『戦闘中』番組企画の髙瀬氏と『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』プロデューサー伊藤氏のスペシャル対談!

ニンテンドー3DS用ソフト『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』の発売を記念し、バラエティー番組『戦闘中』の企画を担当している髙瀬敦也氏と、ゲーム版のプロデューサー・伊藤麻矢氏による対談が行われた。そのトーク内容をお届けしよう。

●『逃走中』に続き大ヒットの予感!? 高瀬氏も監修した『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』

 『逃走中』と同じ遺伝子をもつ番組として立ち上がり、多くのファンに指示されているバラエティー番組『戦闘中』。その企画を務める高瀬敦也氏と、2013年10月17日発売のニンテンドー3DS用ゲーム『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』のプロデューサーである伊藤麻矢氏による対談が行われた。その模様をお届けしよう。『逃走中 史上最強のハンターたちからにげきれ!』は、50万本以上の大ヒットとなったが、成功の秘訣は……!?

▲髙瀬敦也氏
株式会社フジテレビジョン主任。『逃走中』および『戦闘中』の企画を務める。

▲伊藤麻矢氏
バンダイナムコゲームス『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』でプロデューサーを務める。代表作は『逃走中 史上最強のハンターたちからにげきれ!』など。

●『逃走中』はシンプルに、『戦闘中』は一歩踏み込んだシステムに

──まずは、バラエティー番組である『戦闘中』のコンセプトをお聞かせください。

高瀬敦也氏(以下、高瀬) 番組『戦闘中』は、もともと『逃走中』をベースに派生した番組ですが、コンセプトが若干違います。『逃走中』は、とにかくシンプルなルールにして、『戦闘中』のほうは少しだけ複雑にしているんです。シンプルであることは、番組内で何をしているのかわかりやすいというメリットがある反面、マンネリになりやすいというデメリットもあります。また、こういった番組は、あまり期間を空け過ぎずに放送しないと忘れられてしまいますし、かと言って本数を打ちすぎると飽きられてしまいます。そういったジレンマが、『逃走中』と『戦闘中』の2本立てなら解消できるんですよ。

伊藤麻矢氏(以下、伊藤) 『逃走中』と『戦闘中』は、ゲームバラエティーとして作られているからでしょうか、どちらもゲーム化はしやすかったですね。『逃走中』がハンターから逃げることがメインになっているのに対して、『戦闘中』は参加者どうしの戦いがあって、武器屋や闘技場でのお金の使いかたの戦略性もあるので、方向性はけっこう違いますが。

──『戦闘中』ゲーム化の際、高瀬さんが監修していますが、おふたりはどのくらいの期間、制作のやり取りを行っているのでしょうか?

伊藤 『逃走中』の最初から、ずっと監修していただいています。高瀬さんのアドバイスは、「ゲームを作ったことがあるのでは?」と思えてしまうくらい的確なんですよ(笑)。

高瀬 すごくうれしいことを言ってくれますね(笑)。僕はファミコンやスーパーファミコンとともに育った世代なのですが、同じくらいの年齢層の多くは、子どものころに「ゲームを作ってみたい」と一度は考えたことがあると思うんですよ。RPGが流行し始めたころは、ストーリーや世界設定を書いてみたり、主人公がすぐ死んじゃうアクションゲームをプレイしたときは、「僕が制作者だったら、もっと主人公を頑丈にするのに」と考えたり……。こういった子どものころの思い出は、同世代どうしだと共通言語になると思います。

伊藤 いまのお子さんたちが『逃走中』や『戦闘中』の番組を観て、ゲームをプレイして……将来、共通言語として使ってほしいですね!

●ゲーム版ならではのバランス取り

──『逃走中 史上最強のハンターたちからにげきれ!』と『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』の大きな違いは何でしょうか?

伊藤 高瀬さんが先ほどおっしゃっていたように『逃走中』はハンターから“逃げる”といったシンプルなルールに対し、『戦闘中』はバトルボールを“投げる”、“キャッチする”、“よける”など、アクションが多いところです。そして、何と言っても人間対人間なので、ゲームではNPC(コンピューターが操作するノンプレイヤーキャラクター)の動きを複雑化する必要がありました。足の速さや投げるスピードなどの能力の差、積極的に攻めたり守り重視などの性格的な違いなど、いろいろなキャラクターを作って、できるだけ人間らしい行動を取らせるように調整しました。簡単すぎても難しすぎてもおもしろくないので、調整がたいへんでした……。あと、“忍(シノビ)”も、積極的に攻める命令、とにかく自分を守る命令など、番組を観て「自分もやりたい!」と思うことをできるだけ感じられるようにしています。

──番組を観てゲームを購入した層が、納得いくものを目指したと。

伊藤 そうですね。購入してくださる方は、番組を観ていて「自分が出演者だったら……」と考えると思うんです。そのくらい好きな方々なので、いかに番組体験できるかを重視しています。武器屋で買い物したい、闘技場で戦いたい、忍を手に入れたい……そういった気持ちをゲームで、と考えます。もちろん、ゲームとしてのバランスも考えていますよ。ゲームならではの要素もたくさんあります。

高瀬 番組を観たお客さんが、「自分もやってみたい!」と思う気持ちをゲームで晴らせるというのは、すごく健全でイイですよね。

▲番組でもおなじみの忍たち。頼りになる相棒だ。

──忍は番組で重要な要素ですが、このアイデアはどのように生まれたのでしょうか?

高瀬 『逃走中』の“ハンター”を作ったときから、たくさんのアイデアがあったんですよ。しかし、新規の番組でいきなり複雑な内容にするわけにはいきません。でも、派生番組である『戦闘中』では、やりたいと思ったことを何でも入れ込めました。『戦闘中』の企画段階では、忍は参加者の敵だったのですが、「これではハンターと変わらない」ということで、参加者が雇用できるシステムに落ち着いたんです。

──ゲーム版には、オリジナルの忍も登場しますよね?

伊藤 “くノ一(くのいち)”ですね。忍の女性バージョンです。番組で登場する忍はもちろんすべて登場させたいと思っていたのですが、やはり、ゲームならではのオリジナル要素がほしいなと。ほかにもいろいろな忍を考えたのですが、番組からかけ離れた内容になっては意味がないので、くノ一のみに絞りました。

高瀬 番組のほうでも、新しい忍を出していくか毎回議論するのですが、種類が多すぎるともともとの忍の存在が薄れてしまうので、ギリギリのところで抑えています。

──なるほど。ちなみに番組の企画担当である高瀬さんから見て、『戦闘中 伝説の忍とサバイバルバトル!』はどう感じましたか?

高瀬 超イイです! 若干デフォルメされたキャラクターデザインが絶妙ですね。じつは、くノ一の監修をするときに、すごく悩んだんですよ。忍はアンドロイドなので、あまり人間に近づけてしまうとリアリティーに欠けてしまう。とは言え、くノ一なのだから、ある程度の肌の露出は欲しい……と。

伊藤 いろいろデザインしましたね。できるだけ女性らしさをキープするために網タイツで少し抑えながらも肌を出して、でも顔をすべて隠したくはない。そこで瞳の色を赤くしたんですよ。

高瀬 瞳を赤くしたら、一気にアンドロイドらしくなりましたね。いまのところ予定はないですが、番組内でくノ一が出てきたら相互にコラボしている感じが出ていいかもしれません。

▲ゲームオリジナルの忍“くノ一”。探知能力が高く、遠くにいる敵の動向にもいち早く気づける。

──最後に、ひと言ずつお願いします。

伊藤 『戦闘中』の番組を観ていて、「自分だったら楽勝かな?」、「私ならこうする」と考えたことのある方に、ぜひ本作をプレイしてほしいですね。ソフト1本で6人まで参加できますので、対戦プレイもアツいですよ!

高瀬 お友だちとやり込み具合を自慢し合ったりして、ワイワイ楽しんでください。番組と同様に、盛り上がること間違いなしです。

▲ついに発売日を迎えた本作。友だちどうしで盛り上がってみては?



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