インディーゲーム『片道勇者』が原案の『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』。ファミ通.comでは、『片道勇者』の開発者であるSmokingWOLF氏にメールインタビューを行った。

●「あらゆる手段で先手を打っていくのがコツ」(SmokingWOLF)

 スパイク・チュンソフトから2015年7月30日に発売予定のプレイステーション Vita、プレイステーション4用ソフト『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』(以下、『フリカツ』)。プレイするたびにダンジョンの構造が変化する“不思議の”シリーズに続く、新たなRPGとして生まれた本作は、SmokingWOLF氏が手掛けたインディーゲーム『片道勇者』が原案となっている。

 ファミ通.comでは、SmokingWOLF氏にメールインタビューを敢行。“強制横スクロールRPG”という新たなジャンルのゲーム(『片道勇者』)が作られた経緯や、家庭用ゲーム機で生まれ変わった『フリカツ』のポイントなどをうかがった。

SmokingWOLF
 ゲーム作成ツール“WOLF RPGエディター”の製作者・ゲームクリエイター。代表作は『シルフェイド』シリーズや『片道勇者』など。SmokingWOLF氏が開発したゲームを掲載するサイト“SilverSecond(シルバーセカンド)”も併せてチェックしてほしい。

――初めに、自己紹介をお願いいたします。

SmokingWOLF氏(以下、SmokingWOLF) 趣味でWindowsの無料ゲームや有料ゲームを開発しております。昔パソコンのフリーゲームを遊んでおられた方は、もしかしたら私が開発した『シルフェイド幻想譚』などのゲームをご存じかもしれません。ゲームを作るかたわらで“WOLF RPGエディター”というRPG開発ツールも作成しておりまして、『片道勇者』はそれを使って開発しております。

――ゲームを作られることになったキッカケを教えてください。

SmokingWOLF スーパーファミコンの『RPGツクール SUPER DANTE』というソフトに触れて、ゲームを自分の手で作る楽しさを知りました。それからずっと何らかの形でゲームを作り続けています。

――『片道勇者』が生まれた経緯を教えていただけますか?

SmokingWOLF 2011年11月ごろ、急に“強制横スクロールRPG”という珍奇な単語が脳裏に浮かびました。常識的に考えれば“強制横スクロール”と“RPG”なんて、まるでジョークのような組み合わせです。過去にそういったゲームが作られているか調べたところ、実質的に近いシステムのゲームはいくらかあるものの、“強制横スクロールRPG”を強くPRされて売り出されたゲームは見つかりませんでした。ほぼ未開に近いジャンルであることを知ると、急に心に火が点きました。次第に「“強制横スクロールRPG”は必ずおもしろく作れるはずだ」という妙な確信が生まれ、どうしても開発に挑戦してみたくなったのです。それが、『片道勇者』のすべての始まりです。

――“ローグライクゲーム”に“強制横スクロール”をプラスした意図・狙いを教えてください。

SmokingWOLF ローグライクにプラスしたというよりは、“強制横スクロールRPG”というものを成立させるために何が必要かを考えた末にローグライクのシステムが最適だと判断した、という流れでした。じつは最初はリアルタイム進行の“強制横スクロールRPG”を考えていたのですが、時間に追われて進む形式の“リアルタイムRPG”としては過去にマーベラスさんの『勇者30』などが存在します。遊んだ感触がそれに似たようなものになってしまうと新しさがないので、それならば逆にじっくり考えて楽しめるターン進行のアプローチで、つまりローグライクで挑戦してみようと考えたのです。

――“ローグライクRPG”と言えばダンジョンの中を探索するというイメージが強く、実際にそういった作品がたくさんあります。ダンジョンにしなかった意図・狙いを教えてください。

SmokingWOLF “ダンジョンRPG”のローグライクはすでにたくさんありますので、ダンジョンでなくフィールド重視である方がその中でより目立つと考えたからです。またPRすることを想像してみたとき、あえて“ダンジョンRPG”にしないほうがふつうのRPG好きの人にも手に取ってもらうチャンスが増えるだろうと考えたのも大きい要因です。ジャンルが“ダンジョンRPG”であるというだけで手に取ることを躊躇してしまう人も多そうなイメージがありましたので、その心理的な壁を取り払いたかったのです。

――『片道勇者』の開発で苦労された点はありますか?

SmokingWOLF 初めてのローグライク開発だったのでゼロからの出発となり、すべてがたいへんでした。一見、ローグライクにただ強制横スクロールを取り入れただけに見えるかもしれませんが、実際はその基本システムをうまく成立させるために思った以上にたくさんのアイデアや調整が必要だったのです。山や川、壁の扱いをどうすればいちばんおもしろくなるか、さまざまなアプローチを行いましたし、どのくらいの情報が未知でどのくらいのヒントが与えられればおもしろくなるのかという、ゲーム側からの情報提供のバランスを考えるのも苦労しました。スクロールの速度ひとつ取ってもほんの少し遅くするだけで急にゲームの緊張感がなくなったりしたので、どこもかしこも綱渡りだらけの開発をしていた記憶があります。そして何より、これまでローグライクを遊んだことがない人にも楽しんでもらうにはどういう造りにすればいいか、という点は非常に大きな課題でした。この点はスパイク・チュンソフトさんも汲み取ってくださっているようで、『フリカツ』では初めての人へのサポートがさらに強化されているようです。

――『フリカツ』でも同じことが言えると思うのですが、『片道勇者』を攻略するためのポイントを教えて頂けますか? 

SmokingWOLF HPが貴重なゲームなので、とにかく受けるダメージを減らせるようにあらゆる手段で先手を打っていくのがコツだと思います。あとは、ゲームオーバーになるたびに死因に応じたアドバイスがいろいろもらえるので、ひとつひとつ学んでいってくだされば問題ないと思います。

――以前行ったインタビューで、齊藤祐一郎プロデューサーが『フリカツ』の制作の経緯について、「“Bit Summit”で『片道勇者』を発見し、作者の方へ直談判した」とうかがいました。そのお話がきたときはどう思われましたか?

SmokingWOLF じつを言うと、私が最初に感じたのは、「コンシューマでリリースされる代わりにいったい何を要求されるんだろう……」と戦々恐々としていたことだったりします。一方で、日本におけるローグライクゲームの老舗であるスパイク・チュンソフトさんが『片道勇者』のリメイクを制作してくださるなら、もうこれは考えうる最高の状況ではないか、これってすごくないか、という思いもありました。スパイク・チュンソフトの方が『片道勇者』に注目してくださったことは、本当に胸が高鳴る思いでした。

――『フリカツ』の制作にあたり、SmokingWOLFさんからアイデア出しなど、何か提案されたのでしょうか?

SmokingWOLF プロジェクト立ち上げ時に、2点ほど要望をご提案させていただきました。最初のお話では、『片道勇者』からもキャラクターを参戦させるようなニュアンスでしたので、「それならぜひネムリを入れてほしいです」とお願いしました。また、「ゲームのテンポのよさは原作に負けないくらいよくしてほしい」というお願いもしました。エフェクトが長かったり、1ターンが長いゲームは段々とダレてきてしまいがちだと考えているので、ここはぜひ主張しておきたい部分でした。

――開発中に『フリカツ』をプレイされる機会はあったのでしょうか?

SmokingWOLF プロジェクト立ち上げから数ヵ月後のタイミングで一度プレイさせていただきました。そのときはまだ『フリカツ』らしい要素があまり実装されていない段階で、「おおープレイステーション4で『片道勇者』みたいなゲームが動いている!」とコンシューマー機でゲームが動いていたことそのものに感動した記憶があります。

――新しいクラスや地形、罠など、『片道勇者』にはなかった新要素が加わることについてどう思われますか?

SmokingWOLF 私は罠システムをうまく調整する自信がなくて原作ではほとんど入れていなかったので、ローグライクの老舗であるスパイク・チュンソフトさんがいかにうまく組み込んでくださっているか、この機会にぜひ学ばせていただきたいと考えています。新クラスや地形などのバリエーション増加自体は、ただただ楽しみです。また、私はそれらの目立つ新要素だけではなく“原作から細かく調整された部分”にも非常に興味があります。その違いこそプロの皆さまによって“答え合わせ”がなされた部分なので、そういったところからはイチゲーム開発者として学べるものがきっとたくさんあると期待しています。

――『フリカツ』のここに注目してほしいという部分はありますか?

SmokingWOLF “(頭の)横から生えているケモノ耳”を普及させていきたいひとりとしてはぜひ“ネムリ”に注目していただきたいです!なんて言っちゃってもいいんでしょうか。いえ、あの、まだゲームの中身を精査できなくてコメントしづらいところがありまして……。すでに原作の『片道勇者』を遊んでくださっている皆さまには、ストーリーやキャラクターが一新されている点にぜひご期待ください。ボイスが付いてとても豪華になっていますよ。

――では、『フリカツ』をどのように遊んでほしいですか?(“ローグライクゲーム”上級者と初心者それぞれにコメントをいただきたいです)

SmokingWOLF 上級者の皆さまへ:「アイテム持ち込みなしさえ生ぬるい!」、「もっと熱いのがいい!」とお思いの方には、高難易度モードや、みずから縛りプレイに挑める“特徴”も用意されております。腕に自信のある方はぜひお好きな難関をトッピングしてお楽しみいただければと思います。スコアを自慢したい人にもうれしい機能があります。『フリカツ』ではゲーム内で簡単にスクリーンショットを撮ってTwitterにアップロードできる機能が搭載されているようなので、すばらしい結果をお手軽に皆さんに見てもらうことができますよ。
初心者の皆さまへ:“夢幻倉庫”を活用すれば、一般的なRPGと同じように徐々に装備を強くして進めていく遊びかたが可能です。また、ゲームオーバーになっても状況に応じたアドバイスをもらえたり、ゲームオーバー時に持っていたアイテムを倉庫に入れてつぎのプレイで使えたり、さらにはなんとセーブして途中から何度でも再開できたりと、“不思議の”シリーズを遊んだことがない人にもやさしい作りになっています。これまで“不思議の”シリーズが難しそうで手を出していなかった方もぜひこの機会に遊んでみてください。

――それでは最後に、『フリカツ』の発売を楽しみに待っている読者へメッセージをお願いします。

SmokingWOLF 「古き良き2DスタイルのRPGでもいい!」、「冒険と判断を楽しみたい!」という方には、まずはぜひ体験版を遊んでいただきたいゲームです。ふつうのRPGのように徐々に強化していく楽しみかたも、アイテムの持ち込みなしで始めて判断のみで生き残っていく楽しみかたも両方できるゲームになっています。始めは溜め込んだ装備の強さに頼って進めていくことも多いかもしれませんが、判断力や経験を身に着けてだんだんとプレイヤー自身が強くなっていく楽しみかたを知っていただけるとうれしいです。


不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ
メーカー スパイク・チュンソフト
対応機種 PSVPlayStation Vita / PS4プレイステーション4
発売日 2015年7月30日発売予定
価格 PS Vita版は3480円[税別](3758円[税込])、PS4版は3980円[税別](4298円[税込])
ジャンル RPG
備考 プロデューサー:齊藤祐一郎、ゼネラルプロデューサー:寺澤善徳