発売日は5月10日決定

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▲巨大なポスターを突き破ってド派手に登場したハーバード・ボニン氏。

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)から発売予定のプレイステーション3用ソフト『スターホーク』。本作は、プレイステーション3向けのダウンロード専売ソフト『ウォーホーク』を開発したチームが手掛けるアクションシューティングゲームだ。その同作の対戦試遊イベント“STARHAWK ジャパンプレミア”が2012年1月19日、東京都品川にあるSCEJ社内で開催された。本稿では、そのイベントの模様をリポートする。

 イベントはタレントの丸山周さんのナビゲーターで進められ、まず登場したのは『スターホーク』日本版の制作プロデューサーを務めるSCEJの谷口新菜氏。その谷口氏がスペシャルゲストとしてサンタモニカスタジオのシニアプロデューサー、Harvard Bonin(ハーバード・ボニン)氏を招き入れ、谷口氏とハーバード氏のふたりにより、集まったユーザーへ『スターホーク』の紹介が行われた。

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▲サンタモニカスタジオのシニアプロデューサー、Harvard Bonin(ハーバード・ボニン)氏
▲日本版の制作プロデューサーを務めるSCEJの谷口新菜氏(写真右)。

『スターホーク』のポイント

 『スターホーク』のポイントとして、最初に紹介されたのは“ビルド&バトル”システム。このシステムでは、ボタンひとつで防衛をしたり敵を倒すための車両や兵器、建物がリアルタイムで建てることができ、瞬時に戦況を変化させることが可能な新要素。建物や装置ははるか大気圏にあるドロップシップから投下され、建てたい場所に着地。“リフトエネルギー”がある限り、銃座や武器の補給所、乗り物などバラエティーに富んだ建物をいつでも建てられるのだ。

 続いて紹介されたのは、オフラインモード。雇われガンマンの主人公エメットのストーリーが描かれ、さまざまな困難が待ち受けるという。このオフラインモードでも画面分割による協力プレイも可能とのこと。

 本作は『ウォーホーク』に引き続き最大32人でのマルチプレイも可能だ。しかも、トーナメントやマッチング機能、キャラクターのカスタマイズ、乗り物のペイントもできるなど、『ウォーホーク』にはなかった要素も盛り込まれている。

 グラフィックも『ウォーホーク』から大幅にクオリティーアップしており、スケール感もアップ! 「見た目もスケールアップしましたが、もっともスケールアップしたのはゲームプレイ部分です。ぜひ、実際に遊んでみてください!」(ハーバード)

※国内では2012年1月19日から『ウォーホーク』購入者とPlayStation Plus会員を対象に先行パブリックβテストがスタート。また、PlayStation Storeの特設ページにて、一般ユーザー30000人を対象に、パブリックβテスト第2期の募集も始めっている。ぜひ、応募しよう。

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▲本作は、歩兵・陸上車両・飛行マシンを駆使し、宇宙空間での激しく戦うことができる自由度の高いアクションシューティングゲーム。
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舞台は無法地帯の宇宙フロンティア。唯一の“資源”をめぐる壮絶な戦いの裏には……

 銀河の片隅に位置するダスト星に住み、宇宙の荒野を開拓する“リフター”たちは、遠く離れた故郷のため、資源となる“リフトエネルギー”を掘り続ける。一方で、リフトエネルギーによってかつて人間であったことをも想像できないほどに変異した種族“アウトキャスト”もまた、生きていくためにこのリフトエネルギーを求め、ダスト星では敵対する派閥による攻防が日々繰り広げられていた――。プレイヤーは、雇われガンマンとして、猟奇的なアウトロー率いるアウトキャストに立ち向かう。
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主人公:エメット・グレイブス
悪名高きアウトローからダスト星を守ってほしいと依頼を受け、雇われガンマンとして契約を交わすが、そこには想像を絶する事実が彼を待ち受けていた……。また、ハーバード氏によると、エメットには兄がいるらしいが、その兄が物語にどう絡んでくるのかも見どころだ。
▲主人公は“リフトエネルギー”にさらされたことで、特殊な変異に侵され、超人的な強さと“アウトキャスト”と同様の技を使える体となった。

銃撃戦に“戦略性”をプラスする“ビルド&バトル”システム

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▲本作のそのほかの特徴として、以下の要素が挙げられる。
・最大32人(16対16)による対戦が可能
・ゲームモードは“キャプチャー・ザ・フラッグ”、“チームデスマッチ”をはじめ、チーム戦から個人戦までさまざまなモードを収録。
・多彩なマップ:多彩な地形には、最大16人対応マップと32人対応マップの2種類があり、参加人数に応じて最適な環境を用意!
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 『スターホーク』の魅力的な特徴を知れば知るほど、気になるのは発売日だが、日本国内は2012年5月10日と発表! 会場が湧いたところで、その発売日に向けて現在、アメリカのテキサス州で本作を鋭意制作中のLightBox Interactive(『ウォーホーク』のキーメンバーを集めて設立)から、プレジデントのDylan Jobe(ディラン・ジョーブ)氏によるビデオメッセージが上映された。 

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▲開発を手掛けるLightBox Interactiveのプレジデント Dylan Jobe(ディラン・ジョーブ)氏からビデオメッセージが。ディラン氏は『スターホーク』は『ウォーホーク』にあった歩兵戦や車両での戦闘、空中戦など、多彩なゲームプレイ要素をしっかり受け継いだ作品だと紹介。それに加え、本作ではキーとなる“ビルド&バトル”システムについては、「敵を倒すことで建て、建てることで倒す」、言い換えれば「銃を撃ち、敵と戦うことが次の建物を建てることにつながる。それが“ビルド&バトル”システムさ」とシンプルな要素だと説明。さらに「プレイヤーは他のゲームにはない、とても奥深いゲームプレイを体験できる。『ウォーホーク』の要素を受け継ぎながらも新しいユニークなシステムを取り入れることで、いままでにないシューティングゲームになる」と、アピールした。

ハーバード氏も参加し、多いに盛り上がった試遊イベント

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▲試遊イベントは、マルチプレイの“キャプチャー・ザ・フラッグ”モードで行われ、ハーバード氏と谷口氏も参加。
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▲本イベントに参加した人全員に、『スターホーク』のロゴ入りバンダナがプレゼント。さらに、製品版も発売日に参加者全員の自宅に届けられることが約束された。太っ腹!
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▲試遊イベントでもっともスコアを稼いだ参加者、アクティブキャットさんにはハイスコア賞としてエースファイターの称号と、プレゼンターを務めたブロンド美女から熱烈なキスが!(会場どよめき) 「『ウォーホーク』はプレイしていたんですけど、そのままの操作感覚でプレイできました。(キスされた気持ちを問われ)最高です!」
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▲イベント後はファンミーティングが実施され、ハーバード氏とファンが交流を測った。ファンからの質問や要望を受けたハーバード氏は「とても参考になった」と満足そうな表情を浮かべていた。
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▲参加者と記念撮影

プレス向けの囲み取材

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 下記は、イベントの合間をぬって行われたメディアとの質疑応答の模様。

――開発がスタートした時期は?

ハーバード 開発がスタートしたのは2008年です。“ビルド&バトル”システムはそれから1年ほどかけて開発していきました。

――日本のユーザーと触れ合った感想は?

ハーバード 皆さん、礼儀正しくて素晴らしいと思いました(笑)。

――“ビルド&バトル”システムでは建物が瞬時に建設されますが、リアルタイムストラテジーなどでは、徐々に建設が進むというのが一般的です。瞬時に建物を出現させるというのは当初からお考えに?

ハーバード 瞬時に建物が建てられるように、というのは最初から考えていました。戦局に応じたスピード感というものを入れ込みたかったのです。

――『スターホーク』からプレイするユーザーに向けてひと言いただければ。

ハーバード いま振り返ると『ウォーホーク』は少し難しいゲームだったと感じています。マルチプレイでも、発売から数日経つと、先行しているユーザーとの差が開き過ぎたり。『スターホーク』は、サポートに回るといった役回りもできて、シューティングゲームがあまり得意でない人でも楽しめるような要素を入れています。また、マッチングの機能も追加し、自分のスキルと近い人とマルチプレイが楽しめるようにもしています。オフラインのキャンペーンもありまし、協力プレイもできますし、いろいろと楽しんでいただけると思います。

――最大32人のマルチプレイを維持しながら“ビルド&バトル”システムなどの新要素を入れることで、苦労もあったのでは?

ハーバード 確かにバランス調整が難しいのでβテストを行い、ユーザーからのフィードバックを重視することにしたんです。細かなバグもどんどん潰していって、製品版のクオリティーを高めていきたいと思っています。

――ストーリーモードについて

ハーバード 物語は銀河の片隅に位置するダスト星が舞台です。物語のコンセプトとしては、“スペースウエスタン(宇宙の西部劇)”です。アメリカのゴールドラッシュの時代をイメージしています。そのゴールドにあたるものが“リフトエネルギー”になります。そのような世界で、主人公がどんな活躍を見せるかご期待ください。

※ファミ通.com独占インタビューはこちら