スクウェア・エニックスの人気アーケードゲーム『ガンスリンガーストラトス2』。2014年6月25日のアップデートを記念して、開発スタッフとトッププレイヤーの座談会を敢行。

●スペシャル座談会!

 2014年6月25日に最新バージョンが稼動予定のアーケードゲーム『ガンスリンガーストラトス2』。今回のアップデートでは、賞金制公式大会“GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Hope-”開催前の最後の武器・キャラクター性能の調整に加えて、これまで採用していた“ランク振り分け戦”を廃止し、キャラクターランクシステムを一新することが発表された。そこで、アップデートの内容についてプロデューサーの門井氏(スクウェア・エニックス)、ディレクターの尾畑氏(バイキング)と、ふ~どさん、マゴさんなどのトッププレイヤー陣の座談会を敢行。その模様をお届けするぞ。

■出演者
【ガンスリンガー ストラトス2開発陣】

門井信樹氏(スクウェア・エニックス/プロデューサー)
尾畑心一朗氏(バイキング/ディレクター)

【プレイヤー陣】

ふ~ど
Team Razer所属のプロゲーマー。2013年8月第二回賞金制大会「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Next-」優勝。
マゴ
マッドキャッツ所属のプロゲーマー。2013年8月第二回賞金制大会 「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Next-」決勝トーナメント進出。
もちもち
2014年4月に開催されたTOPANGA主催の「勝ちたがり杯」優勝。ジョナサンでの活躍が話題に。
ベゲタミン
2013年1月賞金制大会「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Birth-」、2013年8月賞金制大会「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Next-」決勝トーナメント進出。
タカシッ
2013年11月公式大会「スーパーふるさとカップ」優勝。『1』ではメインに羅漢堂を使用。

【聞き手】

ブンブン丸

■最大の変更点 ランク振り分け廃止!

ブンブン丸(以下ブン) 今日は皆さんお集まりいただきありがとうございます! 次回のバージョンアップでランクに関する大幅な更新がなされるとのことで、そこをメインにしつつ色々と話できればと思います。

一同 よろしくお願いします。

ブン それではまず尾畑さんからランク制度の変更についてご説明をお願いできますでしょうか?

門井信樹(以下、門井) その前に『ガンスト2』でランク振り分け戦を導入した経緯から説明させてもらったほうがいいかもしれませんね。

尾畑心一朗(以下、尾畑) そうですね。まず『1』からのユーザーの声、そして僕たちも感じていたことなんですが『1』ではNESiCA1枚で全キャラクター統一ランクだったため、適切なマッチングが行えたとしても、プレイヤーがどのキャラクターのカードを使うかによって、ゲームバランスが変わってしまう。これを常々どうにかできないかなあ、と思っていたんです。その結果生まれたのが『2』のキャラクター毎のランクとランク振り分けのシステムなんです。
 たとえばメインの使用キャラクターが高いランクのプレイヤーでも、新規のキャラクターならいきなりうまいとも限りませんし、キャラクターごとにできるだけ正確に実力を示せるようにしたかったんです。
 ただ、この振り分け戦に問題がありまして……できればたくさん振り分け戦を行って適正のランクに落ち着かせたかったんですが、あまりにも長期間振り分け戦を行うのもどうなんだろうかと。なので今のような試合数になったんですが、それでも厳しかったと思っています。

ブン 状況によって対戦相手のレベルも変わってしまいますよね。

尾畑 そうなんです。当然、勝てば高いランクに振り分けやすくなりますが、ランク振り分け戦の相手が時間帯によって強かったり弱かったりと、バラけてしまうことも適正な振り分けを困難にする原因のひとつでした。さらに多人数対戦ですから、スキル面でのバラつきが出やすいことも難しかったですね。

門井 たとえば1年くらい稼働してユーザーの実力とランクが一致している安定した環境下での導入であればある程度は機能したと思うんですが、稼動初期の『1』経験者・未経験者(しかもEX以上も含まれた・・・)まとめて全員でランク振り分け戦を行う方法だったので、かなり混乱させてしまったなと反省しています。

ブン そうですね。ランク振り分け戦を採用しているほかのゲームでは、前のシリーズやシーズンの成績をベースにランクを振り分ける印象があります。たとえばAだった人はA、Cだった人はCをベースに、振り分け戦後のランクを決定するといったイメージです。

門井 また、『ガンスト1』では同じアカウントに登録されたキャラクターはすべて同じランクになっていたため、気軽に新規のキャラクターがプレイしにくい部分がありました。そのせいもあり、上級者が違うキャラクターをプレイするときなど、違うアカウントで一番下のランクからプレイする事が多かったため、純粋にゲームを始めたばかりの初心者とマッチングする場合があり、その実力差で初心者が一方的にやられてしまうといったこともありました。いわゆる、サブカですね。そのあたりを改善するためにも、先ほど話したようなキャラ別にランクを設けてランク振り分け戦を採用しよう、という話になったんです。ただ、先ほどの尾畑さんのお話の通り、対戦相手の実力もまちまちの中での公平なランク評価を実現することが難しく、たまたま初心者が勝ってしまって上のランクへ振り分けられてしまい、振り分けられたランクでく厳しい戦いが続くことにもなってしまったんです。

ふ~ど(以下、ふ~) ランク振り分けのシステムで質問なんですが、最初のランクが決定するときに重要視される要素ってなんだったんでしょうか?

マゴ 初期のころは色んなウェポンパックを使うとランクが高くなるとか言われてたよね。

門井 基本的にはポイントのはずなんですが、初期のころと現在とではかなり仕様が変化しているんですよね。

ふ~ 4バーでランク振り分けをしているとき、たしか最終戦で鏡磨を使っててかなりうまくプレイできたんですね。仲間に「いやー100000点だわ見てよー。」とか話してたら、"E2になりました"とか画面に出てきてしまって(笑)。

一同 爆笑

尾畑 自分が言うのもなんなのですが、リザルトのポイントの算出の仕方や、評価の仕方もまだまだ課題があると思うんです。それプラス振り分け戦の難しさや、稼動開始直後の状況と相まって混乱してしまったと反省してるんです。ただ、より正確にランクを算出するために長期間のランク振り分け戦を強いるのも、アーケードゲームとしてどうなんだろう、という部分がありまして……。バージョンアップや調整でよりよいものに仕上げていくつもりがあったんですが、アーケードゲームの仕様としてランク振り分け戦を機能させるには限界があると感じまして、今回の新しい仕様に変更することになったんです。

ブン マッチングに長い時間かかるとストレスを感じてしまいますし、何よりもお店が困りそうですね。この辺はアーケードゲームの課題としては理解ができます。

マゴ 最初に高めのランクに割り振られても、レベルの合わないところでプレイして負け続けてもモチベーションを維持するのが難しいんですよね。

ふ~ 初めてプレイしたキャラクターはC1に振り分けられたって話もよく聞きましたからね。

ベゲタミン(以下、ベゲ) 逆に『ガンスト1』を結構やりこんだプレイヤーがEとかになる場合もありましたからね。

ふ~ 俺も鏡磨でEになったとき、俺はいいけど同じランク帯の人が嫌なんじゃないかって心配になりました(笑)。

タカシッ(以下、タカシ) 自分もかなりやりこんだ羅漢がD2スタートで結構ヘコみました。

ブン スーパーふるさとカップ(※1)に優勝した羅漢でD2は悲しいね(笑)。

ふ~ それを言ったら俺も鏡磨も第二回バトルアリーナ優勝してE2ですからね(笑)。

尾畑 欲を言えば20戦くらいCPU戦をやって判定したかったんですけど、やはり毎回プレイ代のかかるアーケードゲームでそれはないなと。

ブン 新しいランクシステムは、『ガンスト1』のころに培われたプレイヤーの『ガンスト』力的なものが考慮されているわけですね。。

ふ~ 個人的には『ガンスト1』のころのランクは全キャラ統一も好きだったんですよ。色んなキャラを使ってもランクが低いと大会で投入できるくらいのレベルなのか判断できなくて。練習もしにくいという部分もあるんですよ。

尾畑 その気持ちもわかるんですが、プレイヤーによって目的意識が違うんですね。やはりほかのキャラも遊びたいけど、ランクが高すぎてプレイするのに躊躇してしまうという。色んな意見を考慮して、開発スタッフも日々考えているのですが、、現状ではこれが理想に近い形なのかなと思っています。

ブン ゆるくプレイしたい人も、ガチでプレイしたい人も、いろんな意見を把握した上での落とし所といった感じでしょうか?

尾畑 そうですね。サービスしすぎてランクを高くしすぎても意味がないですし、かといって下げすぎてしまうと同じランク帯に迷惑がかかりますし。一応メインのキャラがこれくらいなら、サブキャラでもこれくらいはすぐにいくんだろうなというランクにしてあるつもりです。

ふ~ ランクがAになるとキャラ別の称号がもらえたと思うんですけど、それももらえるんですか?

門井 ランクが繰り上がったキャラを1プレイしたタイミングでもらえる予定です。

マゴ それならみんな喜びそうですね。

ふ~ いや、ごく一部だと思うんですけど、悲しい気持ちになるひともいるかもしれません。

タカシ 全キャラAランク以上で取れる称号があるんですけど、それを取るために色んなキャラのランクを平均的に上げた人だけは悲しい思いをしそうです。大半は喜ぶとおもうんですけどね。

ふ~ ホントに全国で数人レベルだとは思うんですけど(笑)。

尾畑 開発はその数人のこともきにしちゃうものなんですよね……。

門井 そうなんですよね……。でもここはそれでもやるべきだと判断しました。

ブン 今のうちに謝っときましょう! たぶんプレイヤーにも伝わるはずです!!

門井 いまのうちに謝ります!! ただ、しっかりとランクを安定させられればさらにプレイ環境がさらによくなるのも事実なので、ご了承いただけるとうれしいです。

もちもち(以下、もち) ランクを安定させてもらえるのはありがたいですし、プレイヤー的にはうれしいですよ。

門井 これでランクと実力はかなり適正に落ち着いてくると思うんですよね。ランクが上がりすぎてしまったプレイヤーからは、逆にランクを下げて欲しいという意見も出るくらいだったので。

尾畑 ランクを自己申告制にしようかなんて冗談が出たこともありますね(笑)。

ブン 自称GSとかめちゃくちゃ笑えますね(笑)。

尾畑 さすがにそこまでやると色々問題なのでやりませんでしたが、そういう意見もあったということですね。

ふ~ 個人的にはランクは統一するかキャラ別にするか切り替えられて選択できるとうれしかったです。1キャラずつ上げるのが大変で……。

門井 ふ~どくんの意見は分かりますが、かなりの上級者ならではの意見だと思いますよ(笑)『ガンスト1』のころはメインキャラと同じランクでゲームしないといけないのがいやだ! という意見も多かったんですし……。

ふ~ 僕たち頑張って耐えてましたけどね(笑)。

ベゲ ランクでいったらタカシはすごいですよ。

タカシ 俺GODから6回落ちてますからね(笑)!

一同 そりゃ落ちるでしょ(笑)。

タカシ マイナス1600ポイントを何回受けたことか……。

もち でもあれはあれでよかった気がします。

タカシ あのころはランクと実力がはっきりしてましたよね。

ふ~ 常にピリピリしてた(笑)。マッチングごとに緊張感が走るんだよね。絶対負けないぞみたいな。

ブン そういう状況がサブカを生んでしまったというのもあるんだろうね。

タカシ 最上位(※2)でポイントがバンバン下がっていくと、サブカに逃げる気持ちもなんとなくわかるんですけどね。

ベゲ でもサブカは前よりは確実に少なくなりましたよね。

尾畑 せっかくお金を払って遊んでもらっているのに、喪失感ばかり味わわせてしまうのも、という部分もありまして。

マゴ でもあれでポイント奪われて頭の中が真っ白になる感じはクセになりますけどね(笑)。

ふ~ 池袋とか、同じゲーセン内でマッチングがよくあって、お互いにポイントを削りあうだけという不毛な展開がありましたからね(笑)。みんな500ポイントずつ失っていくっていう。

ブン あの空気感はほんとやばかった(笑)

ベゲ 次マッチングするとランク落ちてたりするんですよ(笑)

マゴ それも込みで面白かったなあ。

尾畑 『ガンスト2』を作るにあたって、勝っても負けてもやってよかったと思ってもらえるように、というのがコンセプトとしてあったんです。相反する部分で難しいところなんですけど。ホント難しいですね。

ブン ここにいるプレイヤーはそういった感覚が麻痺してますから(笑)

ふ~ 落ちるか落ちないかみたいな感じでヒリヒリするのが楽しかったんですよ(笑)

門井 『ガンスト1』・・・特に終盤は根気強くプレイし続ければやがてGSには辿り着けるようにしてあって、それ以上(EX~GOD)は別格の険しい道にしていたんですけど、『ガンスト2』もどこかの段階でそうするのもありかな、とは思ってます。

ふ~ プレイしていけばランクが上がるっていうのはいいとは思うんですけど、俺はできればシビアなほうがうれしいんですよね(笑)

マゴ 『ストリートファイター4』とかだと、グランドマスターみたいにBPの上位何名のみのランクがあったので、そういうのも面白そうですね。

ブン 限定された枠ってことですね。

門井 そういう意味ではキャラランクなどもそれに近いかもしれませんね。

マゴ たとえばキャラ別の最強の称号などがあっても面白いかも。

ブン ランクの上位や期間限定とか、そういう称号はたしかに面白そう。

門井 将来的には面白い案だと思います。ただ、今回は大多数に影響のある部分に優先度を高めるということでいったんこういった仕様にしています。

■リザルトの成績の秘密!?

ブン ランクアップの話なんですけど、キャラによって結構評価の上がりやすさが曖昧なんじゃないかという意見もありました。

ベゲ しづね、鏡磨、セイラあたりは明らかに高ランクプレイヤー人口も多いですし、上がりやすいと思いますね。勝てば増えやすいし、負ければ減りにくいという。それは別にかまわないんですが、リザルトが厳しいキャラクターがいくつかいてかわいそうかなと。

もち 後衛系のキャラですよね?

ベゲ そう。たとえば咲良とか。

ふ~ やっぱりアタックボーナスが出ないとだめだね。

尾畑 そこはもう少々お待ちください!

門井 リザルトもランクの問題が落ち着いてからかなり大掛かりに調整する予定ですので、もうしばらくお待ちください。

マゴ でもリザルトを正確に出すのは難しいですよねー。

尾畑 いやホント難しいんですよ。

ふ~ど あとリザルトというか、評価による順位とかもよくわからないですよね? 1位だけどリザルトあまりよくなかったり。

尾畑 あれはおかしいんですよ。

一同 大爆笑

ブン あっさり認められるんですね(笑)

尾畑 いやこのレベルのメンバーに隠してもしょうがないですから(笑)。 こちらもいま見直しを行っています。

ベゲ チーム内で4位でもSだったりしますよね。

ふ~ そういえば、GJ(グッジョブ)あるじゃないですか? あれもらったらもっとプラス的なことがあってもよくないですか?

マゴ あれは得られるポイントに査定がプラスされてもいいなあ。

ふ~ 個人的には、武器の熟練度がアップするといいと思うんですよね。

門井 ランクポイントは実力とランクが乖離してしまうのでちょっと・・・。。

ふ~ ウェポンパックの熟練度をアップさせるのって結構大変で……。

ブン ふ~どはウェポンパックを即実戦投入したいから熟練度をすぐ上げたいんだね(笑)。

ふ~ そうなんですよ。それのために3セットかかるのが厄介で。

ブン 仮に熟練度がMAXのウェポンパックなら別のボーナスに換算する、とかならアリかもしれないね。

マゴ 現状のGPだと特に何もうれしくないからなあ。

ベゲ 一気に70GPとかもらえると、おっ!とか思うんですけど、それでも70GPですからね(笑)。

ブン でも、あれはそもそもあまり過度な感じにせず、気軽に褒めあうみたいなシステムなじゃないかなあ。

尾畑 そうなんですよ。そこで大きな利害を出しても勝敗時にギスギスしてしまいそうで。なので、気軽に褒めるというイメージでした。ただ、こうやって稼動してから色んな意見も見えてきたので、なにか考えてもいいかもしれません。

門井 ちなみにさっき話題にでましたが、ウェポンパックのチューンはどうですか?

ふ~ 使ってる人の個性がでるからいいシステムだと思います。

マゴ 人とは違った感じを出せるのがいいね。

ふ~ ロケテストの頃にあった、コスト変動のあるチューンも復活して欲しいくらいです。使うウェポンパックがコストの問題で使えないとか、結構あるんですよね。

門井 ブリーフィングでパッと見てそれがわかるかどうかなんですよね。戦闘の幅を持たせる意味では良いと思うのですが、初~中級者にとってそれが遊びの敷居を高めることになってしまってはいけないと思いますし。もち チューンなんですけど、レベル3を適用すると強制的にレベル2も適用されてしまうのがいやですね。

マゴ たしかに。

ふ~ 23ヒーラー(片桐鏡華、コスト2300防衛型「ヒーラー」)とかモロにそうだよね。

ベゲ ただ、それも込みでバランスを見ているのかなという気もするから難しいですね……。

■賞金制公式大会「GUNSLINGER’S BATTLE ARENA」前に気になる現バージョンまとめ話

ブン 賞金制公式大会も近づいてきましたけど、現状のバージョンのお話を軽くしておきましょうか? プレイヤーサイドから気になることとかありますか?

ふ~ 高コストのウェポンパックを増やして欲しいですね。

ブン 少ない?

ふ~ わかりやすい高コストが少ない気がするんですよね。悪くはないけどマイルドというか。『ガンスト1』の頃にあったような、大雑把でも尖った高コストが使いたいんですよね。25鏡磨みたいな。

ブン たしかに高コスト編成は見なくなったけど、現状のトップレベルの4バーでも高コスト編成は試されてないの?

ベゲ まずやらないですね。覚醒の回数も減ってしまいますし。

ふ~ 中コスト編成も少ないですね。主流はひとりを21とか23を入れて、残りを15から18でまとめる感じです。

タカシ 高コスト編成と低コストの編成で戦うと、覚醒の回数の差で高コスト編成のほうが厳しくなるんですよ。

ふ~ 覚醒があるから絶対に勝てない状況が出てくるよね。

タカシ その分最初は強いんですよね。

ふ~ 高コスト編成は最初と最後は本当に強い!

ブン 全体的な環境はどうですか?

ふ~ ジョナサンは入れたほうがいいです。こういう前衛キャラはいたほうがハデになるし面白いと思うんですよ。

尾畑 最近スタッフからジョナを少し弱くしてもいいですか? という相談がきたんです。

ふ~ だめです。

一同 だめじゃないだろ(笑)

ふ~ いやいいですよ。いまのジョナサンの強さなら、そっちが使ってもこっちも使いますから!

ブン それ殴られたら殴り返すだけでしょう?(笑)

ふ~ でもジョナサンの強さって相性もあるから、ダブル系の武装に弱いですし。でも、ジョナサンが後衛にまとわりついたときのきつさも半端ないか……。うわー、ジョナサンが来たー! バコーン! バコーン! みたいな。

ブン 処理をミスしなくてもやられたりするからなあ。

マゴ でも『ガンスト1』のころよりも『ガンスト2』のほうが全体的にステージも広いし、ジョナサンみたいなキャラクターが全然役に立たないっていう状況はつまらないかもしれないですね。それなら今くらいがゲームとしてはいいのかも。うわー! ジョナサン来ちゃった!! みたいな。

ふ~ 今はこれがジョナサンだからまだ、という気もしますね。

ブン これが羅漢だったらどうなの?

タカシ 僕は喜んで羅漢使いますね(笑)

ふ~ そういえば、ロングバレルビームライフルのシステム撃ち(※3)が強そうです。

尾畑 システム撃ちも今こちらで議題に上がってるんですよ。

ブン ロングバレルがやばいんだよね?

ふ~ システム撃ちとの相性が良すぎるんですよね。弾が大きいから近距離で当たりやすい上にシステム撃ちができる。しかも近距離でヒットすると威力が上がるっていう。これだけでリカルドが死にますからね(笑)

ベゲ ジョナサンがいて、ジョナサンを得意とするキャラがいて、ジョナサンを得意とするキャラを倒せるキャラがいる。でもそのキャラはジョナサンが倒す、という3すくみが出来上がっていると思うんですよね。なので、ジョナサン以外でも前衛の立ち回りができるキャラがいると選択肢が広がる気がします。

タカシ 21ジョナサン(ジョナサン・サイズモア、コスト2100突撃型「ストライカー」)がやりすぎな感じはありますね。

もち ジョナサンはメインで使っているんですけど、21ジョナサンは今のバージョン(取材時のバージョン1.07)で一番強いと思います。ジョナサンを相手にできないキャラは本当に無理なんで。

マゴ ジョナサンが一番強いから編成の幅が少なくなってしまうというのはあるね。

モチ ジョナサンに強いキャラも必須になりますからね。

ブン 今の環境でジョナサンのカウンターってどのへんかな?

タカシ ダブルマグナムですね

ふ~  ダブル系は総じて強いですけど、16セイラ(天堂寺セイラ、コスト1600標準型「ヴァルキリー」)は本当に強いですね。というか、ライトマグナム強くないですか?

ブン まあ落ち着け(笑)

マゴ でもジョナサン以外も前衛できるような環境にはしてほしいですね。『ガンスト1』ならウェポンパック次第で前衛をできるキャラが数キャラいましたし。

タカシ 今はジョナサン1強ですね。

ブン ジョナサンというか、21ストライカーなんだよね?

ふ~ 最初は18でも21でもどっちでもいいかと思ったんですけど、21のほうがいいですね。羅漢を潰せるのがとにかく大きい。

ベゲ 足も速いですからね。

タカシ 前はジョナサンと羅漢の当たりあいは五分五分でしたけど、今は羅漢が狩られるだけですからね。シールドが割られるだけという。

もち 足が速いからダウン復帰からの無敵時間を生かして相手の後衛まで一気に寄れるのも強みですね。

ブン なにか言いたいことがあったら言っといたほうがいいよ?

門井 とりあえず聞く分にはなんでも聞きますよ!

ブン みんな自分からは言わないだろうけど、自分の使うキャラのことでもいいよ(笑)?

タカシ フルオートショットガンを少し強化して欲しいですね。

マゴ あー、たしかに。

タカシ 羅漢が環境的に厳しいのもあるんですけど、とにかく火力がなくて……。なにか特化した部分があればいいんですけど、性能が微妙なんですよね。

もち 21ジョナは弱くなってもいいです!

ブン 最後はジョナサンということで! 今回はこれでお時間になってしまったんですが、またこんな機会を設けられたらと思います。皆さんの声は開発にもしっかり届いていますので、ご安心くださいということで、今日はこのあたりでお開きにさせていただきたいと思います。みなさん今日はありがとうございました。

一同 ありがとうございました!

※1 「スーパーふるさとカップ」2013年11月に決勝大会が開催された、大型公式大会。優勝チームにはEXアイコン「SUPER」や、スーパーカップ100個が贈られた。
※2 「最上位」=最上位ランカーボーナスチャンス。マッチングしたプレイヤーが全員ランクS以上の時に、一定確立で発生するランクポイント変動イベント。勝った場合は多くのランクポイントが入る代わりに、負けた場合にも多くのランクポイント減少が起こるハイリスク・ハイリターンの試合。

※3 システム撃ち=ターゲットを切り替えた瞬間は敵が画面中央に表示される、という仕様(システム)を利用し、中央にくることを見越しての攻撃をする技術。