『ガイストクラッシャー』のカギを握るふたりの開発者が語る!
カプコンより2014年9月4日に発売される、カスタム武装アクションゲーム『ガイストクラッシャーゴッド』。週刊ファミ通2014年6月12日号では、同作のプロデューサーを務めるカプコンの野中大三氏と、開発会社トレジャーの代表取締役社長である前川正人氏に、『ガイストクラッシャー』プロジェクトが生まれたきっかけや、『ガイストクラッシャーゴッド』についての詳細をうかがった。本記事では、インタビューの完全版をお届けする。
【関連記事】
※神章開戦!『ガイストクラッシャーゴッド』 9月4日発売決定 前作をまるっと収録、前作引き継ぎ特典あり、インターネットプレイにも対応!【動画あり】
すぐに企画書を持っていった野中氏の情熱
――まずは、『ガイストクラッシャー』シリーズの制作において、2社がタッグを組んだきっかけを教えていただけますか?
前川正人氏(以下、前川) 知人の紹介で会ったのがきっかけですね。で、実際に野中さんにお目にかかったら、いきなり「タッグを組みたい」という話をされて。2度目に会ったときには、もう企画書を見せていただいた記憶があります(笑)。そのときは、アクションゲームの原案を3つくらい持ってこられましたよね?
野中大三氏(以下、野中) そうですね。「どれがおもしろそうですか?」と、それぞれを前川さんにプレゼンして。知り合ってすぐの提案だったので……探り探りでしたけれど(笑)。
前川 でも、当初から野中さんは、かなりしっかりとしたプランをお持ちでしたよね。
野中 当然、トレジャーさんと組みたいという流れになったのは、それなりのプランがあ
ったからです。じつは、お互い歴史のある会社ではありながらも『ガイストクラッシャー』までは“カプコン×トレジャー”という組み合わせがなかったんですよね。だから、当初は「何か問題があってこれまで組んでこなかったんじゃ?」と邪推したくらいです(笑)。
前川 何にもないですから(笑)。単純に、いままではご縁がなかっただけですよ。
――野中さんが、トレジャーさんとのタッグを熱望されたという形だと思いますが、そう思ったきっかけは何だったのでしょう?
野中 僕はキャラクターゲームが好きで、過去に携わってきたのも、このジャンルの仕事が多かったんです。そんなキャラクターゲームの中でも、トレジャーさんが作った『BLEACH DS』シリーズは飛び抜けて光っていた。ひとつのゲームを作る際の物量……言い換えれば、根性がスゴイと感じたんです。だから、以前から一度いっしょに仕事をしたいと思っていました。
――なるほど、ちなみに前川さんはカプコン作品で好きなタイトル、あるいは印象に残っているタイトルはありますか?
前川 カプコンさんは、個人的にアクションゲームが好きだということもあるんですけども、ファミコン時代の初代『ロックマン』の印象が強いですね。そこからかなりのカプコンさんのゲームを遊んできていまして、最近で好きなタイトルというと、やはり『モンスターハンター』シリーズになっちゃうんですけど……それじゃ当たり前の回答すぎてつまらないですよね?
――いや、あの、あくまでも個人の感想なのでとくに問題は……。
前川 (被せるように)つまらないと思うので、ここはマニアックに『パジャマヒーロー NEMO』というゲームを挙げたいと思います。
野中 これはまた、スゴいソフトが出てきましたね~。
前川 ファミコン時代の作品でキャラクターゲームですけど、当時アクションゲームに盛り込まれていた基本的な要素はほとんど押さえてあって、最近もプレイしましたが、本当に楽しくて、個人的には隠れた名作だと思いますね。“隠れた”なんていうと、カプコンさんに怒られちゃうかもしれませんが(笑)。
野中 いやいや、まさに“隠れた”で合っていると思いますよ(笑)
――私も、そのタイトルは存じ上げなかったです。ちなみに、野中さんが『BLEACH DS』シリーズ以外で好きな、トレジャーのタイトルは?
野中 トレジャーさんは、アクションゲームとシューティングゲームがお得意ですよね。僕もいろいろなタイトルを遊びましたが、その中でとくに挙げるなら『斑鳩』です。自機の白と黒の属性を切り換えて、同じ色の弾を吸収できるというゲーム性はオリジナリティーに溢れていますし、ゲームのバランスもよく練られている。そんな奇跡のようなバランスで成り立っているから、真似したゲームが出ないのかなと。
──確かに、『斑鳩』のようなゲームを作るのは難しいでしょうね。さて、『ガイストクラッシャー』の話をうかがっていきたいと思いますが、まず、『ガイストクラッシャー』における2社の役割はどう分担されているのですか?
前川 企画や原案の根幹部分はカプコンさんで、トレジャーは、その企画をゲームに落とし込む部分と、武器の種類だとか各キャラクターの技のモーションであるとか、アクション面を中心に制作しました。技やモーションに関しては、かなり好きにやらせてもらっています。
――ちなみに、企画当初からクロスメディア展開というのはすでに狙っていたのでしょうか?
野中 メディア展開は……制作がトレジャーさんであれば、クオリティーの高い作品になるのは間違いないので、そのタイトルを使っていろいろなことがやりたいと、企画の段階から思っていました。ただ、実際にスタートさせたのは、トレジャーさんに開発の確約をいただいてからですね。企画当初から決まっていたのは、何かを身につけて戦う、という要素がメインで、“ガイストギア”という要素や名前ものもまだ固まっていませんでした。
――では、カスタム武装アクションというコンセプトは、トレジャーさんとの話の中で生まれてきたのですか?
野中 そうですね。ガイストギアや技の“カスタム”に関してはトレジャーさんとの打ち合わせで決まりました。カスタム武装というのも、最初は“装着するガイストギアを変えるとパラメータが変わる”くらいのイメージだったのですが、それなら、アクションも変化したほうがいいだろうという案をいただいて。
前川 しかし、個別の技のモーションを作るとなると……量が量だけにたいへんでしたね(笑)。
――前作の段階でもガイストは100体以上いましたし、『ガイストクラッシャーゴッド』でそこにさらに数を上乗せしていくと考えると、制作の苦労は相当でしょうね。
前川 『ガイストクラッシャー』では100体以上のガイストが登場するので、ガイストギアも同じだけありますからね。100という数字のインパクトは大きいので、大賛成だったんですけど、3バージョンのカラーリングがある30体のガイストとスペシャルなガイスト10体で、合計100体になるように提案させていただいたのですが……。
野中 実際はオリジナルだけで100体以上でした(笑)。
前川 当然、ガイストごとに技のモーションも異なりますから、とんでもない作業量になりました。
野中 だから、物量の面で弱気になったときに「多少は妥協しなきゃいけないかな?」と考えて、同じモーションで属性や色が違う似たようなガイストをトレジャーさんに提案したりもするんです。だけど「それじゃつまらないよね?」なんて話になって。
前川 そこは工夫をしつつ(笑)。数が多いせいでダメなゲームになってしまったら、元も子もないですからね。
――なるほど(笑)。ガイストギアに関する素朴な疑問なんですが、倒すとガイストギアが手に入るという仕組みは最初から決まっていたのでしょうか?
野中 ガイストギア自体の数が多いので、いわゆる素材を集めて作って……という流れにしてしまうとタイヘンですからね。狙ったモノは勝てば必ず手に入るけど、狙いたくなるものはたくさんある、という仕組みにしたかったんです。
――それで、ギア自体が手に入るようにしたわけですね。続いて、アクションの爽快感を出すにあたって心掛けたことは?
前川 子どもがメインターゲットのゲームだったので、難しくなりすぎないようにしました。具体的には、一般のアクションゲームよりも敵の“当たり判定”というものを大きめに設計していて、近くで技を出せば攻撃がヒットするようになっています。それが結果的に爽快感につながっているのではないでしょうか。
野中 トレジャーさんの発案で組み込まれた、ロックオンのシステムも爽快感に貢献していると思いますね。
前川 攻撃が当たっていそうなのに当たってない、みたいなことがあると、どうしても違和感を覚えてしまいますからね。ロックオンも使いつつ攻撃をしても当たらなければ、ある程度納得もできるんじゃないかと思ったんです。そこは何度も遊んでみて調整をしていく感じで。
――ガードはもちろん、相手の攻撃を弾いて攻撃的に使えるというシステムもいいですね。
前川 3つのフォームというのはわりと企画当初からあった仕組みなんですが、それをどうおもしろくしていくかで悩んだんです。その差別化の過程で生まれたシステムですね。
野中 「このフォームだけを使えばいい」になったらゲームとしてよくないと思うんですよね。それぞれのフォームに特徴があって、すべてをキッチリ使っていくことでクリアーしていけるというゲームにしたかった。
前川 フォームを頻繁に切り換えてほしいという想いがあって、当初はフォームのクイックチェンジ(攻撃の途中でフォームチェンジを行うことにより、攻撃のモーションをキャンセルするテクニック)をゲームの主軸にしようという考えだったんですよ。でも、さすがにそれは難しくなりすぎるということで(笑)。結果的に、クイックチェンジは要所で使えばかなりラクに戦えるようになるシステムとして残ることになりました。
――武器属性と自然属性という、用意された2種類の属性に関しても、戦術面の充実を考えて?
前川 そうですね。ただ、最低限自然属性だけでも把握していれば勝てるようなバランスにはしています。武器属性も併せて考えると、圧倒的にラクになります。
野中 ふたつも属性があるゲームって、あまりないからやってみたかったんですよね。具体的な仕組みはトレジャーさんに丸投げしちゃいましたけど(笑)。
前川 野中さんはアイデアマンで、いろいろアイデアを出していただけるのは助かるんです。丸投げで困ったこともありますが、そこを具現化するのがウチの仕事でもありますしね。
あらゆる面でパワーアップを遂げた『ガイストクラッシャーゴッド』
――続いて、『ガイストクラッシャーゴッド』がどんなゲームになるのかについて、教えていただけますか?
野中 ストーリーは、前作の後日譚が描かれます。レッカたちが敵対組織の“イレイザー”を倒して、世界は平和になったものの、新たな敵として“ゴッドガイスト”が出現してきたというところですね。また、新ガイストの追加はもちろん、システムやアクションなどほぼすべての面が見直されているので、手触りはちょっと違うものになっていると思います。
前川 前作をプレイしていない方でも楽しめるような作りになっていますので、そこはぜひ安心して遊んでいただきたいですね。
野中 前作で好評だった部分は残しつつ、システムなどを進化させています。ですから、前作をプレイされた方ほど、「遊びやすくなった」と感じてもらえると思います。
前川 前作よりも、かゆいところに手が届くようなシステムにはしたかったんですよ。たとえば前作では、後ろに回り込むとダメージが増える仕様になっていたんですけど「それをわざわざやるのは面倒だよな」と思いまして。
野中 戦術的におもしろくなると思える仕組みを入れておきながら、それを「面倒と言っちゃうのがトレジャー流なんです(笑)。
前川 ですので、タイミングよくボタンを押すと、瞬時に背後に回り込むようにして、テンポのいい戦闘ができるように改良しています。
野中 あとは、ダメージを受けないとコンボのダメージが増えたりするようなシステムも追加しています。力押しでもクリアーできなくはないけど、上手になるほど、気持ちよく、カッコよく倒せる感じですね。
前川 2倍の倍率をキープすると、相当強いですよ。もうひとつ、これも新たな試みなんですが……。じつは、序盤で手に入るガイストも、ある種のカスタムをすることで、ゲーム終盤になっても十分に使えるという仕組みを作っています。
野中 カスタム武装アクションを謳っているのでカスタム部分の強化ですね。
――それは楽しみです。本作にはこれ以外にも、新要素がたくさん入っていますよね。まずは、新武器の二丁拳銃ですが……。
野中 これまでの武器にない動きが出せるものを追加したかったんです。何にしようかと模索した結果、二丁拳銃に決まりました。
前川 その話を受けて、技のモーション制作をしていくという流れですね。
野中 でも、トレジャーさんにお願いして本当によかったと思ったのは、僕らでは考えられないような技のモーションを作っていただけることなんですよ!
前川 それは……これだけたくさんのガイストギアがいると、差別化をするためにはある程度、特徴を強く出して尖らせないと……という事情もあるからですよ?(笑)
野中 そうなんですけど、それでもスゴい。だって、たとえば弓という武器があって、我々としては「どういう射ちかたをさせるのかな?」って思うじゃないですか。でも、フタを開けてみたら“空を飛んで弓に乗ってる”とか、とんでもないことになってるんです! 見させてもらったとき「やったー! これはすごい!」って思いましたね(笑)。
――たしかにそれは、そうそう思い浮かばないモーションですね(笑)。ほかの追加要素についてもうかがいたいのですが、『ガイストクラッシャーゴッド』はインターネット対戦とすれちがい通信も追加されるとのことで。これはプレイヤーの要望が高かったのでしょうか?
野中 そうですね。ゲームとしても、対戦と協力プレイはぜひ遊んでほしい部分だったので、インターネットに対応しました。
前川 インターネット対応は相当苦労しましたね。カプコンさんからは、“非同期型”の提案もあったのですが、やっぱり、プレイヤーごとに画面で見ているものが違うと気持ちが悪いですし、“完全同期型”にしています。
野中 “非同期型”にもメリットがあるんですが、今作では同期していることで得られる“そこに人がいる”感を優先しました。
前川 すれちがい通信に関しては、愛着のある強化したガイストギアをお披露目する場としての意味合いが強いかもしれませんね。
――ちなみに、『ガイストクラッシャーゴッド』から遊ぶ人にお勧めのキャラクターやガイストギアはありますか?
前川 使いやすいキャラクターやお勧めのガイストギアというよりも、自分が使いやすくて強い技を見つけるのが楽しいゲームだと考えています。ですから、ガイストを入手した後、まずはすべての技を試してみることをオススメします。
野中 メインキャラクターの5人には当然全員に思い入れがあるので、みんな好きです。ただ、生み出すのに非常に苦労したのはシレン・クォーツハートでしたね。キャラクターの差別化をするに当たって、優等生的なカッコよさはハヤトに与えて、一匹狼みたいな部分はシレンに託そうと思ったんですが、イズナがいることでヒール的なカッコよさという要素が被ってしまうんですよ。思い悩んだ結果、シレンに音楽的なものを取り入れたらええんちゃうかと閃き、かなりカッコよく収まることに気づいたんですが……。
――が?
野中 じつは僕は音楽的な知識がまったくないんです!
──それは困りましたね!
野中 だから、音楽用語をひたすら調べたりする日々が待っていて(苦笑)。あんなに苦労するとは思いませんでしたね。
――いま明かされる秘話ですね(笑)。
野中 あと、絵柄に関して苦労したのは、やっぱり主人公の白銀レッカでしたね。これはデザイナーに大量に描いてもらいました。ぶっちゃけ、ほかのキャラクターを作っていく時間は、レッカのおかげでかなり失われていると思います(笑)。
――あはは(笑)。デザイン面にはトレジャーさんの意見も入っているんでしょうか?
前川 ゲームに関わる部分には、ウチの意見も入っています。
野中 たとえば、マルチプレイをするときに誰を使っているかがすぐわかるようにしたいというゲーム的な側面から、ヘルメットは髪型を隠さない形にする、なんていう工夫の部分とかですね。色だけじゃなくて、形でわかるように。
――ほほう! 確かに言われれば納得の理由ですね。
野中 ちなみに、世に出なかった準備稿は公式Twitter(@CAPCOM_GCG)でどんどん公開していますので、興味のある方はぜひチェックしてみてください。
――ガイストのデザイン案の中には、いまとはかなり印象が異なるものもありますよね?
野中 いまは金属生命体ということになっていますが、生き物ですらなかった案もありますね。たとえば、剣をモチーフにしたものとか(笑)。いろいろ描いた中で、いちばんしっくりきたのが神獣だったんです。中には人型という案もあったんですが、変形時の変化の幅が小さかったのでいまひとつだったのでボツになりました。
――ガイストの案を考えるのもたいへんそうですね。
野中 ガイア・オロチなんかはトレジャーさんのデザインです。ヤマタノオロチといえば首が8本ありますが、ゲームで8本の首を全部動かすのは、ニンテンドー3DSの性能的になかなかきびしいものがあると想定していたので、4本くらいあればいいかな、と思っていて、トレジャーさんにもそうお伝えしていたんです。ところが、実際に動くものを見たら、8本全部動いていて。どうなっているんだと(笑)。
前川 オロチのためにけっこう苦労したんですよね……。
野中 だから、動くのは4本でいいって言ったじゃないですか! でも、トレジャーさんて、そんな会社なんです(笑)。
――野中さんも前川さんも、ゲーム作りにかける情熱がすばらしいですね。『ガイストクラッシャーゴッド』も期待しています。
前川 『ガイストクラッシャーゴッド』は、前作以上に“やり込み要素”を強化したタイトルです。すべてのガイストを最強クラスにすることが可能ですので、自分のお気に入りのガイストを強化して、強化ガイストでのプレイを楽しんで欲しいです。ですので、前作を遊んでいただいた方もぜひ遊んでください!
野中 “神(ゴッド)”という冠を付けた大仰な作品ですが、名前負けしないくらいシナリオ、ボリューム、アクションのすべてが進化しています。ですので……お楽しみに!!
(C)CAPCOM CO., LTD. 2014 ALL RIGHTS RESERVED.
※画面は開発中のものです。