PS Vita版の新要素と新バージョンの調整内容とは!?
アークシステムワークスの人気対戦格闘ゲーム『ブレイブルー クロノファンタズマ』。既報(→こちら)の通り、2013年10月に発売されたプレイステーション3版に続き、PS Vita版の発売とアーケード版のアップデートが決定した。今回はこれらの内容について、ディレクターの遠藤氏、プランナーの加藤氏、プログラマーの柚口氏にインタビューを敢行。PS Vita版の新要素からアーケード版のアップデートについてを語っていただいたぞ。
■プレイステーション3版の反響は?
――2013年10月にプレイステーション3版が発売されて3カ月あまり。ファンの反響はいかがでしょうか?
遠藤良平氏(以下、遠藤) おかげさまでたいへん好評をいただいています。その中でもたくさんのアンケートをいただき、評判がすごくよかったのはストーリーモードですね。「今回は泣けるよー」と、自分たちもいろんなシーンで泣きましたから(笑)。
――ストーリーモードはボリュームもあるし、やり応えがありますからね。それに続きがものすごく気になる終わりかたしていますし。
遠藤 物語の続きが気になりますよね。おそらくプロデューサーの森の頭の中では、もう続きが見えてるんだと思います。ストーリーモードのつぎに評判がよかったのは、オンラインロビーですね。ゲームセンターみたいで楽しいという意見が多かったです。
柚口俊佑氏(以下、柚口) オンラインロビーはいいポジションですよね。真剣勝負はランクマッチでやって、知り合いとはプレイヤーマッチでワイワイ、野良試合は気軽にオンラインロビーでという方が多いみたいです。また、オンラインロビーでは風船の色でチーム分けをして対戦したり、ロビーメンバーみんなでハートの形を作ったという話も聞きましたし、楽しんでいただけているのかなと。
遠藤 オンラインロビーで使うアバターのアクセサリーも評判がよかったですよ。アクセサリーは全部で100種類くらいあって、キャラクターのカラーバリエーションも6色あるので、同じキャラクターを使っている人どうしでもデザインがかぶりにくいのがいいようですね。
――確かに! 個性が出せていいですよね。アバターと言えば、たまに使用キャラクターと違うものを使う人がいてビックリすることもあります(笑)。
遠藤 オンラインロビーの“あるある”ですね。かわいいプラチナがいると思って乱入すると、アラクネだったみたいな(笑)。
加藤京平氏(以下、加藤) 僕もたまにやることありますよ。自分のアバターはアラクネなんですけど、対戦ではテルミを使っています(笑)
――開発スタッフの方もオンラインロビーで対戦することがあるんですか?
遠藤 バレないようにやっていますよ。オンラインロビーで昼休みを過ごしてしまうこともあるくらいです。スタッフが実際に遊んでいるので「こういった機能があると便利だな」というものをアップデートで追加しているので、そういった部分も評価していただけているようです。
■PS Vita版はアビスモード&ストーリーモードが進化!
――そういった反響を受けて、2014年4月にPS Vita版が登場します。プレイステーション3版との違いはあるのでしょうか?
遠藤 もちろん新要素を追加しています。大きく変わったのは、キャラクターを強化しながら勝ち抜いていく“アビスモード”ですね。入手したアイテムをキャラクターに装備させて強化するのですが、プレイステーション3版では強い組み合わせが固定されてしまっていました。そこを改善するために、装備アイテムにコスト制を導入しました。強いアイテムをいくつも装備できなくなったので、カードゲームのデッキ構築のようにゲーム性が高まっていますよ。それに伴ってアイテム数も増やしています。
――奥深さが増しそうな調整ですね。それでは、ストーリーモードの追加シナリオについてはいかがでしょうか?
遠藤 まず、『ブレイブルー』シリーズのストーリーをおさらいする総集編を収録しました。淡々と振り返るだけではつまらないので、ラグナやレイチェルが「あのときはこうだったね」と『カラミティトリガー』(以下、『CT』)と『コンティニュアムシフト』(以下、『CS』)のストーリーを思い出しながら振り返る形式になっています。当然、ボイスも新たに録り直しています。総集編の途中で、ギャグルートへ分岐できるようにしてあります。
――それが今回の追加シナリオなんですね。
遠藤 はい。ラグナ、カグラ、ノエル、セリカが水着で登場します。追加するならやっぱり水着がいいだろうと、一発で決まりました(笑)。追加シナリオでは、主人公・ヒロインの座を争って南の島ならではのさまざまな種目で対決します。もちろんフルボイスですよ。
――『クロノファンタズマ』(以下、『CP』)から『ブレイブルー』に入ったファンからすると、おさらいするのはすごくたいへんだから、サクっと復習できるのはいいですね。
遠藤 もともと『CT』や『CS』からシナリオに携わっていたスタッフがまとめているので、すごくわかりやすくなっていると思いますよ。
――プレイステーション3版で購入済みのDLC(ダウンロードコンテンツ)は使えるのでしょうか?
遠藤 同じアカウントを使用している人であれば、購入したDLCはプレイステーション3版とPS Vita版の両方で使えます。
――そのほかにプレイステーション3版との違いはあるのでしょうか?
遠藤 諸般の事情により、オンラインロビーとクロスプレイには対応していません。ですが、ランクマッチとプレイヤーマッチはあるのでご安心ください。インフラストラクチャーモードに対応していますので、全国のプレイヤーと対戦することができます。また、非常に細かい部分ですが、操作形態を“方向キーだけ”、“左スティックだけ”という具合に設定できるようにしました。方向キーを操作している際に、手が左スティックに触れて誤操作していしまうという要望が多くあったためです。ご期待ください。
――そういった要望もあったんですね。ちなみに、3月中旬にアーケード版がアップデートされて新バージョンになりますが、PS Vita版のバージョンは……?
遠藤 当然、PS Vita版は新バージョンに対応しています。バランス調整に合わせて、チャレンジモードと戦術指南も修正しています。また、プレイステーション3版については5月ころにアップデートを実施する予定ですが、こちらはいろいろな状況を見ての判断となりますので、変更になる場合もあります。
【ダウンロードコンテンツについて】
※2014年3月のアーケード版のアップデートでは、バランス調整のほか、カグラ、ココノエ、テルミの3キャラクターが追加されます。PS Vita版、プレイステーション3版のアップデートではアーケード版と同様の最新のゲームバランスが適応されますが、新キャラクターのココノエ、テルミをプレイするには予めDLCを購入する必要があります。
――それでは、移植に際して苦労された箇所はありますか?
遠藤 PS Vitaの容量に収めるのがたいへんでしたね。なるべくムダを省いてなんとかという感じです。いまとなっては笑い話になってしまうのですが、じつはPS Vitaの開発機が足りませんでした(笑)。『魔都紅幽撃隊』や『ダマスカスギヤ』、『ファンタジーヒーロー』など、急にPS Vitaタイトルが増えて開発期間がかぶってしまったので、開発チームどうしで開発機の奪い合いが始まってしまったんです。作ってもテストができないという(笑)。
――足りないことなんてあるんですね(笑)。
■アーケード版は3月中旬にアップデート!
――アーケードで3月中旬に稼動予定の新バージョンではカグラ、テルミ、ココノエが使用可能になり、ゲームバランスの調整も行われます。調整の方向性はどのようなものになるのでしょうか?
加藤 オーバードライブを絡めた、逆転性が高い現行の『ブレイブルー クロノファンタズマ』のゲームデザインはそのままに、今回は一部技の微調整と、暴発しやすい必殺技の見直しが中心です。必殺技の暴発については、必殺技のコマンドや優先順位を変更しています。
――歩きながら236と入力すると、236コマンドの必殺技が出るキャラと、623コマンドの必殺技が出るキャラクターがいますもんね。
加藤 ですから、歩きながらでも236コマンドの必殺技と623コマンドの必殺技を使い分けられるように調整しました。具体的には、歩きながら236と入力すると623コマンドの技が出て、歩きながら41236と入力すると236コマンドの技が出るようになっています。
※数字はレバー入力方向をテンキーに見立てています。たとえば、2は下、3は右下、6は右。入力例:236=デッドスパイク、623=インフェルノディバイダー
――コアなプレイヤーほど重要になる調整ですね。実際にコマンド変更されたものをいくつか教えていただけないでしょうか?
加藤 全体的にはチラホラコマンドを変えてあります。たとえば、バングの“バング嵐禍陣”のコマンドは前作のものに戻してありますし、ツバキの“審技・闇ヲ穿ツ灯”はタメ技ではなくコマンド技にしてあります。
――かゆいところに届くような調整ですね。
加藤 あとは、“ネガティブ耐性”と“バックステップ”の性能差がキャラクターによって大きかったので、統一とまではいきませんがある程度の範囲に収まるように調整しました。とくにバックステップに関しては、無敵時間が長くて動作の短いものなどは読んでいても対応しにくかったので、硬直時間や無敵時間を調整しました。
柚口 調整の方向性としては、無敵技を持っているキャラクターは若干性能を落とし、無敵技を持っていないキャラクターは少し優遇するといった形です。
――ふむふむ。大きくプレイ感覚が変わるほどではないのでしょうか?
加藤 いままでやり込んでくれていた人は、同じ感覚でプレイできますよ。そのため、そのキャラクターの苦手な部分はある程度は軽減していますが、苦手部分をなくしているといったほど変わってはいません。そういった部分を急に強くしてしまうと、これまでやり込んできたプレイヤーが損すると思いますので。稼働からがんばってきたプレイヤーのやり込みや努力をないがしろにする調整はしたくないなと。
――なるほど。全体としては大きな変更はないということですが、現状飛び抜けて強いと言われているココノエは……?
加藤 話題になっているココノエの各種連携に関しては、そこに持って行くまでの手順を増やす方向で調整を行っています。
――そのほかの調整箇所はいかがですか?
加藤 ココノエは、コンボレートとリボルバーアクションに制限をかけています。ですので、これまでのようなコンボダメージを出すには工夫が必要になると思いますよ。また、斥力を発生させる“アクティベイト”は、相手がやられ中のみ攻撃判定が出るように変更しました。コンボには使えますが、ガード時などには判定が出ないため立ち回りでは使えなくなります。弱体化だけではつまらないと思いますので、新技として“武装No08「飛天グリードクライム Ver.1.00」”を追加したり、各種ディストーションドライブのオーバードライブ版を追加してあります。研究要素はあるのかなと。
――カグラとテルミについてはいかがですか?
加藤 新キャラクターの3人はコンセプト外の部分も強いところが多かったので、コンセプトからズレていた部分を中心に調整しています。
柚口 カグラは、“ブラックゲイル”からの連携はリターンが大きいのですが、ガードされるとしっかり反撃を受けるものが多かったので、少し反撃を受けにくいようにしてあります。その代わり、画面中央でカンタンに大ダメージを奪えていた部分は抑えてあります。連携として使いやすくして、大ダメージを出せる状況を絞るといった形です。
加藤 それからC攻撃の振りが軽くなっています。ほかのキャラクターに比べたら大振りですが、触ってみるとすごく軽くなってることがわかると思います。
――では、テルミはいかがですか?
加藤 “牙鎌撃”からの追撃が簡単なためにコンボが長くなってしまっていたので、その部分を調整します。その代わり、新技をいくつか増やしてあります。そのひとつが“大蛇武錬殲”の下段攻撃版を追加します。がんばれば見えるかもしれませんが、基本的には中段攻撃のB大蛇武錬殲と完全2択になると思います。
――それは強そうですね。
加藤 もうひとつは、ウロボロスで相手を捕える“蛇麟煉翔牙”の対空版を追加しました。オーバードライブ版はガード不能になるので、地上版と対空版で遠距離からの2択になると思います。また、必殺技のディストーションドライブでキャンセルできるタイミングが増えました。たとえば、蛇顎はヒット時のみでしたが、1段目をガードされても可能になったので、蛇顎で接近して大蛇武錬殲で2択を迫ることもできます。
――新しい戦法も研究できそうですね。気になるキャラクターはたくさんいるのですが、すべてを聞く時間もないので、大きく変わったキャラクターを教えていただけますか?
加藤 イザヨイとバレットの変更が多いですね。まずイザヨイは、基本コンボからして少し難しかったと思うので、キャンセルできる技を増やしたり、リボルバーアクションをつながりやすくしました。大きいところではゲインアートモード中の地上ダッシュ、いわゆる“ホバーダッシュ”を空中でも出せるようにしましたので、これまで以上にゲインアートモードと通常モードでの違いがわかるかと思います。
――空中のホバーダッシュはどういった軌道になるのでしょうか?
加藤 空中のホバーダッシュは地上版の逆で、上から下に沈む感じです。レバー操作で高度を上げたり下げたり調整することもできます。ちなみに、空中バックステップは地上バックステップと同じく後方斜め上に浮き上がる軌道になっています。
――動きに変化がでそうですね。
加藤 せっかくホバーダッシュを持っているので、ほかのキャラクターではできないような動きをさせたいなと。ほかには、“零織ゲージ”の消費量を調整しました。具体的には、“ソニックセイバー”のゲージ消費量が1、ミラージュスラスターのゲージ消費量が2だったのを、ソニックセイバーを2、ミラージュスラスターを1に変更しました。ミラージュスラスターとホバーダッシュを組み合わせればおもしろい動きができると思いますよ。
――ではつぎにバレットにはどのような変更がありますか?
柚口 “ミュクレットキャプチャー”や“3C”の性能を調整し、遠距離タイプの相手にも少しだけ近づきやすくしました。また、近距離で相手に与えるプレッシャーを強化しました。ひとつは、立ちCがタメ可能な技になっています。通常の立ちCがいまよりもコンパクトになって、立ちBから連続ガードさせられるようになりました。タメ版の立ちCは従来の立ちCが出るので、暴れ潰しに使えます。もうひとつは、ブラックアウトの発動条件の緩和です。ヒートアップレベルが2であれば、ヒートゲージが50%なくても使用可能になりました。
加藤 つぎのバージョンでは立ちCで安全に触れたり、暴れ潰しができるほか、ヒートアップさえあればヒートゲージ50%のブラックアウトで5000くらいダメージを与えられるので、近距離のプレッシャーがかなり増していると思います。
――早くプレイしてみたいですね。アーケード版のロケテストは行われないのでしょうか?
遠藤 ロケテストの予定はありません。“ジャパンアミューズメントエキスポ2014”(一般公開は2014年2月15日)に出展しますので、いち早く遊びたい方はそちらでプレイしていただければ。遊んでくれた方には、先着で『ブレイブルー』のマグネットを配布する予定です。また、弊社で2013年に行った“あーくなま”を見てくださった皆様にはおなじみの“勝ちたがり小澤”と対戦できるイベントも予定しています。こちらは参加すると、レア絵柄のマグネットがもらえて、さらに勝つと全国のアーケードプレイヤーに“P$”のプレゼントがあります。ちなみにイベント時にもらえるマグネットはノエル役の近藤加奈子さんから手渡ししてもらえますよ。
――それはうれしいですね。ちなみに、“ファミ通カラー”(キャラクターのカラーバリエーション23番)をアーケード版でも使えるようにはならないのでしょうか?
遠藤 DLC関連は、アーケード版でも使えるように検討しているところですので、続報をお待ちください。
――ありがとうございます。アーケードでは、“○○最強決定戦”など、プレイヤー主導のイベントが活発に行われていますが、バージョンアップもあるということで、今後も増えていくかもしれません。アークシステムワークスとして、こういったイベントを支援する体制は今後も続けていくのでしょうか?
遠藤 そうですね。ある程度の集客とスタッフのやる気のあるイベントであれば積極的に支援していきたいと思います。そういった要望のある方はまずは企画書をお送りいただければ。もちろん、イベントではなく、ゲームの仕様でこういうものが欲しいという要望もお待ちしています。
――「アンリミテッドキャラクターをアーケードでも使いたい!」という要望もアリですか?
遠藤 さすがに使えてしまうのはちょっと(笑)。でもイベントモード限定なら使えてもいいかもしれませんね。そういった要望も寄せていただければ、前向きに検討していきます。
――では、最後にファンへのメッセージをいただけますか?
遠藤 『ブレイブルー クロノファンタズマ』はまだまだ続きますので、ぜひアーケード版から家庭用まで、がっつり遊んでいただけるとうれしいです。“まだまだ”いろいろ準備していますので、ご期待ください!
柚口 外ではゲームセンターで、移動中はPS Vitaで遊び倒してもらえればと思います。プレイステーション3版も引き続き遊んでもらえるとうれしいですね。
加藤 バレンタインの時期には、プレイステーション3版のオンラインロビーでイシャナが浮上します。アバターの限定アクセサリーがもらえますのでぜひアクセスしてください。新バージョンをいち早く遊びたいかたはぜひ“ジャパンアミューズメントエキスポ2014”へ。
(担当編集:豊泉三兄弟(次男))