“完全版”でも、“廉価版”でも、“体験版”でもない、『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』インタビュー完全版

スクウェア・エニックスのニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』(2013年12月5日発売予定)のプロデューサーを務める、浅野氏へのインタビューをお届け。

●“フォーザ・シークウェル”=“続編のために”

 2013年9月2日に発表された、『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』。本作は、スクウェア・エニックスの新作RPG『ブレイブリーデフォルト』シリーズの新作で、前作をベースに数々のシステム改善、新規要素の追加などを行っている。なかでも、特筆すべきは現在開発中の『ブレイブリー』シリーズの続編に入る新システムを、本作に先行導入しているというもの。週刊ファミ通2013年9月19日号では、本作の紹介と合わせて、プロデューサーの浅野智也氏にインタビューを行ったが、誌面スペースの都合上、すべては掲載できなかった。そこで、本記事では浅野プロデューサーへのインタビューを全文掲載。本作のコンセプト、狙いはもちろんのこと、気になる続編まで、あらゆることをうかがった。


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■プロフィール
プロデューサー
浅野智也氏
(文中は浅野)

●“完全版”でも、“廉価版”でも、“体験版”でもない新コンセプトの作品

――まず、『フォーザ・シークウェル』のコンセプトからお教えください。
浅野 “シークウェル”という言葉は、あまり耳なじみがないかもしれませんが、英単語で“続編”という意味です。『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』、これを直訳すると、“続編のための『ブレイブリーデフォルト』”になります。

――ド直球のタイトルですよね!(笑)
浅野 はい(笑)。それがまさに、本作のコンセプトでもあります。

――“続編のための”ということは、『フォーザ・シークウェル』とともに続編も開発されているということでしょうか?
浅野 そうですね。以前から、いろいろなところで話が出ていましたが、続編を開発しています。ただ、その続編がどういったものなのかという詳細をお話できるタイミングではありません。いまは、続編を見据えたうえで、前作の『ブレイブリーデフォルト』をベースにして、この『フォーザ・シークウェル』を開発している状況です。

――『フォーザ・シークウェル』の開発は、いつごろから始まっていたのでしょうか?
浅野 オリジナル版の開発が終わって、その後に続編の企画がスタートしたのですが、『フォーザ・シークウェル』は、それとほぼ同時期の比較的早い段階で始まっています。ウェブ上でオリジナル版に関する“100の改善案”というアンケートを公開したのですが、これも続編と合わせて『フォーザ・シークウェル』を作る大きなきっかけになりました。

――いわゆる“完全版”とも違う、続編の新システムも先駆けて導入した本作を作ることになった経緯は、どういう意図で始まったのでしょうか?
浅野 もともと、完全版を作ろうという意図はありませんでした。それこそ、タイトルの通りなのですが、続編を作るために必要なものとして、今回の『フォーザ・シークウェル』を作ろうということになり、続編の新システムを入れているわけです。ですので、意図としては続編の触り心地をいち早く体験していただこう、という意味合いが強い。でも、体験版と言ってしまうと、一部しか遊べないイメージになりますが、そんなことはなく、前作が丸ごと遊べるのです。

――いままでにない立ち位置のソフトですね。
浅野 そうなんです。これまでにない新しいコンセプトの作品だから、説明が難しいかもしれません(苦笑)。前作の『ブレイブリーデフォルト』は、いくつものバージョンの体験版を配信して、実際に遊ばれた方の声をいただいて、その意見を参考に修正をする……というユーザーさんとのキャッチボールがあったからこそできたタイトルだと思います。『フォーザ・シークウェル』も、その流れの延長線上にある作品だと思っていただけるとわかりやすいかもしれません。先駆けて導入する続編の新システムも、もちろんおもしろいと考えていますが、ユーザーさんにどのように楽しんでいただけるか、皆さんがプレイした感触を改めて確かめたいという意図もありますね。

――完全版を作っていくなかで、続編のシステムを組み込んだというものではなく、続編を作るという前提があって、その過程で前作に新システムを組み込んだものを作ることになったという流れなんですね。
浅野 はい。だからこそ、『フォーザ・シークウェル』、“続編のための”というタイトルになります。

―― 一般的には、前作のシステムを改善したものはそれ単品として出して、続編の体験版も別途用意するということが多いと思いますが、それを同時に組み込もうと思ったのは、どういったきっかけがあったのでしょう?
浅野 続編の体験版をプロモーション的に考えると、皆さんにお届けできる時期は、ずいぶん先になってしまいます。それよりは、早く体験していただき、なるべく早い段階での反応を見たかったということがひとつの理由です。あとは、やはり前作の改善点を多くの人に体験していただきたいという思いもありました。改善したインターフェースなどは続編でも採用するのですが、その改善を如実に感じてもらうには、前作をベースにするのがいちばんですから。また、興味はあったけど、前作を遊んでいただけなかった方に遊んでいただく機会になればいいなとも思っています。

――なるほど。続編のお話も気になりますが、まずは追加要素や改善点からおうかがいします。前作のファンとしては、イベントの追加が気になると思いますが、どのくらいの追加が行われているのでしょうか。
浅野 イベントの追加も、改善点の一環として行っています。というのも、前作をプレイしていただいた多くの方から、「終盤のイベントのくり返しが辛かった」という意見をいただきまして。制作側としては、意図してくり返していたのですが、こちらの想定以上に、皆さん、丁寧に遊んでいただいて…。今回は7章、8章のアスタリスク所持者たちとのイベントは、ほぼすべて変更しています。

――ほぼすべて!
浅野 はい。彼らのお話を掘り下げているという部分もありますが、前作ではバラバラだった空挺騎士団がユニットごとに固まっていたりするので、ユニットとしての新しい会話も見られるし、ユニット戦のようなエキサイティングなバトルを楽しめるし、ひとりひとりを探しに行くような手間も減るし……と、いろいろな問題点を解消するような改善を行いました。合わせて、ボイスも相当数を追加収録しています。

――前作では、国ごとにひとりずつ戦う場合もあったし、くり返すなかでユニットとして登場したりもしていましたが、基本的にユニット戦になったというイメージでしょうか?
浅野 そうですね。基本的にはキャラクターをまとめることで、全体のテンポをよくしました。あと、ユニットにしても単に空挺騎士団や黒鉄之刃というくくりだけでなく、国をまたいだ、いままでにはない組み合わせもあるので、新たな関係性も見られるようになっています。

――それは、確かに大きく変わっていそうですね。
浅野 はい。けっこう変わっていると思います。それと、前作では、ワールドマップ上に一気にイベント発生のマークがついていて、圧迫感がすごかったですが、それも解消されています。

――確かに、前作はあまりの多さに驚きましたね(笑)。追加されたイベントの中には、前作で反響の大きかったナジットのものもありますが?
浅野 ナジットの件は想像以上に反響が大きかったですからね。ほかにも、皆さんの反応を参考にしつつ、追加イベントを入れています。


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●とにかく遊びやすくなった100の改善点

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――たくさんの改善点がありますが、その中でもイチオシの改善点は何でしょう?
浅野 4倍速と、オート入力が可能になったバトルですね。前作は、ブレイブとデフォルトのシステム上、ブレイブを4回選んでコマンドを4回入力するといった、ボタンをたくさん押す場面が多く少しストレスだったかなと思うんです。それが、今回は前のターンに入力した行動を、そのままくり返すオート入力のシステムが加わりました。ワンボタンでバトルが展開するので、すごく快適です。全員がデフォルトをしてBPを溜めるときなどは、相当遊びやすくなっています。あと、4倍速はとくに見た目で驚くと思います。あのスピードはかなりすごいですよ。きっと動体視力がよくなります(笑)。

――(笑)。どこを改善するかについての判断基準は、どのように設定されたのでしょう?
浅野 すべての改善は続編を見据えているのですが、そのなかでも“遊びやすくする”ということに気を遣って、細部を作り直しています。

――では、『フォーザ・シークウェル』で改善されたインターフェースが、続編でも採用されると。
浅野 もちろんです。デザインなどは変わる可能性はありますが、続編に向けて改善しているわけですから。

――非常におもしろい試みである反面、実験的な作品ともとられると思います。
浅野 はい。そうかもしれません。

――たとえば、前作を発売されたあとに、“100の改善案”と題して、大規模なアンケートをされていたりと、とても念入りにリサーチをされていますよね。そのリサーチも含め、ここまでの挑戦をされる意図はなんでしょう?
浅野 うーん。特別な意図は何もなくて、おもしろいゲームを作るため、ユーザーの皆さんに喜んでもらうためでしかありません。皆さんの意見を少しでも反映して、いっしょにおもしろいものを作っていきたいという想いを形にしたのが、“100の改善案”だったり、今回の『フォーザ・シークウェル』だったりします。

――なるほど。4倍速のバトルやオート入力のほかに、プレイに大きな影響を与える変更点はありますか?
浅野 今回の改善のひとつで、バトルのエンカウント率を選べるようにしています。これは大きなポイントで、「いま戦いたくないな」というときにはエンカウント率をゼロにして、「ここでレベルを上げよう」というときには、逆にエンカウント率を高くする……といったことができるようになったんです。このおかげでプレイヤーが自分のプレイスタイルに合わせて遊べるため、ものすごく快適になりました。

――ゼロにできるのは思い切りましたね。
浅野 もちろん、ゼロのまま進むとレベルが上がらないので、適度に戦闘をしていただくことをお勧めはします(笑)。

――それはプレイヤーの自己責任というか、バランス調整はお任せすると。
浅野 “それぞれのプレイスタイルに合わせて遊んでいただく”選択肢も用意できた、ということですね。もちろんバランス調整も気を遣っていて、エンカウント率をいじらず、バトルから逃げないでプレイするのが、推奨するバランスです。エンカウント率を調整すれば、上級者は効率的なプレイができる、というイメージですね。前作は自分がクリアーするのに70時間以上かかったんですが、今回はおよそ30時間ぐらいでクリアーできるようになりました。

――えっ! それはレベルの引き継ぎなどをせず、最初から始めて30時間ですか? 半分近くの短縮はすごいですね。
浅野 そうですね。本作は、とにかく皆さんにクリアーしていただきたいんです。

――前作を途中で諦めてしまった人も、最後まで遊んでほしいと。
浅野 前作よりかなりクリアーしやすくなっていると思います。その最たる例が、難易度選択の追加です。「とにかくストーリーを見たいんだ」という方はイージーにしていただいて、サクサクプレイしていただくこともできますし、前作をクリアーした方にはハードにしていただいて、手応えを感じてもらうのも楽しいと思います。難易度はゲーム中いつでも変更することができます。

――そういったさまざまな調整は、“100の改善案”のアンケート結果が大きな影響を与えているのでしょうか?
浅野 大きな影響と言いますか、もともと改善の必要、可能性がある部分をご覧いただいて、皆さんのご意見をうかがいたい、という流れでした。結果的に100個の案を開示して、80個は対応しました。残りの20個のうち10個は意図的に対応しなかったもので、3個は反対意見が出たので対応しなかったものです。最終的に対応できなかったものは、100個のうち7個だけでした。さらに、改善案に出さなかったけど独自で直したものもあるので、総数では100以上、直していますね。

――ちなみに、反対されたものは、どういったものでしょうか?
浅野 「ジョブレベルを上げる前に、そのジョブが何のアビリティを覚えるのか知りたい」とか、「レベルが高いジョブから、レベルの低いジョブにチェンジしたときのバトルへの影響を小さくする」とか。そういったものは賛否両論だったので、修正は避けています。

――なるほど。何でも便利にすればいいというわけではないというのが、ユーザーさんのシビアな部分を現していますね。とくに強い要望があった意見などはありますか?
浅野 わかりやすいところで言うと、セーブスロットの数とか、終盤のイベントのくり返しとかですね。


●気になる続編の詳細は……

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――今回、先駆けて導入されるという続編のシステムですが、モノクロになったような画面が公開されていますが、これが新システムに関わる写真なんでしょうか。
浅野 そうですね。まだ詳細は言えないので、もう少々お待ちください。現時点で言えるのは、続編の目玉となる新機能で、バトルに関するものということです。

――ブレイブ&デフォルトのような、プレイ感覚が大きく変わるものなのでしょうか?
浅野 いえ、そこまで大きく変わるものではないですね。ただ、ブレイブとデフォルトと同じくらい重要な要素になります。このシステムを、ユーザーの皆さんにどう楽しんでいただけるのか、いまから楽しみです。

――では、今回でこのシステムがいい評判を受けなかった場合は、改善をすると?
浅野 そうならないように練り込んでいるつもりですが(笑)。いろいろな意見をいただきたいですね。

――続編のお話もおうかがいしたいのですが、まず気になるのは発売日はいつごろに?
浅野 毎年『ブレイブリーデフォルト』の関連作品を出したい、という考えはあります。

――2012年は『ブレイブリーデフォルト』があって、2013年は『フォーザ・シークウェル』があって……、ということですね。
浅野 そうですね。

――バトル以外で、『フォーザ・シークウェル』のなかに、続編が垣間見える要素はありますか?
浅野 あります。システムで言うと、今回改善したユーザーインターフェースは、続編で使うために直していますし、ストーリ-の部分でも、続編を見据えて一部を直しています。

――それは、ストーリーがちょっと変わっているということですか?
浅野 はい。大きな部分では変わらないのですが……。

――伏線が張られるようなセリフが入ったりとか?
浅野 そうです、そうです。

――なるほど。では、前作を遊んだ人が「ここが変わった」と感じられるものになっている部分があると。
浅野 そういうポイントは、意図して直しているので、“怪しい”かもしれませんね(笑)。

――前作をクリアーしたユーザーからすると、続編がどういった内容になるのかが気になるところですが、できる範囲で教えていただけますか?
浅野 そうですね……。ルクセンダルク上でのお話、ということは間違いないと思います。

――いわゆる地続きの物語で、別の世界になるといった続編ではないのですね。
浅野 そうです。でも、じつは続編のシナリオに関してはいままさに作っているので(笑)。

――なるほど(笑)。ではまだ未定の部分も多いと。続編の開発自体は、順調に進んでいるのでしょうか?
浅野 はい。『フォーザ・シークウェル』自体も続編の開発と言えますし。

――わかりました。あと、『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』との関連性も気になりますが?
浅野 もちろん『ブレイングプレージュ』があることを前提として、続編のシナリオを作っているので、関係性はあります。でも。『プレイングブレージュ』を遊んでいないとわからないというものではなく、遊んでいただいていると、より深い楽しみが得られるというものになる予定です。


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――今回、新たに6人会議のイラストが公開されましたが、これはどういった意図があるのでしょうか。前作では、吉田明彦さんの6人会議のイラストがありませんでしたが……。
浅野 はい。ようやく描けたということですね(笑)。6人会議は、若干ネタバレを含む絵になるので、いまのタイミングじゃないと描けなかったのかなとも思います。

――6人会議関連のイベントも強化されているのですか?
浅野 そうですね。当然、7章、8章のイベント追加のところで、フィーチャーされていますし、ヴィクトリア役の谷花音ちゃんなどはボイスを録り直したりもしました。

――まもなく東京ゲームショウですが、出展はあるのでしょうか?
浅野 東京ゲームショウでは、新しいPVがご覧いただける予定です。そこで、Revoさん作曲の新曲がお披露目になる予定ですね。

――Revoさんの新曲は、『フォーザ・シークウェル』に入るものなのでしょうか。
浅野 はい。続編からの新機能に付随させる形で聴けるものになります。

――なるほど。新機能というのは、先ほどのモノクロ画面のものに関わるのでしょうか?
浅野 いえ、それとは別です。こちらの情報もお楽しみにしてください。

――前作からのデータ引き継ぎのこともおうかがいしたいのですが、レベルだけだったり、ピーク(お金)だけだったりと、いろいろなパターンで引き継げるんですよね。
浅野 そうです。ただ、弊社の会員サイトである“スクエニメンバーズ”にセーブデータをアップロードしていただく必要があります。ですから、前作をプレイしていただいていて、アチーブメントなどを獲得していた方は問題なく引き継げますね。

――たとえば、途中のデータをアップロードしたことはあるけれど、クリアー後にはアップロードしていないという方の場合は、途中段階のデータが引き継がれるのでしょうか?
浅野 そうです。ですので、ぜひいまのうちに最新のデータをアップロードしていただければ。

――前作でレベル99になっているような人だったら、全部を引き継いで、バトルをつねに4倍速にすれば、ものすごい早さでクリアーできるでしょうね。
浅野 できると思います。でも、ただクリアーを目指すだけでなく、できるだけ引き継ぐ項目を少なくして、よりエキサイティングなバトルなどにも挑戦してほしいですね。たとえば、ジョブとジョブレベルだけを引き継いで、レベルは低い状態にして、エンカウント率もゼロにして、ハードモードで……、みたいなやりかたをしたら、すごくテクニカルなゲームになったりするでしょう。

――あー、ザコ戦がないのでレベルが上がらない状態でボスを倒すと。
浅野 一例ですけどね。加えて、マルチリンガルと言って、プレイ中にいつでも言語を日本語から英語やドイツ語などに切り換えられる機能も加えています。タイトル画面で切り替えるものは多いですが、いつでも切り換えられるのは珍しいのではないかなと。語学の勉強に使っていただくのもおもしろいかと思います(笑)。

――ボイスも外国語に切り換わるのでしょうか?
浅野 ボイスは日本語と英語だけですが、切り換わります。英語のボイスで、字幕を日本語にもできますので、意外と本格的な勉強に使えるんじゃないでしょうか。

――『フォーザ・シークウェル』は、価格も安くなっていますね。
浅野 そうですね。パッケージ版は、前作が6090円[税込]だったのが、1000円以上安い4990円[税込]になっていますし、前作を持っている方には優待ダウンロード版として、2900円[税込]で手に入れられるようになっています。

――優待ダウンロード版は、前作のパッケージ版を買った人でもその値段で買えるんでしょうか。
浅野 はい。前作をお持ちの方でダウンロード版を買われる方ならば、誰でもその値段になるようにしています。

――では最後に、『ブレイブリーデフォルト』のファンに、今後の期待を込めて、メッセージをお願いします。
浅野 前作の発売から約1年が経ち、1年に1回というスパンながら、皆さんとまたコミュニケーションが取れる機会を用意できたことが、うれしいです。100の改善点など、前作を遊んだ皆さんのおかげでできた作品になると思いますので、よくなった部分を見て、「アンケートに答えた甲斐があったな」と思っていただければ(笑)。そして、前作を遊んでいただく機会がなかった方には、新機能も入っていますし、安くなってもいますし、ぜひ手に取っていただけたら、すごくうれしいです。

――ありがとうございます! ちなみに、今回のロゴにうっすらと……
浅野 そのお話は、やめておきましょう(笑)。

――はい。楽しみにしておきます(笑)。
浅野 あと、先に言っておくと、『フォーザ・シークウェル』の部分には、とくに仕掛けはありませんから!(笑)。

――(笑)。前作のファンならば、いろいろと考えてしまいそうですよね。続編もそういうのを期待されるでしょうし。
浅野 そうなんですよねえ……。ですので、今回の『フォーザ・シークウェル』ではあらかじめ、「ないです」と言っておきます。

――わかりました(笑)。ありがとうございます。それでは、発売を楽しみにお待ちしています!



ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 3DS ニンテンドー3DS
発売日 2013年12月5日発売予定
価格 4990円[税込]
ジャンル RPG / 冒険・ファンタジー
備考 すれちがい通信対応、ダウンロードコンテンツ対応、前作所持者向けダウンロード版は2900円[ 税込]、プロデューサー:浅野智也、シナリオ:林直孝(5pb.)、サウンド:Revo、リードアーティスト:吉田明彦、開発:シリコンスタジオ

(C)2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN :Akihiko Yoshida.
※画面は開発中のものです。※ニンテンドー3DSの3D映像は、同本体でしか見ることができません。画面写真は2D表示のものです。