正統派横スクロールシューティングの系譜を受け継ぐ
『Sine Mora』はディーゼルパンクを題材とした本格的な横スクロールシューティングである。ゲーム性の基本は横スクロールシューティングだが、その演出は3D表現が駆使されており、グラフィックの美しさはなかなかのもの。またゲームシステムは残機という概念がなく、ミスすると時間が減っていく方式を採用。これがしっかりと調整されておりバランスが取れている。
新時代に向けたシューティング『Sine Mora』の魅力を、ファミ通Xbox 360を中心にレビューや攻略記事を担当してきた古株ライター、石井ぜんじがインプレッションする。
本作のジャンルは横スクロールシューティングである。横スクロールシューティングの歴史は古いが、本作はオールドタイプの作品とは違い、すべてが3Dポリゴンで作られている。そのためそれを活かした3D演出は随所に取り入れられており、現代的な印象を与えてくれる。ディーゼルパンクを題材とした世界はノスタルジックで美しく、シューティングをプレイする舞台としては申し分ないと言えるだろう。
一見して感じるのは画面の横幅の長さ。感覚的にはシネスコサイズで、オールドファンならシューティングの名作『ダライアス』を思い出すかもしれない。3画面と言わずとも、『ダライアス』の2画面筐体くらいの横幅はあり、必然的にゲーム性にも似た部分が出てくる。
本作はメインの武器となるショットの攻撃範囲がそれほど広くない。威力もそれほどなく、敵を倒す爽快感はやや薄めだ。そのいっぽうで、敵をきちんと狙って撃ち、正確な操作で敵を撃破していく戦略性と楽しさがある。このゲーム性は、多くの横スクロールシューティングに共通して見られるものだ。いわゆる弾幕シューティングの場合はショットが広範囲をカバーしており、その攻撃力も絶大である。その結果、求められることが“撃つ”ことではなく、“避ける”ことになってしまっている。それに比べると、本作は敵を全滅させることはそれほど簡単ではない。狙って“撃つ”シューティング本来の感覚が活きている。重要なパワーアップトークンは敵を倒して取得するシステムで、敵を逃すとパワーアップできずに不利になる。この感覚も、横スクロールシューティングならではだ。
本作のように狙って撃つことが重要なシューティングでは、敵の攻撃パターンを覚え、きっちりと敵を撃破していくことでプレイ進行が楽になる。つまり回数を重ねて学習すれば、誰でもうまくなれるタイプと言える。
残機制を廃し、時間制を採用したメリット
本作では、時間というものが重要なキーワードとなっている。独特なのが、終了条件が時間だというところだ。残機という概念がなく、時間切れになるとゲーム終了となる。このような話を聞くと、残機制に慣れたシューティングマニアには拒否感が生まれるかもしれない。
これまでほとんどのシューティングは残機制を採用してきた。残機制のシューティングではやられることの怖さ、緊張感が醍醐味だが、そのぶんストレスも大きく気軽にはプレイしづらい。そこで一般にプレイしやすいようにとダメージに耐える体力制のシューティングが考え出された。しかし体力制のシューティングはどうしても緊張感に欠け、大雑把になりがちなきらいがある。そのため体力制のシューティングが評価された例は少なく、広まらなかったという歴史がある。
本作の時間制は、ダメージをくらっても戻されないという点では、体力制に近いゲーム性になっている。しかしダメージを食らえばペナルティーとなりタイムが減っていくので、弾避けはしっかり行う必要がある。またポイントになるのが、ダメージをくらうと取得したメインウェポンのパワーアップトークンが放出されてしまうということ。パワーダウンしないためには、放出されたトークンを再び回収しなければならない。このためにやられることへの緊張感は十分に保たれていると言えるだろう。
時間はただ減っていくだけではなく、敵を倒したり、トークンを取得したりすることで回復させることができる。つまり体力制、残機制とは違い、場所によってミスが許される回数が異なる。このバランス調整はかなり練られていると感じた。そのおかげでステージのメリハリがうまくできている。また難易度調整にもこれが役立ち、ストーリーモードはかなりライトに、アーケードモードはシューティングファンを満足させるヘビーなゲーム感覚になっている。シューティングにおいて、ライトユーザーとヘビーユーザーを同時に満足させるのは至難の技。これを可能にするシステムとして、時間制はうまく機能しているのではないだろうか。
時間を利用したサポートシステムが秀逸
ゲージを利用したプレイヤーをサポートするシステム(時間操作カプセル)が何種類か存在するのも本作の特徴。この中で筆者が注目したのは、自分の速度を速くする(周囲の時間を遅くする)システムである。
シューティングファンなら誰もが、「弾の速度が遅ければ避けられる」と思ったことがあるのではないだろうか。速度アップのシステムを選んでいる場合、任意のタイミングで敵弾や敵の体当たりをスローにし、かわすことができる。危ないと思ったらすぐに周囲をスローにできるのだ。この操作は右トリガーに割り当てられており、弾を撃ちながらゲージが残っているぶんだけ発動できるので、慣れればテクニカルに使用できる。回りこめずに押しつぶされてしまう状況でも一瞬だけこれを使えば回避できるので、それを前提としたパターンを作ることもできる。
このプレイ感覚はとても新鮮で楽しい。このシステムだけで十分にオリジナリティーのあるゲーム性を生み出していると言える。本作ではこの速度アップのシステムをストーリーモードで採用しており、アーケードモードでは時間を巻き戻したり、敵弾をはじいたりもできる(どれかひとつをプレイ前に選択)。いろいろな時間操作カプセルを試してみてほしい。
ここまでシステムを中心にレビューしてきたが、多彩なステージ構成やボスも本作の魅力だ。敵の弾の撃ちかたも美しく、芸術的な軌跡を描く。これらはひとつひとつ挙げていくときりがないので、ぜひプレイヤー自身の手で確かめてみてほしい。世界観、グラフィック、ゲーム性など総合的に完成度が高く、やりこみがいのある内容になっている。とくに横スクロールシューティングが好きなプレイヤーなら、見逃す手はないのではないだろうか。
筆者紹介 石井ぜんじ
ファミ通Xbox 360誌でクロスレビュー、攻略を担当する古株ライター。ゲームの文章を書き始めてから20数年、飽きずに続けております。過去に『NINJA GAIDEN』シリーズ攻略本、『シュタインズ・ゲート公式資料集』『科学アドベンチャーシリーズマニアックス』などに参加。これらからも、ファンが本当に喜んでくれる本作りを目指していきたいですね。
Sine Mora
メーカー | マイクロソフト |
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対応機種 | X360Xbox 360 |
発売日 | 2012年3月21日配信 |
価格 | 1200MSポイン |
ジャンル | シューティング |
備考 | Xbox LIVEアーケード専用開発:株式会社グラスホッパー・マニファクチュア/デジタル・リアリティ社 |