手法を使用したとのこと。3Dは立体的な空間を1台のカメラで撮影するのだが、それだと3D感の強いアニメになってしまう。そこで、3Dキャラクターは動かさずに、カメラを左から右に振り、背景のレイヤーもカメラの振りの角度に合わせてズラしていくことで3Dモデルを用いて2Dらしい映像を撮影できる工夫が施されている。
 会場では実際に3Dモデルのシン=キスクがカメラの前を横切る比較映像が流されたが、通常の撮影手法だと立体感が強く、キャラクターがカメラの前を横切るような映像というよりはカメラがキャラクターを回り込むような映像になっていたのだが、カメラを左から右に振り、背景のレイヤーもカメラの振りの角度に合わせてズラしていく手法で撮影すると、2Dらしいものになっていた。

▲2D
▲3D

 また、3Dキャラクターには変動用リグ(リグ:3Dモデルの物体構造を設定する機能)が多数仕込まれており、これによりパンチのときに腕が伸びる、回し蹴りのときに足がしなるなど、拡大縮小を用いて体のしなやかさを表現している。このリグを使用した絵作りでは、体格を変形させて擬似的にパーツを作ることができるので、カメラに近いパーツは拡大させ、カメラから遠いところは細く長くすることで迫力のある表現が可能になったという。

 さらに格闘ゲームのキャラクターは手足が大きくされ、男性なら肩幅が広く女性ならくびれや胸の凹凸を分かりやすいようにデフォルメされることがほとんどなのだとか(手足が大きいほうが当たり判定などわかりやすいため)。このような格闘ゲームならではの誇張表現は、カットシーンでは逆にアニメ的表現の邪魔となるので、リグをつかって体格のバランスを自然に戻しているのとのことだ。

 作成したカットシーンはアニメーターが作ったとおり正確に再生されなければ意味がない。『GGXrd』は1フレームずつ作画しているが、再生するゲームエンジンは秒単位で再生される仕組みとなっているので、キャラクターの動きとカメラの動きにずれが生じてしまう。そのため、プログラマーにエンジンをカスタマイズしてもらい、フレームベースでの再生へ変更している。

 『GGXrd』のカットシーンは、3Dと2Dの違いを熟知しコントロールする、撮影方法の工夫、できあがった映像を正確に再生するシステムの構築で成り立っているのだ。