正式サービス直前! プレイステーション Vita版『MHF-G』スペシャルインタビュー

先月実施されたクローズドβテストを受けての反響や改善点、本作の特徴や今後の展開などについて、プレイステーション Vita版(以下、PS Vita)『モンスターハンター フロンティアG』を知り尽くすキーマン2名にインタビューを行った。

●ふたりのキーマンに心境を聞く

 2014年8月20日から待望の正式サービスが開始される、プレイステーション Vita版(以下、PS Vita)『モンスターハンター フロンティアG』。先月実施されたクローズドβテストを受けての反響や改善点、本作の特徴や今後の展開などについて、キーマン2名にインタビューを行った。これから始めるハンターはもちろん、ベテランハンターも必見!

※このインタビューはオープンβテスト開始前に実施されたものです。また、週刊ファミ通8月21・28日合併号に掲載されたインタビューの完全版となります。

左:プロデューサー
杉浦一徳(文中では杉浦)

右:ディレクター
木本龍己(文中では木本)

――オープンβテストを間近に控えたいまの心境をお聞かせください。

杉浦 パソコン版から数えると、もう5回目のローンチになりますね(笑)。いい意味で、余裕を持って臨むことができている気がします。もちろん、ただ悠然と構えているわけではありませんが。今回のテストに関して言えば、お客様からの意見が、いままで行なったテストの中でいちばんポジティブだったと感じています。とてもうれしいですね。

木本 今回はこれまでとは違い、初の携帯ゲーム機でのローンチということで、心境としてはかなり違いますね。ただ、携帯ゲーム機とはずっと縁がないと思っていたので、いろいろな環境や状況が変わり、こうしてスタートできることを、僕自身もとても楽しみにしています。

――クローズドβテストを終えて印象に残った意見や要望があれば教えてください。

杉浦 お客様にアンケートを行い、満足度に関する5段階での評価では、“満足”と“やや満足”が88.3%と9割近いお客様から高評価をいただき、PS Vita版への満足度の高さが伺えました。また、クエストやメゼポルタ広場での操作性についても、“良い”と“やや良い”が81.5%とこちらも8割以上の方々に高評価をいただいています。とくに、アイテムショートカット機能の実装や定型文を使ったチャットの行いやすさは好評でした。「他機種版と比べても遜色なくスムーズに狩りを楽しめた」との感想が多かったですが、ランスの突進や狩猟笛の一部の操作などでは、ゲーム画面に表示されるアイコンをタッチすることになるので、そこに不安を感じたお客様も少なからずいらっしゃいました。ゲーム内に用意されている“マイハウス”の“睡眠学習”で武器種別に練習することが可能ですので、活用していただければと思います。また、PS Vita版で初めてプレイされたお客様から、「やってみたらけっこうおもしろい!」と、お褒めの言葉を多くいただけたのがうれしかったですね。

<参考>クローズドβテストフィードバックレポート

▲クローズドβテストフィードバックレポート

――これまでと比較して、新規ユーザーは多かったのでしょうか。

杉浦 比率としてはかなり多かったですね。PS Vitaは、これまでのハードとは違って画面が小さいわけですが、僕たちは大きな画面の経験しかなかったため、前々からチームのスタッフには、「画面がいままでとは違うから油断しないように」ということを伝えてきました。PS Vita版の画面での会員登録や、お知らせのメッセージ、ランチャーといったところは、やりやすいように入念に作ったので、それが功を奏したのか、クローズドβテストでは、会員登録での離脱者は少なかったです。お問い合わせも少なく、まずゲームを始めるまえに離脱してしまうお客様がほとんどいなかったのは、うれしいのひと言でした。アンケートでは、クエスト中の画面の見やすさについても、“良い”と“やや良い”が9割以上を占めており、操作性、視認性ともに高評価をいただく形となりました。

――ユーザーの誘導がしっかりできたわけですね。

杉浦 これで5回目ですからね(笑)。正直、PS3版のときは最初の会員登録で想定以上の離脱者が出てしまいました。これについては、油断があったとチーム全体で反省したんです。PS Vita版は、これまででもっとも順調だと言えますね。ありがたいことに、クローズドβテスト後にパッケージ版の予約も増えてきましたから。

――そういった要望を受けて、改修されたところはあるのでしょうか。

杉浦 「PS Vitaの機能で自動的にスタンバイモードに入った際に、接続状態が切断されてしまうのが不便」というご意見がありました。これについては、オープンβテスト開始時から接続状態が切断されないように改修しました。ゲーム内の広場でパーティー募集を待ちながら待機することも多い『MHF-G』では、長時間操作しなくとも接続を維持できることが重要だという判断です。

また、操作については、「左スティックの操作中に意図せず画面に触れてしまい、チャットウィンドウが立ち上がってしまう」といったご意見がありましたので、タッチ操作の判定エリア調整を行いました。左スティックを画面側に倒したときに触れる可能性のある部分などを加味し、設定しています。左スティックは移動など、もっとも多く使用する部分ですので、ここの使い勝手の向上は最優先事項と考えていました。画面のどこの部分が触れやすいのか、何度も複数人でテストプレイを行い、調整を行ったんです。

木本 タッチ操作については、「クエスト中にサインを誤発信してしまうことがあったので、マップの拡大・縮小とサイン発信のタッチ操作を逆にしてほしい」というご意見がありました。これは、「このままでもいいのではないか?」という意見もあるなか、チーム内でも検討した結果として、マップの拡大・縮小操作をマップ部分のタッチ、サイン発信操作をマップ部分の長押しタッチへ変更しました。

それと、「PS Vita版のハンターのみ集まれる場所を用意してほしい」というご意見に対して、パソコン版、PS3版のハンターといっしょにプレイできるワールドのほか、PS Vita版の専用ワールドをご用意しました。「基本となる操作や、さまざまなコンテンツに慣れたい」というご意見も多かったためです。PS Vita版からプレイを始めた人どうしでゲーム内で情報交換をしたり、公式狩猟試験を受けたりと、同じくらいのレベルの人で集まれるほうがコミュニケーションが活性化しやすいと考え、専用のワールドを用意しました。

杉浦 このほか、対応までに時間がかかるものや現時点では対応が難しいものなどもあるのですが、継続して見直しを行い、お客様に快適に遊んでいただけるような環境を構築していきます。

――ちなみに、武器の使用率やモンスターの狩猟数など、プレイヤーの動向がわかるデータがあれば教えてください。

杉浦 武器種の使用率については、1位が太刀で44%、2位が大剣で28%、3位が双剣で24%でした。太刀の人気がもっとも高かったのは、初心者にも扱いやすいからでしょうか。穿龍棍はG級からとなるため使用率は低かったのですね。クローズドβテスト中にG級に到達されていたお客様もいたようです。

木本 モンスターの狩猟数は、HR11の“公式狩猟試験”で誰もが必ず狩猟するダイミョウザザミがもっとも多く、次いでHRPが美味しいイベントクエストで狩猟するデュラガウア、HR17の公式狩猟試験に出てくるドドブランゴの順に多かったですね。狩猟失敗率の高さでは、剛種のディオレックスが最多で、次いで剛種のゼルレウスとなりました。比較的新しいモンスターの中でも、初見での狩猟が難しいのが、この2体ということになりますね。

●試行錯誤のくり返し

――PS Vita版のサービスについては、いつごろから構想があったのでしょうか。

杉浦 カプコンの強みは家庭用ゲームですから、オンライン事業を立ち上げた当初より家庭用ゲーム機での展開は積極的に行うつもりでいました。ただ、携帯ゲーム機となるとハードの性能、セキュリティー、無線ネットワークの安定度など、多数のハードルがあったので7年前はほぼ不可能な状況でした。PS3版の開発を始めたことには、それらのハードルがかなり低くなっていたので、「PS3をやるならPS Vitaもやらない?」といった話になり、そのころから計画自体は立てていました。

――初の携帯ゲーム機ということで、開発に苦労した点、気をつけた点はありますか。

杉浦 まず、PS3版を移植したばかりのころは、文字が潰れて見えなかったり、ローディングが3分くらいかかるような絶望的な状況で、「これ……うまくいくの?」というような、ローテンションな会議をしたころが記憶にあります(苦笑)。でも、そこから3ヵ月くらいで、そういった課題をチームが解決してくれて、すごくく手ごたえを感じました。とくにローディングに関しては、かなり気を使いました。クエスト出発前のローディングなどですね。全体的な高速化については、かなり開発スタッフに無理を言いましたが、期待に応えてくれました。お客様にも及第点をいただけると思っています。

木本 全体的に処理はかなり速くなっていると思いますよ。あとは、ハンターの操作に関して、物理的に足りないボタンをどうやって解決するか、悩みました。『MHF』がスタートした時点での操作であれば、そんなに苦労はなかったと思いますが、7年のあいだに積み重ねてきたものがありますからね。アクションも増えていますし、それにともなって操作も増えているので、単純にボタンが足りないわけです。しかしこの部分も、タッチスクリーンなどを活用して、合格点をいただける仕様にできたかなと感じています。

――タッチスクリーンでの操作については、かなり工夫しているなと感じました。

木本 タッチで出す技に関しては、画面に技名を表示するなどの工夫を施しました。オプションで画面の左か右か、もしくは両方に出すか切り替えることもできますし、お客様ひとりひとりがやりやすいようにセッティングできるようにしています。

杉浦 操作方法は、かなり前からチームで検討を重ねて、やりにくいところは改善していったので、悪い評価は少なかったですね。

▲一部のアクションは、タッチスクリーンで行うことができる。

――いまの形に落ち着くまで、かなり試行錯誤があったということですね。

杉浦 比較的早い段階で、いまの形に落ち着きましたけどね。ただ、背面タッチパッドについては、そもそも使うかどうか、けっこう悩みましたね。いきなりでは、なかなか使いこなせないと判断して、あえて使わないようしました。

――そのほか、PS Vita版ならではの特徴的な機能、特色を改めてご説明いただけますか。

杉浦 タッチスクリーンを使って気軽に定型文でのチャットもできますし、自分でコメントを登録することもできます。また、狩猟中にアイテムがタッチ操作で使えるのも特徴のひとつですね。ただ、ほかの機種との違いが多すぎるのもよくないと思いますので、基本的には忠実な移植になります。その中で、ストレスをなくすように、改良を加えたという感じですね。

――液晶の性能によるところもあるかと思いますが、グラフィックもかなりキレイですよね。

杉浦 クローズドβテストでも高い評価をいただいたところですね。予想以上に画面がキレイだ、と。じつは、グラフィックをリッチにすることは、少しずつですがこれまでに行ってきたんですね。たとえば、256×256の解像度のテクスチャーを512×512にするといった具合に。その作業が、ようやく実を結んだという気がします。

――ところで、アドホックモードへの対応というのは考えていらっしゃいますか。

杉浦 常時、サーバーと通信しているオンラインゲームですし、『MHF-G』はデータ量も大きいので、簡単には対応させられないんですよね。PS Vitaのアドホック通信の技術はたいへん優れていると言ってもいいのですが、それでも通信容量的には足りません。もちろん、できるようなればやりたいのですが、現状ではなかなか難しいですね。

ただ、昔はWi-Fiでオンラインゲームを遊ぶというのは回線の不安定さからオススメできませんでしたが、いまは回線も安定して技術的にも改善されてきています。アドホック通信に関しても、将来的には実現できる可能性もあると思います。

●新たな狩猟生活へのアドバイス

――PS Vita版で初めて『MHF-G』を遊ぶユーザーに、プレイのコツなどアドバイスをいただけますでしょうか。

杉浦 ハンターナビを順番に進めていくことをオススメします。

――ああ、いまはそのひと言で済んでしまいますね(笑)。

杉浦 便利ですよ(笑)。G級を実装したときに、復帰するお客様に向けて作ったものなのですが、かなり好評だったので、同じ形でHRやSR帯のハンターナビを作ってもいいかと考えました。じつは、僕が急遽差し込んだコンテンツなのですが、ちょっと無理を言って、短期間で実装してもらいました。サービス開始から7年も経過しているタイトルですので、いまはコンテンツがかなり横に広がっています。何をやればいいか、迷うお客様も多いということを、いますごく感じているんです。

木本 モンスターの数も尋常ではありませんし、コンテンツも幅広いですから、最初は何をしていいか、さっぱりわからないお客様も多いかと思います。ただ、ハンターナビを見れば当面やればいいことがわかりますので、まずはそれを進めていただければ、だんだん応用できるようになって、そのお客様なりの方向性を持って遊んでいただけるようなるはずです。『MHF-G』独自のコンテンツにも、自然にたどり着いていただけるかと思います。

杉浦 ハンターナビを作ったきっかけを話しますと、最近あるオンラインゲームのキャラクターを、勉強のつもりで最高レベルまで育てたことがあったんです。そのとき、フレンドやギルドの仲間にいろいろと質問したのですが、「やらなくていいよ」と言われたコンテンツが、かなり多くありました。ただふつうに遊んでいるだけでは、知りようもないことですよね。運営のお知らせにも載っていませんし。

▲ランク帯ごと、コンテンツごとに目標を示してくれるハンターナビ。
※画面はPC版

結果的に「遠回りだったなあ」と感じたのですが、これは長期的に運営をしているオンラインゲームでは陥りやすいことだと思ったんです。『MHF-G』もそういう部分がいろいろあるんだろうなと思いましたし、「何からやればいいのかわからない」というケースも出ているんじゃないかなと感じて。それでこういったナビゲーションは用意しておくべきかなと考えました。

とはいえ、新規のお客様もたくさんいらっしゃると思いますので、とりあえず狩りに出かけてみるというのもありだと思います。その流れでチャットをしたり、フレンドができたりと、オンラインゲームならではの楽しみも味わえるはずです。こういった、ふとした交流を重ねて、自分に合う猟団を見つけていただきたい、という気持ちは昔から変わらないですね。

僕はチャットが好きなので、チャットが多めの猟団に入りたいというタイプです。もちろん、これが絶対の正解ではありません。チャットは少なめにカジュアルに楽しみたいお客様もいれば、黙々と狩猟技を極めたいというお客様もいるはずです。同じように猟団の方向性もさまざまですので、自分に合った猟団を見つけるのが、『MHF-G』の楽しむうえでの最大のコツと言えるかもしれませんね。

●課金、販売アイテムについて

――課金コースや販売アイテムについて、スケジュールが決まっていたら教えてください。

杉浦 PS3版と同じ利用権を用意していますが、コースやアイテムは段階的に購入できるようにしていきます。アイテムの販売は8月13日(水)から開始し、コースは8月20日(水)から購入可能です。また、一部のコースはその効果を体験していただくため、無料キャンペーンの実施も予定しています。

――PS3版とのデータ連動も魅力のひとつかと思います。

杉浦 正直、両方で遊べるからといって、それほどすごいことではないかと思います(笑)。ただ、家ではPS3、外ではPS Vitaと、使い分けていただくとか、PS3版のお客様がオフ会でPS Vita版を遊ぶといった、楽しみかたの幅は間違いなく広がっていますね。あとは、寝転がって遊びたい、兄弟や家族とプレイしたい、といったお客様には喜んでいただけるかなと。

――前々からお尋ねしたかったのですが、ここまで来たら、もうすべてのサーバーを統合してもいいかと思うのですが……。

杉浦 “カプコンとしては”やりたいですね。それを前提に設計していた部分もありますので。ただまあ、いろいろな事情がありまして……なかなか難しいんです。

●注目のコンテンツと今後の『MHF』について

――では、いまとこれからの『MHF-G』についてお伺いします。“G5”のアップデートが実施されましたが、注目してほしいコンテンツなどをお話しいただけますでしょうか。

木本 “G5”では、パートニャーがイチオシのコンテンツです。満を持してという感じですね。パートニャーはアイルーが狩猟に同行して、さまざまな形でハンターをサポートしてくれます。ほかにも狩りに同行してくれるノンプレイヤーキャラクター(NPC)はいますが、そこに割って入り、選択肢のひとつとしていただくために、パートニャーならではの魅力を出せたかと思っています。

▲パートニャーは、クエストに同行してハンターを手助けしてくれる新たな仲間。

――パートニャーはパーティーの枠を使いますよね。プレイヤーからすると、それなりの戦力になっていただかないと困るわけですが……(笑)。

木本 そこは当然意識して、バランスを調整しています。ラスタ、パートナー、フォスタと激戦区ですからね。ただ、強いだけでもダメでしょうし、かといって弱すぎても連れていっていただけないので、試行錯誤をくり返しまし。基本的には支援行動がメインとなりますが、アイテムポーチの拡張という要素もありますので、自分の狩猟スタイルに合わせて育成したり、活用していただければと思います。また、猟団員で協力して派遣させたり、狩人祭で魂を多く獲得できる、といった活躍もしてくれます。

杉浦 おもしろいモーションもありますし、育てることもできますので、実際のペットのように愛でる楽しみも出てくるかと思いますね。リアルに猫好きのデザイナーが担当しているので、愛情に溢れていることを感じ取ってもらえるかと(笑)。パートニャーを見ていると、本当に和めますからね。


※編集部注:G5で実装されたパートニャーにはハンターから多く要望が寄せられており、すでに段階的な調整が行われている。7月30日にはパートニャーの同行設定におけるパートニャーランクポイントの入手について調整が行われ、8月20日にはパートニャ―を含むノンプレイヤーキャラクター(NPC)の同行優先順位を任意で設定できるようになる予定だ。さらに、NPCを含む計4人(3人と1匹)でクエストに出発できるよう調整を進めているとのことだ。詳細は下記公式サイトで確認してほしい。

PS Vita版
パソコン版(COG)
パソコン版(ハンゲーム)
Xbox 360版
PS3版
Wii U版


木本 新モンスターは2体追加しました。どちらも古龍種になりますが、気合を入れて作ったので、対峙するのを楽しみにしていただければと思います。さらに、8月20日には極限征伐戦もさらにグレードアップしますし、9月には新たなG級対応モンスターが登場します。楽しみにしていただければ。

杉浦 まだお伝えできない新モンスターもいろいろと用意していますよ。このまえ、開発スタッフがこっそり作っているところを見ちゃいましたから。「なんだこれは?」と(笑)。

――“G6”以降に実装予定の新コンテンツがあれば教えていただけますか。

木本 つぎのアップデートである“G6”では、すでに公開している“塔”を実装できるかと思います。こちらは新たな柱のコンテンツとするべく、鋭意制作中です。“G6”以降も、手を緩める気はさらさらありません。つねに攻めの姿勢でアップデートを行っていきます。

杉浦 “塔”は、1回のアップデートで終わるコンテンツではなく、1年、2年と長く遊べるものにしたいと思っています。実装直後でも、必要と判断すればすぐにパッチをあてるなどして、充実させていきたいですね。いちコンテンツとして高い評価をいただけるように、いろいろと練り込んでいる最中です。まだ確定してはいませんが、たとえば「パートニャーを絡めよう」ですとか、「ボス的なモンスターを配置してもおもしろいよね」といったことを話し合っています。

――5種類のハードで展開しているオンラインゲームは『MHF-G』だけです。独自の開発、サービスに関するノウハウが蓄積されていると思います。

杉浦 いろいろなハードで展開できたことは財産になっていると思います。いま、いくつかオンラインゲームを開発中ですが、どれも家庭用ゲーム機が絡んでいて、『MHF-G』で培ったノウハウが活かされていますね。サービス面に関して言うと、ハードごとにユーザーの傾向がまったく違いますし、パソコンと家庭用ゲーム機でもまったく違いますから、そういったデータの分析は欠かせません。そうしていくと、やはりサーバー統合をやるたくなるんですよね(笑)。均一のサービスが提供できるようになりますから。僕としては、かなり優先順位が高いことなんですが……。あと、“G6”の前に、そこそこ大きなオフラインイベントを実施予定です。PS Vita版のハンターさん向けには、実機を持ち寄ってプレイできるようなイベントもやりたいと思っていますので、続報をお待ちいただければと思います。

――そういえばオフラインイベントは最近、とんとご無沙汰です(笑)。

杉浦 そうなんですよ。スタッフにお祭り好きが少ない!(笑) 日ごろの業務が忙しいのは理解していますし、オフラインイベントまでやるとなると、相当しんどい思いをするのは確かですが、それでもオフラインイベントはやるべきだと思っています。お客様と直接、意見交換をしたり、遊んでいるところを見て、初めて得られることがあるんです。データの数字だけを見て、すべてわかっているという感覚に陥ってしまうのは危険です。お客様の情熱を肌で感じていれば、同じ数字をでも見えかたが変わってきますからね。

僕はこれまで、いろいろなイベントを開催してきましたし、店舗に出て接客したこともあります。実際に現場でお客様に接していれば、そういったお客様をたったひとりでも切り捨てることが、どれだけたいへんなことなのか、身をもって理解できると思うんです。

ふだんは数字だけを見ていたとしても、そこから実際のお客様の姿を想像できるか、というスキルは、運営にとってとても大事だと思います。『MHF-G』はおかげさまでプレイヤーの母数が大きいので、1000~2000人の増減という数でも、毎週のデータ上で見れば誤差のレベルに近い変動に感じられるのですが、実際に1000~2000人を会場に集めて直接お会いしたら、誤差の範囲と捉えてはいけないことを痛感できると思うんですよ。

▲PS Vita版『MHF-G』において凄腕の最速ハンターを決定する大会、「MHF-G韋駄天杯チャンピオントーナメント@PS Vita 版」が、11月16日に渋谷ヒカリエホールにて開催決定!

――では最後に、PS Vita版を楽しみにしているユーザーにメッセージを。

木本 携帯ゲーム機は初めてですので、試行錯誤はありましたが、いいデキに仕上がっていると思います。
私もサービス開始が楽しみです。

PS Vita版には“アップデートで進化する“というコピーをつけました。最近はダウンロードコンテンツがあるゲームも当たり前ですが、ゲーム全体のバランスが変化したり、新しい大型コンテンツが追加されるというのは、オンライン専用ゲームが元祖であり本家ですし、独自のことだと思いますので、それを体験していただきたいです。サービス開始後、3ヵ月ほどあとに最初の大型アップデートを予定しています。そこで初めて、進化した、変わった、ということを体感してもらえると思います。

杉浦 クローズドβテストでかなりの手応えを得られたので、喜んでいただけるかなとは思っています。操作面での仕様変更が多かったので、ほかの機種で遊んでいるお客様にとっては、違和感が残るもしれませんが、お客様のご意見を取り入れ、柔軟にリファインしていけたらと思っています。

オンラインゲームというのは、そのとき遊んだもの全部ではなくて、その後もリファインやアップデートでどんどん改善されていきます。そのためには、お客様からのご意見が必要です。我々もただご意見を待つのではなく、PS Vita版のお客様と、どのようにコミュニケーションを取っていくべきなのか、つねに課題として考えていきます。気軽にご意見、ご要望を言っていただき、それが良質なサービスにつながっていく、そういう関係を築いていけたらと思っています。

また、PS Vita版なら4人で顔をつき合わせて遊ぶこともできます。実際に遊んでみて、「こんな機能があれば盛り上がるのになあ」ということを感じた場合は、ぜひ教えてほしいですね。我々も携帯ゲーム機は初めてですので、いろいろなことを学びながら、いいゲームにしていきたいと思います。



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