『Agni's Philosophy』制作過程でつかんだ次世代ゲームの手応え【SQEXオープンカンファレンス2012】

2012年11月23日と24日、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部が都内神田にあるベルサール神田にて、公開技術カンファレンス“スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012”を開催。その最初のカンファレンスとなった、スクウェア・エニックスCTO/新世代ゲームエンジン“Luminous Studio”開発リーダーの橋本善久氏による講演の模様を紹介。

●誰もが「その世界を体験したい」と思わせるリアルタイムCG映像はもうすぐ実現できる

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スクウェア・エニックスCTO/新世代ゲームエンジン“Luminous Studio”開発リーダーの橋本善久氏

 2012年11月23日と24日、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部が都内神田にあるベルサール神田にて、公開技術カンファレンス“スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012”を開催した。
 
 その最初のセッションでは、スクウェア・エニックスCTO/新世代ゲームエンジン“Luminous Studio”開発リーダーの橋本善久氏による、『Agni's Philosophy』のリアルタイムデモ実演解説とコンセプトワークについての解説がなされた。


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 すでにご存知かと思うが、『Agni's Philosophy』は、Luminous Studioを使って制作された技術デモを兼ねた、『ファイナルファンタジー』の世界観で構成された3分半の“リアルタイムCG映像作品”となっている。E3 2012で初公開され、とくに海外で反響が大きかったという。


 『Agni's Philosophy』を制作する目的は、スクウェア・エニックスの映像制作部門“ヴィジュアルワークス部”が手掛けるハイクオリティーなプリレンダーCG映像と同等品質の、高品質なリアルタイムCG映像作品を制作を通じ、次世代ゲーム開発時に発生するであろう課題や問題点を先行体験して、次世代ゲーム開発に向けたワークフロー(制作の流れ)とノウハウを構築することにあった。

 制作にあたっては、コンセプトやストーリーボード、アートワークなどを橋本氏、岩田亮氏(テクノロジー推進部 リードアーティスト)、野末武志氏(ヴィジュアルワークス部 チーフ・クリエイティブ・ディレクター)らが固め、ヴィジュアルワークス部で一旦プリレンダーCGとして映像を制作。そのプリレンダーCGと同等クオリティーのリアルタイムCG映像を、テクノロジー推進部がLuminous Studioを使ってリアルタイムCG映像にコンバートするという流れ。その際、橋本氏はヴィジュアルワークス部に対し、リアルタイムCGに落とし込むとは言え、通常通りの映像制作をしてほしいと要請したという。結果、ヴィジュアルワークス部からあがった映像は、CGの最新技術も盛り込まれ、ヴィジュアルワークスにとっても挑戦と言えるクオリティーのものになったという。


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▲『Agni's Philosophy』はヴィジュアルワークス部が作成したプリレンダームービーと同品質のリアルタイムCGとして描くことをテーマのひとつとされた。実際にLuminous Studioでの制作に要した期間は約半年。ただ、それだけに集中していたわけではなく「コツコツとやって半年」(橋本)。使用されたLuminous Studioは暫定版のものだったという。

 続いて、ここで橋本氏は、Luminous StudioがリアルタイムCG映像の品質向上だけを目的としているわけではなく、サウンド、アニメーション、AI、オンライン要素など、さまざまな技術を磨くことを目的としているが、その最初の一歩として、リアルタイムCG映像の未来がどんなものになるか、というテーマで『Agni's Philosophy』の制作を行ったと説明。リアルタイムCG映像の未来――。ここで橋本氏はリアルタイムCGの進化の歴史を『ファイナルファンタジー』シリーズを通じて振り返った。


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▲グラフィックはファミコン、スーパーファミコンのドット絵時代から、プレイステーションになって『FFVII』でポリゴンに。同じハードで発売された作品でもハード後期になるほど、技術がこなれてグラフィックの密度やクオリティーが上がっていく。

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■リアルタイムCG映像の進化はむしろこれから

 プレイステーション3が登場しHD解像度になり、『ファイナルファンタジーXIII』に見られるように、ポリゴンはより細かく、テクスチャーはより繊細な表現が可能になった。そして『ファイナルファンタジーXIV』ではさらにその表現に拍車がかかり、大量の物量も表現可能に。25年という歳月のなかで、大きく変化してきたリアルタイムCG。「リアルタイムCGの進化はもう十分なのでは?」と思う人もいるかもしれないが、橋本氏は、「まだまだ進化します。むしろこれから始まると言っても過言ではありません」と語る。その進化の方向性のひとつがプリレンダーCG品質のリアルタイムCGと言うわけだ。『Agni's Philosophy』は「近未来の『ファイナルファンタジー』シリーズの映像水準と捉えてもらってもいいかなと思います」(橋本)

 ここで、『Agni's Philosophy』を実際に操作するデモが技術解説とともに行われた。『Agni's Philosophy』の世界を実際に操作する――いわば、近未来の『ファイナルファンタジー』の疑似体験と言えるかもしれない。デモでは、映像冒頭に登場するお爺さんのヒゲをリアルタイムで変更したり、召喚士により10万匹の虫が骨だけの召喚獣の血肉となって蘇るシーンで肉の質感を変化させたりといったことが披露された。

 Luminous Studioでは、物理的アプローチでライティングや物体の軌道などを計算していることで、一見、困難に思えた表現も、実際にやってみるとそれほどでもなかった、ということは多かったという。たとえば、アグニが持った瓶が光るシーン。もともとリアルタイムで表現するのは難しい案件としてリストアップされていたというが、瓶の中を光らせてみると、それだけで魔法がかかったような光の具合が表現でき、あっさり解決できホッとしたということだ。

 この『Agni's Philosophy』のデモの様子は、先日行われたデジタルコンテンツエキスポでもお披露目されていたので、下記のリポート記事も参考にしていただきたい。

[関連記事]“Agni's Philosophy”を実際に操作するデモが公開! 次世代『ファイナルファンタジー』の息吹を感じよう【動画あり】


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▲ヒゲを増やしたり減らしたり、色を付けたり、ドレッド風にしたり……。プリレンダーCGレベルのクオリティーでリアルタイムに変更できる、というのはあらためて驚き。

▲こういった変更ができるのは、ヒゲがすべてGPUで計算され、テッセレーション(ポリゴンメッシュを分割して表現することで画像をより滑らかに、現実感のあるものにする手法)などを駆使して表現しているからとのこと。右写真のヒゲの数くらいが、Mayaから移行してきたヒゲのデータだと言う。これらのヒゲの曲線の情報をもとに、GPUがヒゲを増量し描画。GPUもここまで性能が向上したのか、と感慨深いものがある。ちなみに、使用されているGPUはnVIDIA GeForce GTX680。

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▲ヴィジュアルワークス部制作のプリレンダーCGの元映像と、Luminous Studioで作られたリアルタイムCGの比較画像。もはや、ニュアンスの違いというくらいで、同等と言っていいクオリティー。

■コンセプトワーク

 続いて、橋本氏は『Agni's Philosophy』のコンセプトについても言及。もっとも重視したのは“Believability(ビリーバビリティ)”という、ただ単に“リアル”というだけではなく、ファンタジーの世界でもあっても合理性を感じる“真実味のある世界”を描き、単なる技術デモではなく作品として作るということ。さらに、AAAクラスの『ファイナルファンタジー』を作るつもりで世界観を設定していると語った。このあたりはスクウェア・エニックスらしいこだわりと言える。


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▲過去の『ファイナルファンタジー』作品から『FF』らしさを洗い出し、『Agni's Philosophy』の『ファイナルファンタジー』観(あくまで『Agni's Philosophy』制作プロジェクトにおいて出された『ファイナルファンタジー』観)を構築。

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▲『FF』要素と非『FF』的要素もとことん洗い出し、後者の要素もあえて盛り込むことにチャレンジしている点もポイントと言えるだろう。映像展開的には、非『FF』から、(魔法や召喚獣が登場する)『FF』らしい展開、狭い寺院から外に出て最終的には広大な世界に旅立っていくという開放感、ダークな雰囲気から明るい雰囲気で終わる展開などが決められ、そこからプロットを考えていったという。

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 アグニの設定もガイドラインとは言え、細かく決められている。主人公を若い女性として点については、国内はもちろん、海外にもアピールするためには、制作期間とデモ映像の3分半という時間などを考慮した場合、男性キャラクターだと、万人に受け入れてもらえるキャラクターの完成までに多大な試行錯誤の時間を要す恐れがあり、その点、女性キャラクターのほうが比較的、万人に受け入れてもらいやすいのではないか、という戦略的理由があったからだという。


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▲アグニは魔法は使える設定だが、使い放題というわけではなく、サンダーを放ったアグニは手に火傷をしており、いつでも死ぬ可能性があるか弱い人間で、スーパーマンのような人物ではない。

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▲『Agni's Philosophy』の物語設定より先に、アグニのキャラクターデザインが決定。アグニのキャラデザは、テクノロジー推進部 リードアーティストの岩田亮氏によるもの。ほぼ、一発オーケーに近いかたちで決まったという。設定的には派手な衣装ということが決められていたため、ヴィジュアルワークス部の野末武志氏から、召喚士ならフィットするのでは、という提案があり、アグニは(見習いの)召喚士ということが決定。そこから物語が考えられていった、という流れ。

■作り終えての総括

 こうして作られた『Agni's Philosophy』。前述の通り、初公開されたのは6月にアメリカ ロサンゼルスで行われたE3 2012。海外の人々にも受け入れられる映像、というのがひとつの目標として掲げられていた『Agni's Philosophy』だが、公開直後から現地で好意的な意見が多数寄せられ、女性やふだんゲームをプレイしない人にも喜んでもらえた、との手応えも感じたという。「まずは目標を達成できたことを実感できました」(橋本)。とくにウケがよかったと語られたのが、映像の冒頭に登場するシワシワの顔のお爺さんの表情。「ああいった個性的な人物の緻密な表情は、海外では好まれるみたいですね。ゲーム業界だけでなく、映画業界の人からもさまざまなポジティブな意見を届きました。E3で公開したと同時にオープンした公式サイトのアンケートでは、90%ほどが海外からの回答だったことも特徴的でした」(橋本)。

 また、目標として掲げられていた、次世代水準のゲーム制作の問題に早期にぶつかることができた、という点も大きな成果として挙げられた。「案の定たいへんでした。とくにアセットのサイズが巨大であったということが苦労を伴いました」(橋本)。じつは、この日の最後に、制作過程を約3ヵ月ほど追った動画が上映されたのだが、E3でお披露目されているわけだからE3前に完成していることは事実なのだが、「本当に間に合うの?」とハラハラさせられる進行具合で、完成はE3の数日前、という綱渡り状態だったことが明かされた。ただ、開発終盤、試行錯誤が終わり、問題点が改善され、方向性が定まってから一気にクオリティが上がっていく様は圧巻で、「(一気にクオリティが上がっていくというのは)ゲームエンジンを使った開発の特徴のひとつでもありますが、それをまさに実体験しました」(橋本)と、若干、苦笑いを浮かべつつ振り返った。


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■未来のゲーム体験へ

 最後に橋本氏は、日本だけではなく、海外でもハイエンドゲームを作ることが厳しい状況になっている、と現状を分析。利益率の高いソーシャルゲームが流行っていることもあり、コストがかかりリスクの高いハイエンドゲームは確かに一部大手メーカーしか制作できない、しかもその大手もハイエンドゲーム制作には慎重だ。そのうえ、次世代でさらにその上のクオリティを求められるはず……。
 だが、橋本氏は、ここで踏みとどまってハイエンドゲームを作ることで、ゲームファンだけではなく、ふだんゲームをプレイしない人にも響く新しいゲーム体験を実現できるのでは、と語る。というのも、橋本氏は一定のクオリティーを超えると、ゲームにまったく興味がない人にも「スゴイ」と思わせ、また、「その世界に入ってみたい」と、興味を持ってもらえるのでは、との仮説を持っているという。次世代では一般の人にも興味を持ってもらえる未来のゲーム体験が提供できるはずで、「『Agni's Philosophy』でも、一般の人から「スゴイ」といった声や、「あの世界に入ってみたい」という声を多数いただき、手応えはあります」(橋本)。その未来のゲーム体験を実現するためのアプローチがLuminous Studioというわけだ。果たして橋本氏の仮説は証明されるのか、Luminous Studioの今後、また、同エンジンを使ったゲームの登場を心待ちにしたい。