●『Agni's Philosophy』の元となったプリレンダーCG制作のワークフロー

▲『Agni's Philosophy』のクリエイティブ・ディレクター/ヴィジュアルワークス部 チーフ・クリエイティブ・ディレクター:野末武志氏

 2012年11月23日と24日、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部は、都内神田にあるベルサール神田にて、公開技術カンファレンス“スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012”を開催した。

 本稿では、その1日目となる23日に、ヴィジュアルワークス部が行った“プリレンダーCGアセット制作解説”について紹介していこう。

 ヴィジュアルワークス部は、スクウェア・エニックスの映像制作集団。『Agni's Philosophy』では、その元になったプリレンダーCG制作を行った。本講演では、実際の工程が9つに分けられ、それぞれの工程の中心を担ったスタッフが入れ替わりポイントを解説するという豪華な内容となった。

■ヴィジュアルワークス部とは

 ひと言で表すなら世界一の映像制作を目指しているスクウェア・エニックスの映像制作集団。

 そのヴィジュアルワークス部のプリレンダーCG映像の制作工程では、まず、シナリオをもとにコンセプトアートが制作される。コンセプトアートは、ゲーム開発側のデザイナーが描き起こすことが多いが、ヴィジュアルワークス部側が描き起こすこともあるという。コンセプトアートができると、そのアートをもとに各チームの作業が進められる。コンテ&レイアウトチームは、各モデリングチームと協力してブロックモデルや簡単にアニメーションがつけられるキャラクターを用意し、ラフレイアウトの制作を始める。レイアウトが決定すると、各エレメント(要素)の作り込み作業が本格的にスタート。それぞれの要素が揃うと最終レンダリング、コンポジット(合成)へと進み、ムービーが完成する。

▲この秋、スクウェア・エニックスは社屋を東新宿の新ビルに移し、それを機に社内にキャプチャースタジオを設立したという。
▲ヴィジュアルワークス部がムービーを手掛けてきた錚々たる作品群。
▲スクウェア・エニックスの主要タイトルをヴィジュアルワークス部が手掛けていることがわかる。
▲さらに、スクウェア・エニックスのグループ会社で制作されている海外スタジオ作品『ヒットマン アブソリューション』 や『トゥームレイダー』、『デウスエクス』などのトレーラームービー制作などにも携わっているという。

■Character

 まずはキャラクターの作業内容の紹介。作業の内容は、大きく分けてCG制作作業と開発作業のふたつがあるが、今回はCG制作作業についての紹介がなされた。

 『Agni's Philosophy』プロジェクトのCG制作におけるキャラクターチームの目標は、リアルテイストのキャラ作成と、Luminous Studioへのデータコンバート支援。今回のキャラ作成は、3Dスキャンによるモデルを利用し、生成していったという。キャラクターのイメージが固まった段階で、ディレクターと相談し、イメージに近いモデルを複数用意。イメージに近いパーツを組み合わせて作成するといった手法がとられた。リアルテイストのキャラ作成に関しては、実写や写真のようなキャラクターを作るということではなく、CGでリアルに見える部分を利用をしてデザインしていく、というところがポイント。

▲左は召喚獣の血肉となる虫のモデル。右は召喚獣のラフ。当初は4足歩行を想定して作っていたというが、物語が固まっていくにつれ、飛行できるタイプの召喚獣に変化していった。
▲アグニを襲うハイエナのデザインは開発当初からさほど変化なし。
▲こちらは復活前の召喚獣。当初は、骨に幾重にも布が巻き付けられていたデザインだったようだ。
▲召喚士は『トゥームレイダー』の担当をしている海外スタジオ“クリスタルダイナミクス”のブライアン氏が担当。
▲今回のキャラ作成には、3Dスキャンによるモデルを利用して生成していったという。こちらは、3Dスキャンによる召喚士のモデル。
▲キャラクターのイメージが固まった段階で、ディレクターと相談し、イメージに近いモデルを複数用意し、イメージに近いパーツを組み合わせて作成するといった手法がとられた(写真は召喚士やアグニなど)。
▲アグニの髪型は、デザイナーが大まかなデザイン画を起こし、それ以降の髪の形状は、実際にヘアメイクに作ってもらい(1時間ほどで完成したとか)、それをモデル化するという手間がかけられた。このメリットとしては、構造的な問題がないか、というのを確認しながら作業できるため、コスト削減にもつながったという。
▲必要なテクスチャーがあれば、社内でも撮影。
▲シェーダー(光源計算や陰影処理など)調整。基本となるライティングのほか、さまざまな環境のライティングも試し、質感や必要があれば形状の修正も行うという。実際の映像内でのライティングでも調整。
▲シェーダーとフェイシャルの調整。『Agni's Philosophy』のシェーダーはアニメーションとリンクしており、表情の変化により、追加でディスプレイスメントやカラーの変化がシェーダー側で表示できるようになっている。具体的には、表情が変わることで顔全体の赤みや目の充血が、アニメーションの継続時間で自動的に変化する仕組み。

■Background

 Backgroundチームは、背景世界観の構築や背景デザインの作成など、おもに背景に関するCG制作が中心的な作業となる。山に築かれた町が舞台となった『Agni's Philosophy』。キーワードにはアジア、スラム街、寺院などが挙げられ、背景スタッフは、まずその資料を収集。トタン板や乾いた大地、崖に沿う家々いなどディテールも追求し、コンセプトアートを作成。コンセプトアートをもとに、町のデザイン画をヴィジュアルワークスが作成。そののち、ローモデルのパイロットデータで一度背景を作成し、それをもとにハイモデルの町が生成されていった。今回、ヴィジュアルワークスが使用したシェーダーは同チーム独自のもの。環境対応性が非常に高く、映像内の時間帯が変わっても(光源となる太陽の位置が変わっても)、シェーダーの調整をせずともレンダリングすることが可能なのだとか。また、アセットには金属・非金属・複合などをあらかじめ選択できるようになっており、誰でも同じものが作成できるため、クオリティーの維持にも効果的だという。

▲コンセプトアートをもとにヴィジュアルワークス部が背景デザインを作成。アグニがハイエナの襲われるシーンで、アグニから見上げた町のデザイン。カメラワークに準じたデザイン画も用意される。
▲レイアウトに合わせてショットデザインを決め、大まか構成を整える。
▲そしてハイモデルCG背景を作成。
▲デザイン画をもとにパイロットデータの作成に移る。パイロットデータを作成することで、初期のデザインをスタッフ間で共有でき、作業の元データとして活用できたという。
▲スラム街のパーツはライブラリ化され、それらを組み合わせて作られているものも。
▲『Agni's Philosophy』冒頭シーンの背景作成の流れ。
▲Luminous Studioの反射検証を兼ねて、水溜りを設置。
▲壮大で解放感のあるエンディングシーン。奥まで細かくデータを作っていることがわかる。

■Props

 Props(小道具などの意)チームのセクションでは、登場するアグニが召喚士から受け取るクリスタルやアサルトライフル、トラックなどのデザインワーク工程が紹介された。本編中ではなかなか確認しづらいPropsも、細かく設定されていることがわかる。

▲ラフスケッチでデザインを作成。今回は、原石に近い、危険なイメージのクリスタルという意図がデザインに込められている。
▲アサルトライフルは付属品を変えることで、バリエーションを増やせるデザイン。
▲マズルフラッシュの調整など、細かいところまで手を入れることが可能。
▲トラックは、エンジンの振動や地形の凹凸などの情報がホイールやサスペンションに伝わって自然な挙動になるよう作られている。荷台の歪みも再現されているとのこと。
▲映像では一瞬しか確認できないPropに関しても、細かく設定されている。

■Setup Simulation

 Setup Simulationは、ボディやフェイシャル、クロス(服など)、ヘアーのエレメントのセットアップ、クロスとヘアーシミュレーションのセットアップなどを行うセクション。さまざまなシミュレーションを経て、本番に投入されたキャラクターや動植物、クロスやヘアーなどは違和感なく、かつ洗練されたものになり、映像のクオリティーを引き上げることにつながっているのだ。

▲ボディセットアップ。全キャラクターは同じ要素で構成され、各キャラクターの体のセットアップは、基本的には移植という作業で効率よく行われる。また、Mayaの基本的な機能でセットアップする。ボディーができあがったら、それをコリジョンにしてシミュレーション作業を進めていく。質感は簡単なライトで調整。
▲フェイシャルにおける『Agni's Philosophy』でのチャレンジは、シワの表現、左右非対称の顔のフェイシャルという要素があったという。歯を食いしばったときの首の筋や、顎を下げたときの肉のたるみなども再現。

▲クロスセットアップ。服などのクロス用のセットアップ用のシーンを作り、レンダリング用のアニメーションが入るエレメントを作成。また、皮膚のたるみなどの“リグ”なども作成する。
▲ヘアーセットアップ。人の髪のほか、動物の体毛なども含まれる。キャラクターのセクションでも触れたように、アグニの髪型は実際にヘアメイクされ、それを参考に作られている。ヘアーセットアップでも、実際にヘアメイクされた髪がどう動くのか、などのシミュレーションが参考にされたという。
▲実際の動きのシミューレーション作業。アニメーターから送られてきたアニメーションデータをシミューレションし、それに応じて演出の提案やめり込みの修正などを行う。めり込み調整も効率よくできるツールも多数用意しているとのこと。
▲各キャラクターごとにフェイシャルの基本パラメーターは共通で、同じモーションを使ってチェックできるという。映像では見れない、さまざまな表情を見せるアグニが新鮮。
▲触手だけでなく、よだれのシミュレーションも。
▲アグニにファッションショーのモデルの動きをさせ、クロスのテストをしている映像。ちなみに、ファッションショーの動きは、モーションキャプチャーチームにクロスのテスト用に用意してもらったのだとか。
▲さまざまなシミュレーションを経て、本番に投入される。シミュレーションすることで自然な、または洗練された映像になる。

■Layout

 Layoutチームは、最終的な映像の設計図となるレイアウトムービーの作成を担当するセクション。レイアウトムービーの役割は、ディレクターと演出の方向性や全体の尺、必要な要素を決定。これにより、作業内容の絞込みが可能となる。また、レイアウトムービーは、カメラアングル、演技、モーション、エフェクトのタイミングなど、下流工程の各セクションの作業がスムースに進むレベルまでを作成するため、各セクションはレイアウトムービーという設計図によって作業を進めることができる。

 今回、Layoutチームでバーチャルカメラを使うというテーマがあったということで、モーションキャプチャーチームが使っているバーチャルカメラを実験的に使用したとのこと。バーチャルカメラとは、大雑把に言ってしまえば“実写を撮影するのと同じ感覚で、CG世界の中を撮影する”技法。モーションキャプチャーと同様の手法で動きのデータを収録するのだが、人物ではなく、カメラにマーカーを貼り付け、実際にカメラを担いて動き、移動や回転などをキャプチャーする。メリットとしては、CGのカメラアニメーションではなかなか再現が難しい、“臨場感あるカメラワーク”を実現できるところ。ただ、カメラの動きはバーチャルカメラで得た情報そのままではなく、レイアウトムービーの意図に応じて調整を加えているとのこと。また、バーチャルカメラのキャプチャーは、役者の演技に合わて収録することが一般的とのことだが、今回は効率を重視して、今回はアニメーション決定後に、カメラのデータをあとから収録したという。

■Animation

 アニメーションに関する講演では、“Image Based Facial Capture”と犬のモーションキャプチャーについて紹介された。どちらもモーションキャプチャーの手法に関する紹介で、スクウェア・エニックスのプロジェクトで実際に採用されたのは、両手法とも『Agni's Philosophy』が初となるとのこと。初の手法に挑戦した理由は、『Agni's Philosophy』ではリアリスティックな映像が求められたため、モーションキャプチャーの収録には、非常に細かく丁寧な撮影が必要だったためだ。

 “Image Based Facial Capture”は、アクターが小型カメラ搭載のヘルメットを被って演技することで、目や口、表情筋などの細微な動きのデータを細かく収録できるというもの。映画『アバター』などでも採用された手法だ。

▲“Image Based Facial Capture”シーン。今回は、フェイシャルと体の動きも同時に収録された。アクターとキャラクターは顔の形状が違うため、フェイシャルデータをキャラクターに実装する際には、アニメーターが調整を加えているという。また、Setup Simulationセクションで述べられたように、今回はシワの表現に力を入れているため、シワを考慮した動きの調整にも注力されている。

 ハイエナの動きも実際の犬をモーションキャプチャーして映像に反映されている。ハイエナがトラックの荷台でブルッと体を震わせるたり、トラックから飛び降りる、といった動きがリアルなのは、実際の犬からの動きをアニメーションさせたからだったのだ。

▲収録開始直後は犬がいつもと違う環境で緊張していたため、なかなか思うように動いてくれなかったとか。そのため、一連の動作は諦めて、それぞれの動きを順番に収録し、あとで一連の流れになるよう動きが繋がれた。ブルっと震えた仕草は偶然の賜物(犬が体に付けられた装置をイヤがったため?)だったという。

■VFX

 VFXセクションのおもな役割は、魔法、炎、爆発、煙、水、電撃そのほか自然現象などの演出の提案とそのデータ作成、レンダリングなどとなる。『Agni's Philosophy』プロジェクトでは、コンセプトの具現化、要素の割り出し、ムービークオリティシーンを作成し、そこで使われたアセットをLuminous Studio側に渡したり、制作の後半では、Luminous Studioのツールを使ってデータの作成協力も行ったという。

 本セッションでは、『Agni's Philosophy』での主要なエフェクトのひとつである、召喚獣の筋肉形成を例に、エフェクトの制作工程が紹介された。

 まず、小さな虫が集まって、召喚獣の血肉を構成するというプロットが決まった時点で、そういったヴィジュアルシーンを実現できる技術の検討、研究開発に取り掛かったという。テストの結果、自己衝突パーティクルを採用。虫が肉に変化するシーンでは、肉にぶつかったタイミングで、境界に色をつけて馴染ませつつ虫を消失させ、同時に筋肉となるマッスルパーティカルを発生させる。最後に、このマッスルパーティカルをメタボールの筋肉メッシュに変換させるという流れで、召喚獣の筋肉が徐々に生成されていく様を表現しているという。

▲召喚獣の骨のまわりに群がる虫は約10万匹。それらがわらわらと血肉に変わっていく印象的なシーン。
▲アグニが瓶も持ち、中の液体を飲んで回復するシーンもVFXチームの技術が使われている。
▲人が側を通ったとき、炎が揺れる、というシミュレーションも実装。

■Lighting

 Lightingチームのおもな作業は、光を現実のようにシミュレートして環境光やライトを作成、軽量モデルを用いたライティングの調整。最終形に近い軽量モデルを使ってライティングが決まったら、ハイモデルへ差し替えてレンダリングし、できた画像をコンポジットする。『Agni's Philosophy』では、ハイモデルへの差し替えやコンポジットはLuminous Studio側で行われた。

 今回は、環境光やライトの作成方法が炎の画像や実際の映像をもとに説明された。

▲寺院の中で配置されているロウソクの炎。実際の炎を撮影して、それをサンプルに作成しているという。
▲環境光やライトを配置し、軽量モデルでライティングを調整。
▲ここでトライ&エラーをくり返し、ライティングを調整。
▲そしてハイモデルで調整。
▲こちらも同様の流れ。
▲Luminous Studioでのライティング調整画面。レンズの位置、方向、強度、レンズフレアなどがリアルタイムに調整可能。

■Technical

 Technicalチームは、ヴィジュアルワークス部が制作したプリレンダー用のエレメントをリアルタイムCG用にコンバートするという作業に深く関わったという。Technical Supervisorの津村候年氏は、細かい問題は多数あったというが「当たり前のことを当たり前にやっただけ」と語り、Luminous Studioにコンバートするにあたり、大きな障壁はなかったようだ。逆に、それだけLuminous Studioのポテンシャルが高いこともうかがわせる。

▲画面右の緑がヴィジュアルワークスのデータ、オレンジがリアルタイム用のデータ、グレーが必要となるコンバート作業を表している。カメラの動きはそのままのデータ。キャラクターやプロップなどのモデルは減ポリゴン作業を施す。減ポリは自動減ポリツールは一部しか使用せず、ほとんど手作業で行われたとのこと。また、減ポリしないそのままのモデルも多いという。続いてリグ(モデルデータを動かすための設定)。ヴィジュアルワークスのリグは複雑なものが多いということだが、動きが決まってしまえば、それをシンプルにする作業などを施す。つぎにライト。ヴィジュアルワークス側で作成したライティングを出発点に、Luminous Studioで影の表示などコンバート後に異なった部分を調整。エフェクトは部分的にはヴィジュアルワークス側の映像のものを利用しているが、ほとんどはLuminous Studioで作り直しているという。

 続いて、シェーダーに的を絞って紹介。『Agni's Philosophy』プロジェクトが始まる1年ほど前、ヴィジュアルワークス部に蓄積されたプリレンダー技術は、今後のゲーム制作において有効に利用できるのではないかと考え、テクノロジー推進部、Luminous Studio開発スタッフ、そしてヴィジュアルワーク部で勉強会を開催したという。ヴィジュアルワークス部では、シェーダーを作るにあたって“現実世界の光が引き起こす物理現象を理解しよう”という、つまり、光の物理シミュレーションを理解して、フォトリアルなCGを作ろうというテーマがあったという。そういった映像を作る際には、光の物理シミュレーションという考え方が必要不可欠。そこで、写真からテクスチャーを作成する場合、どう撮影し、どう画像処理をして、どう数値を導き出せばいいかなどの手法や考えかたなどの勉強会が開催されたというわけだ。そういった光の物理シミュレーションの理解や知識、ノウハウ(“Physically-Based Method”と呼ぶ)があれば、たとえば、デザイナーがレンダラーに光のシミュレーションをやってもらおうと考えたときに、大いに役立つという。

 Physically-Based Methodを共有する利点は、“物理学をベースとした基礎知識の塊”なので、普遍的であり、レンダラーに何を採用しても結果はほとんど変わらないということ。また、『Agni's Philosophy』ではヴィジュアルワークス部が作ったエレメントをLuminous Studioにコンバートする際、光の物理シミュレーションの基礎的な共通項があったおかげで、プリレンダーCGとリアルタイムCGでまったく異なるシェーダーのコンバートがすごく簡単だったという。

▲まずは身近なものを例に、光の物理学を勉強。
▲一般的なあるレンダラーを使った写真とCGの比較。光の物理シミュレーションの知識などがあれば、追加機能など使わず、シェーダーに備わっているデフォルトの機能のみでレンダリングしても、ここまでフォトリアルなCGを作成(右の写真)することができる。

 以上のように、完成した『Agni's Philosophy』を見ただけではわかりづらい工夫や技術が作品を、そして制作体制を支えていることが実感できる。また、これまで培ったノウハウの共有であったり、新しい技術の勉強などが積極的に行われている、という体制もスクウェア・エニックスが最高峰のゲームグラフィックスを生み出し続けられるひとつの要因だと感じられるセッションだった。

 ちなみに、現在、ヴィジュアル・ワークス部では、スタッフを募集中(→こちら)。世界一の映像制作に関わりたいという人はぜひ!