誌面で掲載できなかったお話を余すところなくお届け!
人気RPG『ブレイブリーデフォルト』の新作、『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』の発売を受けて発表された、完全新作『ブレイブリーセカンド』。いまだ謎の多い本作について、プロデューサーの浅野智也氏と、メインキャラクターデザインを務める吉田明彦氏にお話をうかがった。また、吉田明彦氏には、スクウェア・エニックスを退職された経緯についても直撃。期待の高まる『ブレイブリーセカンド』のヒミツについて迫る!(本インタビューは、週刊ファミ通2013年12月26日号に掲載したものに、加筆修正を行ったものになります)
■プロフィール
●(写真右)
プロデューサー
浅野智也氏
あさの ともや
(文中は浅野)
●(写真左)
メインキャラクターデザイン
吉田明彦氏
よしだ あきひこ
(文中は吉田)
前作を超える続編の定義
――まずは、『ブレイブリーセカンド』のコンセプトを教えてください。
浅野 コンセプトのひとつとして、“前作を超えなければいけない”という意志を強く持っています。そのために、前作はどういう楽しまれかたをしたのか、そして、期待を超えるにはどういうことをすべきかを考えています。続編として、舞台となる世界もキャラクターも変えるのか、それとも前作からの続きを描くのかという、続編としての定義についても考えました。ニンテンドー3DS(以下、3DS)以外で開発するという選択肢もありましたが、今回はハードを変えず、前作においてキャラクター、世界を好きになってもらうという点を意識していたので、前作から数年後の時代設定で、ルクセンダルクの情報を増やすという形の続編に決めました。ゲームにおいては同じシリーズでも、続編で世界観やキャラクターを一新することが多いのはやはりハードの進化が影響しているんでしょうか?
吉田 うーん。個人的な意見ですが、ハードの進化よりは、そもそもゲーム業界に新しいことにチャレンジしたい人が多いんだと思います。とくに昔のゲーム開発では、前作と同じようなゲームを作ろうとしていても、どんどん新しいアイデアが出てくるんですよ。その結果、「これは続編にするのではなく、まったく別のゲームにしたほうがいいんじゃないか」ということになりやすいんだと思います。
――そうした中で、今回は同じ3DSで開発がスタートしたわけですが、主要スタッフとして、浅野さん、吉田さん、シリコンスタジオが公開されています。前作に携わったほかの方々も参加しているのかどうか教えてください。
浅野 現時点で言えることは、今回は前作に続き、アートを吉田さんにお願いしているという発表ですね。
――なるほど。吉田さんの本作での携わりかたについて、おうかがいできますか?
吉田 じつは、9月末でスクウェア・エニックスを退職しました。本作には、フリーランスとして継続して関わっているという状況です。
――退職の理由を聞いてもよろしいでしょうか。
吉田 以前は、ゲームの開発と絵を描く仕事を両方やりたかったのですが、近年はひとつのゲームに責任ある立場で長く関わることが増えてきて。自分も年齢を重ねましたし、もっといろいろなことに挑戦できる環境にしたいと考えた結果、会社という枠に縛られない立場になるために、退職することにしました。
――退職はされたものの、『ブレイブリー』シリーズは、継続して関わっていくと?
吉田 はい。本作は、退職前から浅野くんに声をかけていただいていましたし、個人的にもやりたいと思えるタイトルのひとつでしたので、そのまま担当させていただきます。
――吉田さんの中で、『ブレイブリー』シリーズは特別なタイトルなのでしょうか?
吉田 最近のゲームは、開発の規模が大きくなり、業務がいろいろと細分化されている影響もあって、「やりきった!」と思えるような手応えをあまり感じられなかったんですね。自分のように、古いゲーム開発を経験してきた人間にとっては、心の奥底で小規模でいろいろなことに関われる開発が恋しくなることがありまして。そんな中で、『ファイナルファンタジーIII』のリメイク版や、『光の4戦士-ファイナルファンタジー外伝-』から続く、浅野くんとの一連のシリーズが、とてもいい充実感を味わえた。このあまり大きくない規模で、同じ価値観の人が集まって、意志が通じやすいというのが、よかったんだと思います。
――吉田さんの立ち位置は、前作に引き続きメインキャラクターデザインおよびリードアーティストですが、前作のように全体の監修もされているイメージでしょうか。
浅野 そうですね。メインのキャラクターをデザインしてもらって、定期的にモデルやマップの品質を細かくチェックしてもらって……。
吉田 多くの仕事をシリコンスタジオさんの優秀なスタッフに任せられるのがいいですね。前作の経験もあって、話が通じやすいので安心して任せられるし、とてもいい雰囲気で開発を進めています。
――『ブレイブリーセカンド』のお話に行く前に、『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』(以下、『フォーザ・シークウェル』)のロゴのお話もうかがいたいのですが。うっすらと“SECOND”の文字が見えていましたよね。
浅野 『フォーザ・シークウェル』のロゴにうっすら映っていたものですね。あれに関しては、とくに大きな仕掛けをしたというわけではなくて、『フォーザ・シークウェル』の向こうに、『ブレイブリーセカンド』があるんだという意味をデザインにも反映したものです。
――ロゴといえば、本作のロゴはおもしろいですよね。大きな板の中に“BRAVELY SECOND”の文字が空洞となって、背景が見えるようになっている。とても意味深なロゴに感じます。これはどなたのアイデアですか?
浅野 ロゴのアイデアを出したのは私です。ただ、どうしてああいったデザインになっているのかなどは、いまは秘密にしたいです(笑)。
――やはり大きな意味があるんですね! 前作の“フライングフェアリー”と同じように、何か仕掛けがあると思っていました。
浅野 『フォーザ・シークウェル』では、あらかじめ「何もないですよ」と言っていましたが、今回はそうもいかないので、ファン皆さんの期待との真剣勝負になるでしょう(笑)ちなみに、タイトルおよびロゴについては、副題もつくと思いますし、最終形ではありません。
――続報が楽しみなところではありますが、公開可能な範囲で、本作のタイトルの由来を教えてください。
浅野 “2番目”のセカンドであり、“秒”ともかけています。“秒”の意味から、『フォーザ・シークウェル』にもあったバトル中の時を止める、ブレイブリーセカンドのシステム名でもありますね。
――『フォーザ・シークウェル』のシークレットムービーについてもお聞きしたいのですが、ムービーを見たとき、その内容に非常に驚きました。
浅野 前作では、AR(拡張現実)を使ったこれまでにない映像を用いてたくさんのうれしい評判をいただきました。そして今回も同じARでやるのも芸がないので、新しい見せかたとして、ジャイロ機能を駆使したジャイロムービーに挑戦したんです。
――前回はアニエスを相手にカメラを動かしていましたが、『フォーザ・シークウェル』は自分が固定されているようなイメージでビックリしました。開発するのは、たいへんだったのではないですか?
浅野 たいへんだったと思います。私たちの立場だと、本当に“言うは易し”なんですが(苦笑)。
吉田 シリコンスタジオさんのスタッフは、僕たちの要望をいとも簡単に形にしてしまいますが(笑)。
――あのムービーは、いろいろな苦労の末に完成したと。
浅野 今回のムービーは前例がないものだったので、前作のARのときもそうだったのですが、試行錯誤を積み重ねて完成させることができました。
――前回は浅野さんがモデルとなって、イメージムービーなどの撮影をしながらARムービーを作られていましたが、今回はどのような形で制作を進めたのでしょうか?
浅野 今回は文字コンテみたいなものを複数書いて、スタッフたちにイメージを伝えました。情報量がとても多いので、実演するという感じでありませんでしたね(笑)。
――ムービーのなかでは、見たことのない世界が映し出されていましたが?
浅野 あれが、『ブレイブリーセカンド』の舞台の一部となります。
新ヒロイン・マグノリアの人物像に迫る!
――ムービーにはマグノリアも登場していましたが、彼女はどんなキャラクターなのでしょうか?
浅野 メインのヒロイン、つまり前作のアニエスの立ち位置にあたるキャラクターで、いっしょに旅をする仲間になります。月から来た魔王バスターで、英語を交ぜる特徴的なしゃべりかたをしていますね(笑)。ちなみに、マグノリアの声優には、ネイティブな英語をしゃべれる声優さんにお願いしています。『フォーザ・シークウェル』のスタッフロールで確認してみてください(笑)
――そういえば、マグノリアは「ブレイブ」や「デフォルト」としゃべっていましたが、ブレイブとデフォルトの発動には、実際に声を出す必要があるものなんでしょうか?
浅野 いえ、「ブレイブ」や「デフォルト」と言わなくてはいけないわけではないです(笑)。“ブレイブ”、“デフォルト”は特殊能力などではなく、人の意思の力と定義しています。わかりやすくたとえると、物を持つときに「よっこいしょ」と言うじゃないですか。そういった掛け声の類になります。
――なるほど(笑)。また、ジャイロムービーには、 “魔王”や“月”といった、前作には登場しなかった要素が散りばめられていますよね。
浅野 そうですね。“魔王”や“月”は、『ブレイブリーセカンド』のルクセンダルクに加わる、ストーリーの新要素です。
――ムービーに登場する兵士なども初めて見る姿でした。
浅野 そのあたりも『ブレイブリーセカンド』の新しい兵士たちですね。シークレットムービーには、いろいろと情報が隠されていますので、じっくり隅々まで見てください。
――360度見渡せるので、見逃す部分も多そうですね。細かくチェックします! 続いて、吉田さんにマグノリアを描く際、どのようにイメージをふくらませていったのかお聞きしたいのですが。
吉田 シナリオの会議のなかで出た、“月の民”や“帰国子女”といったキーワードから、イメージをふくらませました。ラフにあるように、宇宙服のような衣装やウサギの耳をつけるといったこともしましたね。
――それで最終的に、マグノリアはいまのイラストになったと。彼女がはいている靴はかなり特徴的ですよね。
吉田 靴のデザインは、ウサギのイメージの名残りなんです。ウサギと言えば跳ねるということで、最初はバネが内蔵されたハイヒールを履いていました。ただ、バネが外から見えないということで、バネを描かないでいるうちに、最終的にその設定も消えたように思います(笑)。
――このイラストは、前作のアニエスが横たわったイメージイラストにタッチが近いと思いました。
吉田 そうですね。メインイラストのイメージを揃えたかったので、なるべく近いタッチにしようと思って描きました。思い出すのに苦労しましたが、あのタッチに近づけて描けたと思います。
浅野 このイラストからも、マグノリアのキャラクターがわかると思います。前回のイラストは、アニエスが横たわって救いを求めているのに対して、こちらはマグノリアが手を差し伸べて、上からリードしてくれるように感じてもらえるんじゃないかと。
吉田 メインイラストは、タッチを似通わせたものにして、色違いでコレクションできたらいいなと思っています。
――それは『3』や『4』で描くときは、ということですかね?
吉田 そうですね。もし、あればですが(笑)。
――期待しています! では、マグノリアを描く際に注意された点を教えてください。
吉田 最終的には、前作の主人公たちになかった、大人っぽさを出すことにしたのですが、描くうちにどうしても頭身が上がってしまって。いろいろと試行錯誤した結果、じつは全キャラクターの頭身を、ちょっとだけ上げています。
――頭身が上がったせいなのか、マグノリアはセクシーな印象を受けました。
吉田 おっしゃるとおり、セクシーな感じも出したかったので、どうしても頭身を上げたくて。それで、マグノリアだけ頭身を上げられないかと開発チームに打診したのですが、それは難しくて、かといって頭身を縮めてしまうとマグノリアのイメージやキャラクターに合わなかったので、最終的に、全キャラクターの頭身を上げてもらったんです。ちょうどみんな年も取ったし、結果的にはよかったんじゃないかと思っています。
――頭身が上がって、印象は大きく変わるんでしょうか?
浅野 いえ、そこまで大きくは変わらないと思いますよ。
吉田 ワールドマップや街中を歩くときに、キャラクターが小さくなりやすいので、前作までは、顔の認識性を少しでもよくするために、頭身をなるべく下げて顔を大きく表示していたんです。でも、今回頭身を上げてみたところ、認識性に問題はまったくありませんでしたね。前作同様、いろいろなデザイナーさんがジョブのイラストを描いてくれていますが、なかには頭身の高いものもあるので、もとのイラストに近づけられるという意味でも、頭身を上げたのはよかったと思います。
――前作をやり込んだファンも、新鮮な気持ちで楽しめそうですね。
浅野 グラフィックだけでなく、全体的なパワーアップを目指して開発を進めていますので、ご期待していただければと。
吉田 あと、本作は前回までと同じ条件のもとで開発を続けているので、スタッフたちがこなれてきているのも大きいですね。現場からもいろいろなアイデアを盛り込めるので、最初からかなりクオリティーの高いものを作れているのは利点です。
新たな冒険の舞台・魔法学園都市イスタンタール
――魔法学園都市イスタンタールも初公開されましたが、これは前作から数年のあいだに作られた、新たな都市なのでしょうか?
浅野 いえ、これは以前からあったのですが、前作では用事がなかったので、立ち寄らなかったというイメージになります。
――では、今回の世界は広くなっていると。
浅野 そうですね。フィールドは前作よりも広がっています。ですが、広さよりは、情報量、密度が高くなるという表現が正しいです。あと、設定的なところで言うと、前作の世界観設定、シナリオディレクションをしてくれた網代さん(網代恵一氏。シリコンスタジオ所属)が、今回も引き続き世界観設定などを行ってくれています。魔法学園都市イスタンタールは、前作に登場したラクリーカの街の近くにあるのですが、ラクリーカの街はわりと科学が発展しているところなので、その近くで学問が発展してしかるべきだろうし、街の雰囲気も連続性があるデザインになっているだろうなと。そのようにイメージをふくらませたことで、イスタンタールにも機械的なデザインが取り入れられていたりしますね。
――ラフを拝見したのですが、まさにいま鋭意制作中というわけですね。
浅野 はい。イスタンタールは魔法学園都市なんですけど、いわゆる学都になります。講堂があって、先生や生徒がいて……というイメージの都市ですね。
――なるほど。生徒もいるような街なんですね。
浅野 生徒がいっぱい住んでいる街になります。ほかにも寄宿舎ゾーンがあったり、多くの学生たちが寝食をともにしています。
――街の中の移動は、前作のようにイラスト上の街をキャラクターが動くような作りになるのでしょうか?
浅野 はい。そこは前作と変わらないですね。
吉田 基本的なシステムは変わりませんが、グラフィックは前作よりも向上していますよ。今回は、前作を開発したなかで蓄積されているものがあるぶん、書き込む背景の密度であるとか、線の太さなどのバランスを最初からうまく取ることができるので。前作は、カメラを寄せたときに解像度が足りていないなと感じることもありました。ですが今回は、背景の密度やカメラの引きなどの条件は変えていないにも関わらず、カメラが寄ったときの破綻を前作ほど感じません。やはり開発している人間がレベルアップしているんだなと思いますね。
浅野 作業に慣れることで、品質がよくなっていくのと同時に、新しいチャレンジも少しずつやっていこうとしています。具体的な例を挙げると、本作のマップは奥に進む表現が苦手な作りでした。それでも今回は、奥へ向かって歩けるマップに挑戦しようか、などと話しています。あとは新しい街を作るにあたって、前作に登場した街のレイアウトを見直し、レイアウトが似通わないように気をつけたりもしていますね。そうすることで、おのずと新しい表現にチャレンジをしていくことになったりもするんだろうなと思います。
――あと、イスタンタールの設定に、“新体系の魔法”という言葉があったのですが、『ブレイブリーセカンド』には新しい魔法が登場するということでしょうか?
浅野 ジャイロムービーのなかで、マグノリアが“ライトニングアロー”というのを使ったと思います。そのあたりが“新体系の魔法”だったりするのですが、詳細は続報をお楽しみにということで(笑)。
――“新体系の魔法”のほかにも、前作のキャラクターが出るのかといった点も気になります。ティズは、すでに名前が出ていますが……。
浅野 登場キャラクターに関しても、詳細は続報をお楽しみに(笑)。とはいえ、前作と同じルクセンダルクが舞台ですので、アニエスもイデアもこの世界には存在しています。前作のラストをご覧になった方はわかると思いますが、リングアベルはわかりません。
――いろいろと気になります! ゲームシステム面でのパワーアップは、いかがですか?
浅野 『フォーザ・シークウェル』が、『ブレイブリーセカンド』のシステムを先取りしたものになるので、バトルや成長などのシステムは、そこからの引き継ぎになります。ただ、『フォーザ・シークウェル』の反響を見て、何かしらの変更を加える可能性はありますね。
――そのほかに、本作のポイントがありましたらお聞きしたいです。
浅野 『ブレイブリーセカンド』は、前作において“多くのゲームファンが何を喜んだのか”。その要素を分析して、それを超えねばと思っています。本当は、何を言ってもネタバレになるのであまり言いたくなかったりするのですが(笑)、おそらく前作は、「王道ファンタジーRPGの丁寧な作りにのっとっているところを押さえつつ、ちょっと違うところがあったところ」が、多くのゲームファンに受け入れられたんだと思います。野球にたとえると、「剛速球で2ストライクに追い込まれた後にフォークボールが来た」みたいな。そのフォークボールにあたるところが、すごく期待されるというか、注目されるでしょうから、つぎは、すごい変化球投げまくって、最後まで超変化球だと思わせておいてから、剛速球で見逃し三振を狙いたいなと(笑)。
――(笑)。では、今後出てくる内容は変化球みたいなものが多い?
浅野 お楽しみに! あとは、Twitterなど、発売前からゲームファンの方たちとコミュニケーションをとりながら開発していくというのも、家庭用ゲームソフトならではですので、その過程もいっしょに楽しんでいければと思います。
――わかりました。最後に、今後の情報公開の予定をお聞きしたいです。
浅野 『フォーザ・シークウェル』は強敵配信を続けていきます。本編をすぐにクリアーしたという方も、発売からしばらくは強敵配信を中心に楽しんでもらえればと思います。『ブレイブリーセカンド』の続報は、そのあいだに少しずつ出せればと思っています。
――以前、インタビューでお聞きしたとき、“『ブレイブリー』シリーズを1年に1本出したい”というお話がありましたが。
浅野 そうですね。1年に1本は出したいですね。ただ、大事に成長させていきたいタイトルなので、内容を重視して、慎重に開発を進めています。
――続報や今後の展開を楽しみにしています! それでは、読者へのメッセージをお願いします。
吉田 前作を開発した経験のおかげで、技術的な向上もありますし、同じものを同じ期間で作っても、よりブラッシュアップされたものが、お見せできると思います。前作同様にいろいろなイラストレーターさん、作家さんにキャラクターやジョブのデザインを描いていただいていまして、自分では思いつかないようなアイデアがどんどん出てきていますので、そのあたりも楽しみにしてほしいですね。
浅野 前作のプレイ体験者も増やしたかったですし、次回予告としてのシークレットムービーもインパクトある形でお披露目したかったですし、この発表をするために『フォーザ・シークウェル』を作ったといっても過言ではありません。仕込みを重ねて、ようやく発表できた『ブレイブリーセカンド』は、前作同様に、日本のRPGファンのために、スクウェア・エニックスの新しい柱を目指しつつ、さらに前作を超えることを意識して開発しています。皆様に遊んでいただけるようになるには、しばらく時間がかかると思います。少しずつ新情報を出していくという、家庭用ゲームならではの盛り上がりを皆さんといっしょに楽しみながら開発していきますので、ぜひ応援していただければと思います。