カードゲームとテレビアニメ、それぞれのCG制作事例を紹介

 『アイカツ! アイドルカツドウ』とは、バンダイの女児向けオリジナルデジタルキッズカードゲームのこと。テレビアニメも同時にメディア展開され、ゲームとアニメとでリソース共有を行い、ゲームCGをもとにアニメCGが制作されているという。そこで、“『アイカツ! アイドルカツドウ』におけるダンスアニメーション制作事例”と題し、ゲームとアニメの両側面からCG制作事例を紹介するセッションが開催された。ゲーム制作会社とアニメ制作会社がそれぞれのケースを紹介し、両社によるパネルディスカッションも行われた。

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▲このセッションには、バンダイ、ゲーム制作会社h.a.n.d.、アニメ制作会社サムライピクチャーズの3社から、計8名のスタッフが登壇した。

■旗艦コンテンツはカードゲーム

 さまざまなメディアミックスが行われている『アイカツ! アイドルカツドウ』だが、旗艦コンテンツ・原案となっているのはカードゲームだ。開発当初からアニメ化やマルチ展開は決まっていたが、「ゲームがいちばんおもしろくあれ」というバンダイの考えのもと、ゲーム先行で企画が進められていったという。

 メインターゲットは小学生の女児。100円1プレイで衣装が描かれた“ドレスカード”が1枚払い出されるが、これを集めてスキャンすることで着飾り、アイドルオーディションに挑戦する。オーディション中、流れる楽曲に合わせてキャラクターが歌い踊る姿をバックに、プレイヤーはリズムゲームで得点を重ね、合格を目指す内容だ。

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■女児向けカードゲームで“水は火に強い”を表現するには?

 セッション第1部はゲーム制作会社h.a.n.d.による開発事例の紹介。まず、開発部 ディレクターの矢野祐治氏が“企画のこだわり”について説明した。

 カードゲームは“このカードとこのカードを組み合わせると強い”といった組み合わせのおもしろさがあるからこそ、いろいろなカードを集めたくなるもの。『アイカツ! アイドルカツドウ』にも衣装の組み合わせという要素があるが、男児向けカードゲームでおなじみの“火属性”や“水属性”のようなわかりやすさはない。というのも、女の子の世界ではほとんどの要素が「カワイイ」のひとことでくくられてしまっているそうだ。

 そこで矢野氏は、「カワイイ」をキュート、クール、セクシー、ポップの4タイプに細分化。セクシーにはスペードなど、それぞれにトランプのマークを割り振ることで“揃えるといいことがある”“タイプは全部で4種類”と無意識に連想させようと仕掛けた。さらに、タイプごとに複数の“ブランド”を用意。レアなカードの衣装はブランド物と位置づけた。

 ただ、“水は火に強い”といった自然法則と違い、“スペード=セクシー”というのは制作側が設定したルール。中には「スペードはクールじゃないの?」と感じるひともいるかもしれない。そこで、ルールを直感的に理解してもらうため、カードの組み合わせに対する正解を、オーディションのダンスアニメーションにて全力で用意。ステージの色やモチーフ、イメージに合った楽曲など、あらゆる側面から正解への道筋を表現しているという。たとえば、セクシーのカードを揃えると出せるスペシャルアピール(必殺技)では、スペードマークやイメージカラーのパープルを盛り込んで演出し、「セクシータイプとはコレ!」「同じセクシータイプのカードを揃えたからいいことが起こっている」と訴えているそうだ。

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■ゲームにおけるダンスアニメーションの振付や演出へのこだわり

 続いて、ゲームでモーションキャプチャーを担当するh.a.n.d 開発部 デザイナーの清野博揮氏が"オーディションにおけるダンスや演出のこだわり”を紹介した。

 1度見ただけでも何かしら記憶に残るダンスアニメーションを作るため、楽曲とリンクする振付と演出にこだわっているという。具体的には、50曲ほどあるオリジナル楽曲それぞれの特徴を、どれだけ活かすかを意識。たとえば、ロックナンバーでピックスクラッチ奏法が使われているフレーズでは、キャラクターにエアギターで手の動きを再現させるといった具合だ。

 また、1曲約2分間という長さのなかで、カメラが終始激しく動き続けるのは、見ていて疲れるもの。そこで、同じメロディのときにはカメラの動きを同じにするなど、一定のパターンを作ることで激しさを低減しつつ、ときにはパターンを壊すことで変化を付ける演出も採り入れている、との説明があった。

 さて、オーディションには“ライブ”“ファッションショー”“ドラマ”の3種類があるが、キャラクターが曲に合わせて歌い踊るライブに比べ、企画当初のファッションショーはウォーキングしてポーズを決めるだけと、地味な感じだったという。そこで既成概念を捨て、音楽に合わせて踊るファッションショーという『アイカツ! アイドルカツドウ』独自のスタイルを確立。その後、ドラマも必然的に、音楽に合わせて演技させようという方向性になったそうだ。

 これらのオーディションでのダンスアニメーションでは、モーションキャプチャーが使用されている。振付は、振付師が曲に合わせて考えるが、清野氏は演出面でやってみたいことを収録現場で振付師に相談。その場で振付を変えていく作りかたをしているという。また、ドラマオーディションだけは踊りながら演技もするということで、収録の前に絵コンテのような“仮動画”を作成。それを見て練習したり、ときには同時に再生しながら、演技の収録をしていくとのことだ。

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▲ライブとファッションショーのダンスアニメーション。キャラクターより少ない人数で収録したモーションキャプチャーデータを、ミラー反転なども駆使して使っている。
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▲踊りながら演技するドラマ用には、実際にスタジオに段差を作って、高いところから飛び降りるシーンなどのモーションキャプチャー収録も行われる。

■女児にとって魅力的な着せ替えゲームにするために

 h.a.n.d 開発部 チーフデザイナーの山下信男氏からは、着せ替えゲームの真髄ともいえる“ドレスへのこだわり”について説明があった。

 『アイカツ! アイドルカツドウ』には、現時点で1300以上もの衣装があるという。とくに色や質感、素材感などのCG表現にこだわっていて、たとえばデニムパンツの色の抜けかたやステッチ、ニットの編み込みや、やわらかそうなしわ、サテンの光沢といった部分をていねいに描写。また、シェーダによる質感調整で、ラメのようなキラキラ感やクリスタルのような透明感といった特別感も演出し、レアなカードにふさわしい華やかなドレスを制作しているそうだ。

 その制作工程では、女児にとって魅力的なドレスを増やすため、まずは3DCGのことをあまり意識せずにドレスのデザイン画を用意。このデザイン画の魅力をいかに3Dモデルに落とし込めるかという調整を挟んでから、制作に臨んでいるとのことだった。

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■CG制作においてどこにこだわるかを定めることは重要

 第1部の最後には矢野氏が再び登場。ゲームのダンスアニメーションでは、髪の毛の先などがドレスに平気で刺さりこんでいることを暴露(!?)しつつ、それは「ユニークなドレスが作れることや、キャラクターがたくさん出せることなどを重要視した結果」であると解説した。このように、CG制作においてどこにこだわるかをしっかり定めることは重要で、「『アイカツ! アイドルカツドウ』では子供がいちばんうれしいことは何かを考え、それに関することにこだわっている」と結んだ。

■テレビアニメにおけるダンスアニメーション制作について

 第2部は、この10月から第3シーズンに突入するテレビアニメや、今冬公開予定の劇場版を手掛ける、サムライピクチャーズが担当。ゲームから受け継いだ楽曲やステージのモデル、モーションキャプチャーデータなどをもとに、どのようにアニメCGを制作しているのかや、ゲームとアニメの違いはどこにあるのかなどについての説明があった。

 最初にサムライピクチャーズ リードモデラーの林和正氏が、テレビアニメにおけるCGモデルの制作について解説。第1シーズンでは、ほぼゲームのままのキャラクターモデルを使っていたそうだが、第2シーズンからはテレビアニメの作画に合わせる方針となり、ゼロから作り直しているのだそうだ。テレビアニメのキャラクターデザイナーが描いた設定資料に合わせ、まずは正面が作画パートの見た目と一致するように絵作りをし、それから前後左右を合わせていくのだという。

 一方、衣装モデルについては、現在もゲームのモデルをアニメ用にハイメッシュ化するという工程で制作されているとのこと。ただ、アニメでしかできないマテリアル表現などにはこだわっていると強調した。

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▲現在、キャラクターモデルはテレビアニメの作画パートに合わせて、ゼロベースで作成しているという。
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▲衣装はゲームのモデルをハイメッシュ化。ゲームで表現されていない羽根の透過を実現したのはアニメならでは。

■ゲームのステージモデルを物語に合わせた設定に

 続いて、サムライピクチャーズ CGデザイナーの増子浩代氏から、アニメのCGパートにおけるステージ設定についての説明が行われた。

 CGパートのステージは、ゲームのものを流用してアニメ用にハイメッシュ化。その際、アニメの世界観に合うような質感設定や、ライティングも施しているという。ゲームと決定的に違うのは、各話でシナリオに合わせて舞台設定を変えていることだ。たとえば、主人公たちが所属するアイドル学校の卒業記念ライブが行われる第74話。卒業式ということで、背景にはゲームに出てこない桜の木が、また観客のモブキャラには同じアイドル学校の生徒たちが描かれている。逆に、ステージ上のキャラクターに注目を集める狙いで、背景も観客モブにも一切手を加えなかった第77話のようなケースもあるそうだ。

 また、ステージ上で歌い踊るキャラの周りをキラキラと包む、テレビアニメ発のエフェクト“アイドルオーラ”が紹介された。アニメでは、キャラクターひとりひとりに異なるエフェクトが用意されているだけでなく、やはりシナリオによって変化が付けられているという。たとえば、主人公のいちごと後輩のあかりが同じステージに立つ場面では、あかりの放つオーラをいちごよりも弱くして、ふたりの実力差を表現。また、通常はステージ上のひとりひとりが個々のオーラを放っているが、第2シーズンではユニットを組むと連帯感のあるユニットオーラを発するというバリエーションも用意したそうだ。

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▲テレビアニメではゲームのステージモデルを流用しつつ、シナリオに合わせて変化を付けている。
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▲キャラと曲は同じだが、左はふたりがライバルだったとき、右はユニットを組んだとき。アイドルオーラが異なっている。

■テレビアニメの視聴者の視点はライブの観客と同じ

 第2部の最後に、サムライピクチャーズ CGディレクターの北田伸氏より、演出とカメラワークについての説明があった。ゲームとテレビアニメとのいちばんの違いは、ユーザーの視点にあるという。ゲームでアイドルを操作するプレイヤーの視点は、ステージ上のアイドルと同じであるのに対し、アニメを見ている視聴者の視点は、客席側でステージを見ているファンと同じ視点であるというワケだ。

 そこでテレビアニメでは、カメラを客席に置き、望遠でステージを捉えるカットを多用。さらに、観客をちょっと写し込むことで客席とステージの一体感を表現したり、わざと手ブレさせて一発撮りのライブ感を出すなど、現場にカメラマンがいて撮影していることを強調して臨場感を演出しているとのことだ。それにともない、ステージ上でのキャラクターの心理や内面の描写はごく控えめに。たとえば、ステージ上で感極まって泣き出しそうになるシーンでは、キャラクターにモノローグをかぶせるような演出ではなく、あくまでもカメラがそんな表情を捉えたという演出にしているそうだ。

 北田氏は、「テレビアニメのCGステージでは、ライブの中継映像を生で見ていると錯覚してしまうような表現を目指している」と第2部を締めくくった。

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■ゲームにはゲームの、アニメにはアニメのベストが

 第3部では、バンダイ カードリーダー事業部 データカードダスチーム リーダーの廣瀬剛氏を進行役に、h.a.n.dとサムライピクチャーズのスタッフによるパネルディスカッションが行われた。

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▲左から、バンダイ廣瀬剛氏、h.a.n.d矢野祐治氏、清野博揮氏、山下信男氏。
▲左から、サムライピクチャーズ北田伸氏、谷口顕也氏、林和正氏、増子浩代氏。谷口氏は同社代表取締役で、パネルディスカッションより参加。

 最初のお題は「アイカツ! ならではのメディアミックスとは?」。サムライピクチャーズ北田氏は「おさえるべき設定はおさえつつ、ゲームとアニメで表現や演出が違ってしまうところはそれも許容される。ガチガチに設定にしばられるのではなくて、ある程度メディアの違いや特性を、それぞれの裁量で作っていくところが『アイカツ!』のひとつの特徴」と発言した。

 では、アニメとゲームとでどんな違いがあるのか。h.a.n.d.山下氏は「ゲームが原画原案ということもあり、キャラクターに関しては、どんな見た目にしようかとかなり考え抜いた。女児に向けてどんなモデルがいいのか、何回も作り直していまのいちごになった」と、原案であるゲーム側の苦労を語った。また、サムライピクチャーズ北田氏は「ストーリーパートとライブパートが地続きというよりも、ライブパートでは独立した臨場感を目指している」と、ストーリーのあるアニメならではの演出を説明した。

 さらにバンダイ廣瀬氏が、アニメとゲームの違いを“スペシャルアピールについて”というテーマで掘り下げるように進行。h.a.n.d.清野氏は、ゲームのダンスアニメーション中のスペシャルアピール演出について「楽曲をもらった時点で、だいたいここらへんにスペシャルアピールを入れなくちゃいけないと想定して、その部分を抜かしても成り立つような振付構成を考えている」と解説した。一方、サムライピクチャーズ北田氏は「プレイヤーが直接入力するゲームと違って、アニメは見ているだけなので、スペシャルアピールはダンスの流れを断ち切ってしまうという要素が目立ってしまう。もっとうまく組み込む方法はないのかと模索しているところ」と、今後の課題としていることを明かした。

 最後に“アイカツ! の絵作りについて”。まずはゲームサイドから、ダンスアニメーションを手掛けるh.a.n.d.清野氏が「大人の視点で見たときに純粋にカッコいいものを、という考えのもと絵作りしている」と発言すると、3Dモデル担当のh.a.n.d.山下氏が「キャラクターモデルについては、全力で女児向けに絵作りしている。ゲームではアニメのように髪の毛のふさをハイポリで作ってつやを出すといったことができないので、テクスチャーの描き込みを多くしている。女児向けの漫画などを研究して、どんなところを女児が可愛いと思うか、カッコいいと思うかということをいろいろ考えて制作している」と付け足した。

 そしてアニメサイドからは、サムライピクチャーズ林氏より「動きに関してはコマを抜いたという表現はあまりしていなくて、フルフレームの動きを重視している。これも、視聴者がライブシーンを見ている映像になるようにというコンセプトのもとでの絵作り。また、ゲームでテクスチャーの描き込みをしているのに対し、アニメではトゥーン表現をしつつ、衣装については宝石などの質感を重視して作っている」との説明があった。

 以上を踏まえ、バンダイ廣瀬氏は「『アイカツ! アイドルカツドウ』のCGは、アニメとゲームでベストがそれぞれ違う。完全一致を目指すというよりも、それぞれのおもしろさ、ゲームであればゲームの演出の派手さを重視して作っていった結果が、いまのかたちかなと思っている。最初は一致を目指していたのが、徐々にそれぞれのベストを目指すというように転換してきた。そのあたりがいまの『アイカツ!』を築いているのかなと思っている」と、2時間にわたってのセッションをまとめた。