冒頭で『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』を発表!

 世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催中。この記事では、、KONAMI 小島プロダクションの小島秀夫監督、CGアートディレクターの佐々木英樹氏、テクニカル・ディレクターの多胡順司氏、ライティング・アーティストの鈴木雅幸氏による講演“Photorealism Through the Eyes of a FOX: The Core of Metal Gear Solid Ground Zeroes”の模様をリポートする。

 今回のGDC2013で、とくに注目を集めていた小島プロダクションの講演。というのも、小島監督のTwitterで、講演の内容は“FOX ENGINEのプレゼンテーション+α”ということがあらかじめ伝えられていたためで、FOX ENGINEの真価はもちろん、小島監督によるサプライズを期待する世界中の開発者、メディアが会場に押し寄せた。

▲開演30分前の時点で、列は200メートルにもなろうかといったところ。開発者向けのカンファレンスでこれだけの行列になるのは珍しい。
▲これまで謎の新作とされていた『The Phantom Pain』を手掛ける人物として、ネット界隈で噂になっていた、Moby Dick StudiosのJoakim Mogren氏(のマスク)である。Joakimが、Kojimaのアナグラムということで、小島監督本人ではないかという憶測もあったが、やはり本人。ここで謎が明かされた形だ。

 会場内のアナウンスで小島監督が会場に呼び込まれるが、なにやら風貌が……?(右上写真) のっけから会場を沸かせたところで、注目のトレーラーが公開。既報(コチラ)の通り、『メタルギア ソリッド』シリーズの最新作、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』(以下、『MGSV』)が発表となった。2012年8月30日の『メタルギア』生誕25周年記念イベント“METAL GEAR 25th ANNIVERSARY PARTY”で披露されたリアルタイムデモ『METAL GEAR SOLID GROUND Zeroes』(以下、『GZ』)と、2012年12月8日に米テレビ局Spikeのゲーム賞Spike Video Game Awardsで発表された『The Phantom Pain』(以下、『TPP』)がつながり、『MGSV』という大きなゲームになる。これまでに公開されてきたピースが、ようやくひとつになった形だ。何はともあれ、まずはそのトレーラーを見てほしい。なお、トレーラーはすべて実機映像となっている。

小島監督みずから実機プレイをデモンストレーション

 『GZ』は『MGSV』のプロローグにあたり、そこから9年後の世界が『TPP』となる。『TPP』の冒頭はチュートリアルになっており、今回の講演では、小島監督みずからの操作による実演も行われた。デモはPCの実機によるもので、その映像は次世代機水準と言ってもいいほど。発売されるハードはどうあれ、この水準のゲームが家庭用のコンソールで遊べるようになる、そしてそれが眼前で動いているということに、大きな期待を抱かせてくれた。

▲9年ものあいだコーム(昏睡)状態だったスネークが目覚める。しかし、時を同じくして、何者かに病院が襲われる。
▲匍匐(ほふく)で進むスネーク。長いコームから目覚めたばかりで、体が思うように動かない。しかし、前へ前へと進むスネークの姿は、『MGS4』の終盤と重なる。
▲マンティスを彷彿させるが、違うようだ。
▲爆発し、病院は炎に包まれる。謎の人物が迫るが……。
▲手すりにもたれ掛かって、ようやく中腰状態になるスネーク。

 こうして、不自由な体を引きずりながら病院を脱出するところで、チュートリアルのシーケンスは終了。この後の本編では、自由に動き回れるようになるとのこと。

 小島監督は、4年前のGDC2009で、“不可能を可能にするゲームデザイン”という講演を行っている。そこで小島監督は、「これまでのゲーム作りというものは、不可能を可能にするためにアイデアやゲームデザインという橋を架けて乗り越えてきた。しかし今後は、欧米型の技術で不可能を乗り越え、その上にゲームデザインという橋を架けることで、さらに高度なゲームが創れるようになる」という、未来を見据えた宣言をした。あれから4年が経ち、“FOX ENGINE”という技術の橋が完成。今後は、よりおもしろく、より高みのゲームを目指していくという。また、テクノロジーの追究だけではなく、映画や小説といった歴史あるメディアのストーリーテリング、演出方法なども取り込みながら、ゲームならではの新しいエンターテイメントを創造していきたい、とも語った。続けて小島監督は、「なぜなら、我々が創っているゲームは、『“Epic”メタルギア ソリッド』ではなく、『メタルギア ソリッド』だからです」という、印象的な発言を残し、プレゼンテーションを締めくくっている。これに込められた意味は、いわゆる“ありもの”のエンジンで『メタルギア ソリッド』を創るのではなく、自分たちの思想を反映し、自分たちが創りたいものを実現するために生み出したエンジンで『メタルギア ソリッド』を創っていく、ということなのだろう。小島プロダクションが“FOX ENGINE”とともに紡ぎ出す、新しいゲーム・エンターテインメントに期待だ。

“FOX ENGINE”のフォトリアリズム

 今回の講演では、“FOX ENGINE”でのアセット制作、ライティング、シェーダー、カメラなど、グラフィクスエンジンの詳細が公開されている。スライドの写真と合わせて、解説をつけていきたい。

▲CGアートディレクターの佐々木英樹(ささき ひでき)氏。
▲ライティングアーティストの鈴木雅幸(すずき まさゆき)氏。
▲テクニカルディレクターの多胡順司(たご じゅんじ)氏。

まず、“FOX ENGINE”の概要だが、レベルエディタ、アニメーションエディタ、カットシーンエディタ、FX(特殊効果)エディタ、UI(ユーザーインターフェース)エディタなどで構成される、総合開発環境となっている。ところで、ゲームエンジンというと、ゲーム制作をライン化し、汎用のプログラム、ライブラリ群を使って作業を効率化する、というように説明されることも多いと思うが、最近ではそれに“フォトリアル”というキーワードが加わっている。フォトリアルとは、その名の通り、写実的な表現だ。フォトリアルは、ほぼライティングで決まるといってもよく、最近のゲームの絵作りでは、もっともここに神経を注ぐ。ひと昔前なら、朝の薄暗さと夕方の薄暗さを演出するには、そのシーンに合ったテクスチャーを用意したりと、写実的表現を全部手作業で構築する必要があったが、ここ数年では、ライティングを始めとする環境の変化を“自動生成”や“演算”で対応するようになってきている。そうすることで、何かひとつパラメーターをいじって環境的な変化を生み出しても、ほかの関連要素はちゃんとそれに合わせて更新される。FOX ENGINEでも、このライティングの処理はかなり肝になっている。

▲小島プロダクションの会議室の写真。左が本物の写真で、右はFOX ENGINEによるもの。モデルについては違いが見えるところがあっても、ライティングについてはかなりリアルになっていると佐々木氏は語った。この会議室の映像は、シェーダーやライティングを確認するためのリファレンス環境として使っているとのこと。その理由は、この会議室が“実在する”ため、現実の見えかたとエンジンの出力を比較できるというメリットがあるためだ。ちなみに、ふと通りがかったプログラマーがこの会議室の映像を見て、監視カメラの映像と誤解したこともあったとか。
▲それぞれ、左がFOX ENGINE。右が写真。もはや、見分けがつかないレベル。
▲左半分がライティングなし、右半分がライティングありというもの。
▲レンダリングのデモ。

 アセットの制作には、フォトスキャン(3Dスキャン)なども活用している。これは、対象(立体)の写真を全方向から撮り、それらのデータを合成することでポリゴンモデル、そしてテクスチャーまで生成するというものだ。これの大きな利点は、モデルからテクスチャーを生成するため、綺麗に“貼れる”ということ。いちからテクスチャーを作り、それがきちんと表示されるように調整するといった手間がないのだ。

▲これがその生成環境。あらゆる方向から写真を撮影する。
▲人物の場合、真下からの撮影が困難なため、クレイモデルを作成し、スキャンする。
▲その精度の高さもさることながら、肌の質感なども驚くほど。とあるキャラクターを制作した際は、100歳以上のキャラクターという設定のため、米国のドラマ『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』などで仕事をしていたプロの彫刻家にモデルの制作を依頼。そこにシワなどを加えて仕上げていったという。興味深いのは、シワを足す前の彫刻から生成したモデルとテクスチャーはかなり正確だったそうで、つまりは、スキャン後の3Dモデルにツール上でシワを足すのではなく、彫刻そのものにシワを足してスキャンしたほうが、結果がよかったということ。もはや、それほどの精度にまでなっているのだ。
▲実在するものであれば3Dモデル化できるため、かなり手間が省ける。そして、スキャンしたモデルはリアルで美しい。会場では人物のほか、岩や木、そしてホラ貝のような複雑なものもかなり精密にスキャンできていることが披露された。

 アセット制作の効率化が解説された後は、キャラクターの衣装の話。これは、韓国製の服飾制作ツールである、“Marvelous Designer 2”が使用されている。このMarvelous Designer 2のすばらしい点は、型紙から服のモデルが作れることだ。

▲平面の型紙のデータを用意することで衣装モデルを生成。しかも、袖の捲れや微妙な体型の変化にも瞬時に対応する。黒い革のジャケットのステッチ部分は、ツールから出力していっさい手を加えていないとのこと。驚くべきクオリティーだ。こうした衣装モデルの作成については、『MGS4』の開発当時にもいろいろ試したそうなのだが、高解像度で満足いく結果を出せるツールはなかったという。

 これまで、高品質なモデルや質感の追求のために使われていた膨大な時間が大きく減り、そのぶんクリエイティビティーに回されるのは、開発者にとってもユーザーにとっても幸せなことだろう。

フォトリアルを支えるライティング

 続いて、ライティングの話に移る。FOX ENGINEのようなフォトリアルは、すべてのテクスチャー・カラーに対してガンマ補正を行う、“リニアワークフロー”でなければ、実現できなかったという。リニアワークフローでは、ガンマを考慮することで、よりリアルな結果が得られることで知られている。

▲右がリニアワークフローによるもの。すべてのテクスチャー・カラーに対してガンマ補正を行ってリニアなデータにしたうえでレンダリング。その結果をガンマ補正するわけだ。
▲リニアワークフローで欠かせないのが、リニアなテクスチャーだ。光源からの影響などをいっさい排除する必要があるため、専用の撮影室を用意してRAW撮影を行ったという。
▲このように、シャドウやハイライトを外してテクスチャー化すると、いかにもゲームっぽい見た目になってしまうのを、実物の画像を使ってうまく処理することで、リアルな結果が得られるようにしてある。
▲こちらは、視点に応じて見えかたが変わるライティング。ライトの減衰には、逆二乗減衰を使用している。
▲ライティングのパラメーターは、現実世界のライティングに基づいている。『MGSV』で採られるオープンワールドといった手法や、MMO(多人数同時参加型)RPGのような、時刻や天候がリアルタイムで変化していくゲームにはもはや必須と言ってもいいほどだ。
▲時間の移ろいもこの通り。

 現実世界で生活している私たちがふと思うのは、現実世界のライティングに基づいているということは、ゲームとして暗すぎる空間ができてしまうのではないかという懸念だ。実際にそうしたQAがあったようだが、「その場合は、ゲームデザイナーやレベルデザイナーと話し合って、そういう暗い空間を利用するようにしてほしい」と伝えたという。つまり、FOX ENGINEによって生み出されている“説得力のある環境”をゲームの都合でいじるのではなく、この“説得力のある環境”で何をするべきか、という姿勢なのだろう。

▲カメラについても、絞り値やシャッタースピード、露光量といった現実世界のパラメーターをベースとしている。写真は、フォーカスが異なる2枚。

 レンダリングについては、ディファードレンダリングを採用している。ディファードレンダリングとは、Deferred(遅らせた)というキーワードが意味する通り、「ひとまず高度なシェーダーをいっさい動作させずにシーンをレンダリングしつつ,そのあいだにさまざまな中間値を複数のバッファに出力。後段で高度なピクセルシェーダーを動かして、それら中間値を基にしてライティング計算を行い、最終的なレンダリング結果を得る」という、一見すると風変わりなレンダリング手法のこと。一種の「変わり種のマルチパスレンダリング手法」とも言えるこのディファードレンダリングには、GPUでサポートされる動的光源の数の上限を撤廃できるというメリットがある。それからもわかるように、ディファードレンダリングを採用する大きな動機として、ライトの数が多い、そして、キャラクターと背景で統一感のある見た目を実現したいから、ということが挙げられていた。

▲多数の光源を処理するためのディファードレンダリング。
▲小島プロダクションではキャラクターがとくに大事なので、肌や髪、衣服といった部分をしっかり表現するため、すべてのライトシェーダーが半透明をサポートしている。左がオンで右がオフ。光が当たっている部分に透明度が設定されていると、光が透けてよりリアルに見える。オフだと、右側の髪は赤いのに、左が黒いように見えてしまう。
▲ラフネスを調整することで、濡れている/乾いている表現を切り換えられる。

フォトリアリアルがもたらすもの

 逆説的ではあるが、テクノロジーが進化したことにより、現実世界のものを理解する必要性が高まったという。演出としてのライティングを現実世界のライティングから学び、“物理的に正しい結果”をもたらす必要が出てきている。このためには、つねにさまざまなものを観察することを大切にしているとのこと。しかし、もっとも重要なのは、リアルであることが優れているわけではなく、アーティストとしての才能も必要ということを認識しておくことだという。アーティストの目から見て品質の高いものを作る、それが小島プロダクションが目指すクオリティーだと語った。

▲左は服の型紙。中央は、シャツが泥んこになるとどんな見た目になるか確かめるために、アーティストが雨の日に着用したもの。右は、あるアーティストが所持しているテクスチャー参考用のいろいろな物だ。

 この講演を通じて小島監督が4年前に語ったことがつながった気がする。FOX ENGINEによって写実的な表現を効率的に生み出し、ゲームデザイン、ひいてはゲーム開発全体の柔軟性を保った状態で進められるため、ビジュアルの写実性(すなわち説得力)を犠牲にすることなく、自分たちのクリエイティビティーを最大限に発揮してゲームを作れる、ということなのだろう。FOX ENGINEのすごさは、今回見たグラフィックの技術が本質ではなく、柔軟性のある開発環境で生み出される、つぎのコジマゲームなのだ。

小島プロダクション LAスタジオが設立

 講演の最後には、小島プロダクションのLAスタジオ設立が発表された。ステージに登壇したトムセキネ氏は、LAスタジオの哲学やビジョン、課されたミッション、そして自分たちの価値について説明。

▲LAスタジオのトムセキネ氏。

・哲学
年齢を超えて驚きと興奮を届ける。そして、批評家の支持を得て商業的にも成功すること。LAでは、ユニークで新しい文化も醸成していきたい。

・ビジョン
深い感情を引き出す、最高のインタラクティブ・エンターテインメント作品を作ること

・ミッション
世界一クリエイティブな開発スタジオになること

・自分たちの価値
品質。妥協しないこと
ゲーム体験第一
コラボレーション
最先端

▲スライドでは、LAに建設予定のキャンパスのイメージを紹介。さらに、GDCのキャリアブースでは、ともにFOX ENGINEを作る、そしてともに『メタルギア ソリッド』を作る、新たな人材募集も行っていた。
▲KONAMIの採用ブースには人だかりが! 応募者にはステッカーが配られ、黄色のロゴは東京スタジオ、赤のロゴはLAスタジオのものだ。