”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー6【アイドルマスターシリーズ】

アイドルプロデュースゲームとして2005年にアーケードゲームで誕生した作品。ゲーム発のIPとして、アニメ化や音楽CDの販売、ライブ開催などゲーム以外のジャンルにも積極展開し、高い人気を誇る『アイドルマスター』(以下『アイマス』)シリーズの、つぎの一手とは?

●バンダイナムコエンターテインメント『アイドルマスター』シリーズインタビュー

 アイドルプロデュースゲームとして2005年にアーケードゲームで誕生した作品。ゲーム発のIPとして、アニメ化や音楽CDの販売、ライブ開催などゲーム以外のジャンルにも積極展開し、高い人気を誇る『アイドルマスター』(以下『アイマス』)シリーズの、つぎの一手とは?

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
坂上陽三(さかがみ ようぞう)氏
(文中は坂上)
『アイドルマスター』シリーズの初期から、 開発に携わっている総合プロデューサー。

●『アイマス』のこれまでとこれからの10年

――『アイマス』が誕生して今年で10周年ですが、振り返ると、どのような10年でしたか?
坂上 『アイマス』の10年はトラブルの連続でしたね(笑)。気がつけば10年目ということになっていましたが、かなり短く感じます。『アイマス』は1年ごとに1周年、2周年という形でライブをやらせていただいて、 少しずつ積み重ねてきたものなので、正直なところ10周年だから特別だというこだわりはありません。ただ、アーケードから始まり、家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、 アニメへ展開してきたこの10年という歴史の節目として、"もう1回ステップアップするぞ"という意味と、10年間支えてくださったユーザーへの感謝を込めて、西武プリンスドームで10周年ライブを行うことにしました。

――プレイヤー視点から見ると、「ついにドームきたよ!」と感慨深い思いがあります!
坂上 私もそろそろドームでライブを行ってもいいか、 という思いがありまして。 やっぱり一度はやってみたいなと(笑)。

――『アイマス』が、この10年間でドームでライブが開けるほどの大きなコンテンツに成長したということですよね。
坂上 じつは3年目ぐらいから、ドームでライブを行うこと自体は可能でした。 ただ、 大きな会場だと、 お客様と歌う人の距離が遠くなるので、 観客との一体感を大事にするため、あえて選ばなかったんですよ。

――ということは、3年目ぐらいには、IPとしての手応えを感じていたのですか?
坂上 成功した感覚というのは、 じつはいまもありません。ただ、おっしゃる通り、コンテンツが大きくなっていることを感じたのは3、4年目くらいですね。現在は、家庭用ハードで展開しているメインの『アイマス』に、ソーシャルゲームの『シンデレラガールズ』と『ミリオンライブ』の3本柱、そして女性向けの『SideM』を加えた4タイトルでIP展開をしています。

――『アイマス』は御社の独自IPですよね。 その育てかた、 売りかたで苦労した部分などはありますか?
坂上 ゼロからスタートするので、 マンガやアニメ原作などの、 最初からユーザーがキャラクターを理解しているものと異なっています。たとえばフィギュアを作るときなども、 最初のころはものすごく細かい監修が必要になりました。 そういった部分はありましたが、 基本である"ゲームを作ってユーザーに楽しんでもらう"部分は、ほかのゲーム制作とあまり変わらなかったです。 その中で『アイマス』がひとつだけ際立っていた部分があるとすれば、ユーザーがプロデューサーという立場で楽しんでいた点だったと思います。 プレイヤー自身がプロデューサーとして、 コンテンツを育てていく空気がすごく強いんです。 お客様というよりは、 むしろある種のスタッフ的な感じですかね。 ライブとかでも、 自主的に列を整理してくれる人がいたり、 自作の名刺を配ったりしていただいて。

――ファンがみずからコンテンツを広げてくれたわけですね。 ちなみに、 ファンの年齢層はどれくらいですか?
坂上 10代後半から30代後半くらいまでが、非常に多いです。

――やはり男性ファンが多いとは思いますが、年を経るごとに女性ユーザーも増えてきているような印象も受けます。
坂上 「女性が増えたよね」とは、 よく言われるのですが、調べて見ると男女比が9対1だったりと、 ゲームをプレイしている人はそれほど女性が多いわけではないんです。 ただ、 一方で「ゲームはプレイしないけど、カラオケで歌います」という女性ファンがいらっしゃったりと、人によっていろいろな方法で『アイマス』の豊富なコンテンツを楽しんでくれているのかなと。 それがこの10年間で増えましたね。『2』までは、すべてをゲームに持ってこようとしていたのですが、 ゲームにこだわらず、 ライブ、 音楽、 アニメなどでそれぞれ皆さんがお好みの『アイマス』を楽しんでいただければいいのかなぁと思っています。

――コンテンツが広がるなら、 出力する端末にこだわらなくてもいいと。
坂上 プラットフォームは、 あまり意識しないようになりましたね。 その流れが、 収録楽曲の音楽CD化や動画のネット配信、ソーシャルゲーム『シンデレラガールズ』の展開へとつながっていきました。

●各『アイマス』シリーズの今後の展開

――本家『アイドルマスター』、 そして『シンデレラガールズ』もアニメ化されましたが、今後もこういった展開は考えられているのですか?
坂上 ビジネス的に言うと、毎年1本ずつ作るのがきれいなのですが、やはり「その作品のアニメを作りたい」と、強く思ってくれるスタッフとの出会いが大事だと考えています。 ですから、そういうスタッフが出てきてくれれば、『ミリオンライブ』や『SideM』のアニメ化もありえない話ではないです。

――本稼働から半年経った『SideM』は、現在どのような状態ですか?
坂上 女性向けに半年ぐらい練り込んでスタートしたコンテンツなのですが、 男女比でいうと3対7でやはり女性ファンが多いです。キャラクター人気なども含めて、 我々が考えていた方向性や狙いを素直に受け取ってくれる感度の高いユーザーが多くて、 すごくいいですね。この前ニコニコ生放送で初めて『SideM』のイベントを行ったのですが、200席に2500人の応募がありました。

――すさまじい人気ですね。 国内では人気を確立している『アイドルマスター』ですが、 海外での展開はあるのでしょうか。
坂上 韓国でも『シンデレラガールズ』のサービスをやっておりまして、 韓国オリジナルアイドルもいるんです。 今後の状況を見て、 アジアのほかの国にも展開することを考えています。 ただ、 現地に合うゲーム性を考慮しないといけないので、一歩ずつ進めればと。

――待望の家庭用ハードでの展開についても、お聞かせください。
坂上 いまちょうど、プレイステーション4に向けて『ワンフォーオール』のスタッフが最新作の開発を行っていて、 次世代の『アイマス』技術検証をしているところです。 まずは、 皆さんが"魅力的と思う要素を絞り込んだもの"を作ってみようと思っています。 こんなことを言うと、 話がややこしくなるのですが(笑)。10周年である今年に、何かしらの情報が出せるようにがんばっています。

――『シンデレラガールズ』、『ミリオンライブ』などはソーシャルゲームとして展開していますが、スマホ専用アプリとして新たな『アイマス』を配信する予定は?
坂上 当然、考えています。今後ユーザーがスマートフォンに移行していくのですから、スマートフォンは無視する訳にはいかないですよね。『シンデレラガールズ』にしても『ミリオンライブ』にしても、あくまでフィーチャーフォンのゲーム性の延長線上で作っていったものですから、それとは異なるスマートフォン向けの新しい企画を考えています。

――最後に読者にメッセージを。
坂上 今年『アイマス』は10周年を迎えます。この10年間は、 全国のプロデューサーの皆さまと1年1年、一歩一歩積み重ねてきた時間だったと思います。10年という区切りのいい年ですが、 区切りと言うよりは、 もう一歩飛躍していくような、これから始まる新しい10年のスタートと考えています。これからも『アイマス』は、皆さまからよく言われる"斜め上に"いけるように頑張りますので、 応援よろしくお願いします。

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