『アトム』から『ボトムズ』まで、高橋良輔氏が語るアニメ監督の心得【CEDEC 2011】

『装甲騎兵ボトムズ』の監督としておなじみの高橋良輔監督の講演の模様をお届けしよう。監督の心得を率直に語ったその内容は、アニメファンのみならず必読の内容です!

●自分の方法論を見つけて、頑固に押し通せ!

 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催。最終日にあたる2011年9月8日には、高橋良輔氏による“『時代を超えるキャラクターと世界を創る』 〜ボトムズからのメッセージ〜』が行われた。

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 高橋良輔氏と言えば、『装甲騎兵ボトムズ』の監督として、記者のような世代には特別な響きを持つ名前。記者も若き日に『装甲騎兵ボトムズ』に触れ、リアルなロボットアニメの世界観と、主人公キリコ・キュービィーのストイックなキャラクターにいかれてしまった口。いまでも、もっとも大好きなアニメのひとつとして、記者の心の中に燦然と君臨している。そんな高橋氏の講演が聴けるなんて、CEDECの取材に来てよかったな〜と思いつつ、記者は会場に足を運んだ。

 で、肝心の高橋氏の講演はというと、講演名から想像されるような『装甲騎兵ボトムズ』の制作秘話を語る……というわけではじつはなくて、高橋氏のアニメ監督としての来歴を縦軸に、監督としての心構えを語るというもの。いちアニメファンとして、それはそれで楽しいセッションとなった。

 高橋氏がアニメ監督としてのキャリアをスタートさせたのは、マンガの神様、手塚治虫が設立したアニメスタジオ、虫プロ。昭和39年にサラリーマンから転身して虫プロに入社した高橋氏は、当時とくにアニメが好きというわけでもなかったために、周囲との知識・意欲の差に大ショック。「同じことをしていては追いつけない……」との思いから、当時盛んになり始めたアングラ芝居や実写、CMの世界で腕を磨く日々を送る。その後アニメーションの世界に戻るわけだが、“監督・高橋良輔”としての基礎は、この時代に築かれたもののようだ。

 そこで高橋氏は、“アニメ”と“アニメーション”の違いに触れる。日ごろ僕らはあまり自覚せずに“アニメ”もしくは“アニメーション”と呼称しているが、“アニメ”は単純に“アニメーション”を縮めたものではないというのだ。“アニメ”と“アニメーション”を分けるきっかけとなったのが、日本初の連続テレビアニメ『鉄腕アトム』。1963年1月からフジテレビで放送を開始した『鉄腕アトム』だが、当時作品を制作するときに手塚治虫から指示があった。それは作画枚数の削減だ。アニメーションと言えば、当時フルアニメーションが当たり前で、テレビシリーズ(21分〜23分)に換算すると、およそ2万枚が必要。ところが『鉄腕アトム』では10分の1の2000枚で描くことを求められた。理由は言うまでもなく、資金難によりコストを抑えるためだ。当然のように「これでは絵が動かない、アニメーションとは言えない」という反発と戸惑いがあったようだが、それに対して手塚治虫は「これはアニメーションではない、テレビアニメです。メーションをとって意識を変えてください」と、説得したという。2000枚では表現力が薄れる。本来アニメーションは絵が動くのが魅力であるべきなのに、動かない。果たして『鉄腕アトム』を見てもらえるのか、スタッフのあいだには不安が広がったようだが、手塚治虫は言った。「子どもは物語がおもしろければ、必ず見てくれます。絵ではなく、ドラマがおもしろければ見てくれる」と。その後、『鉄腕アトム』は大人気を博し、アニメ産業の礎を築いたのはご存じの通り。

 さて、『鉄腕アトム』は5年間続き、約250話が作られた。一方、手塚治虫の原作エピソードは100話分くらい。あとの150話分はどうしたかというと、シナリオライターにストーリーが委ねられた。当時『鉄腕アトム』に参画したシナリオライターの多くは実写の世界から流れてきた人材。中には、後に名を成すSF作家もいた。彼らは、子ども向けとかマンガ的な発想は苦手で、勢い『鉄腕アトム』では、子ども向けマンガにはない、刺激的なテーマの物語が多くなった。従来の少年向けマンガではくくれないような広がりのあるモチーフやテーマが『鉄腕アトム』では扱われているのだ。ディズニーのような子どもを対象とするアニメーションは比較的毒がないのに対し、『鉄腕アトム』では、“毒”のある物語が描かれる。「そのテーマの広がりが、ジャパニメーションの発達に寄与するものがありました。『鉄腕アトム』がテーマとモチーフを開放したんです」(高橋)。『鉄腕アトム』は、「あんなことをテーマにしてもいいのか!?」ということで、作り手たちをも奮い立たせたという。

 作画枚数の削減に話を戻そう。2万枚→2000枚にはどうしても欠乏がある。その欠乏を補うのはやはり演出上の工夫。止め絵をどうやって刺激的に見せるか、物語のクライマックスに演出上、どのように寄与させるのか? 当時虫プロでは真剣に議論されていたという。そして、止め絵と言えば、やはり出崎統監督の名を挙げないわけにはいかない。先日惜しまれつつも逝去した出崎統だが、当時虫プロでは高橋氏と同い年。「止め絵の演出では出崎さんが最高峰。彼は止め絵を印象的なシーンで使うだけでなく、早さの違いを取り入れたり、陰影をつけたりと映像にうまく取り入れました」(高橋)とのこと。

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 出崎統に限らず、欠乏から来る工夫は日本のアニメクリエイターがこぞって取り組んだ命題。お金がない=枚数がかけられないというのは当時のアニメの宿命だった。一方で、アニメファンは目が肥えはじめており、下手なものは世に出せない。「欠乏が日本のアニメをものすごく進化させた。日本には、制限下でこそすごい才能を発揮するというDNAがあるのではと思えるほどに、貧しいときに名作が生まれた」と高橋氏。その後日本のアニメ業界にはお金が入ってきたが、「それほど枚数をかけなくてもいいのでは? と思える作品がある時期にたくさん出て、それがそんなにおもしろくなかったりした」(高橋)というのは、微妙に皮肉な話だ。

 引き続き高橋氏が取り上げたのが、監督としての心得とでも言うべきもの。「毎年自分の作品が出せるのは幸運だと思っている」と語る高橋氏だが、そのために努力していることは、つねに作りたいものを持っていることだという。そして、出会った人誰にでも「こんな企画があるんだ」と言い続けることにしているのだとか。それが唯一の商売のコツで、これにより「高橋がこんなものを作りたがっている」と聞きつけた制作者が声をかけてくる可能性が生じるのだとか。

 「自分がモノを作るときは組織(サラリーマン)が味方」と高橋氏は断言する。サラリーマンは自分が直接物語を作るわけではなくて、管理したものが評価される。有能な人ほどコンテンツや人材を探しているというのだ。ただし、「有能なサラリーマンは有能なクリエイターを見つけるので、私のところにはなかなかこない(笑)」と高橋氏。目の付けどころは「人はいいのだが、仕事をしない人」か、「10年泣かず飛ばずの人」。サラリーマンは30年間何もせずに済めばいいが、さすがにそういうわけにもいかず、どこかで仕事をしないといけない。そのとき自分のことを小耳に挟む。高橋氏には過去に何回かはそういう出会いがあったという……というのは、あまりにざっくばらんな処世術にも近い実践方法と言えるが、要は作品を世に出すためには貪欲に取り組むべし……ということなのだろう。

 ちなみに、「こんな企画があるんだ」と言い続けることには、ネックがひとつある。それは、アイデアが盗られる可能性があることだ。だが、それはそれでいいと高橋氏は断言する。企画は100本に1本実現すればいいくらいだし、そもそも同じプロット、同じ絵で作品を作っても、100人が100人とも違うものができあがる。「自分が作ればほかの人と違う作品になる」という言葉は、なかなかに興味深い。

 さて、『機動戦士ガンダム』の成功により、ロボットアニメを作り始めた高橋氏だが、それまでロボットアニメを作りたいとは思わなかったという。『ガンダム』がロボットアニメにもたらしたものは、リアリティーだ。「『ガンダム』でロボットがなぜ出てくるかの説明がありました。戦争です。人物もアニメの世界で人生を背負っていた。苦さがありました。こういう作品が生まれる土壌があるんだということで、作ってみようかと思いました」と高橋氏。ところが、困ったことがあった。軍隊には陸軍、空軍、海軍とあるが、かっこいいのは空軍と海軍で、泥臭いイメージの陸軍はどこの国でも地味。すでに空軍と海軍は『機動戦士ガンダム』で扱われており、そこを超えるのは難しい……。「ならば、自分は陸軍でやろう!」と決意したというのだ。そこで高橋氏は、陸戦兵器のロボットのデザインをベースに、従来のロボットのディテールを外して、街中にある工事現場の重機や自身が好きな顕微鏡や精密機械、カメラのデザインなどを取り入れたという。そして顔。『ガンダム』ですら顔があったが、高橋氏はこれを変えたいと思ったという。従来は、主人公とロボットの顔をシンクロさせないといけないのだが、違う方法論を取り入れたというのだ。なるほど、『太陽の牙 ダグラム』のコンバットアーマーや『装甲騎兵ボトムズ』のアーマードトルーパーなどを思い浮かべると、納得される方も多いのでは。

 「『ガンダム』ほどのヒットではなかったが、いまでも受け入れられているものを残せて幸せ」と高橋氏は率直に語る。2006年には戦場カメラマンを主人公に据えたインターネット配信の意欲作『FLAG』をリリースするなど、創作意欲は衰えを見せない。「あまりヒットとは言えないが、この作品が“つき”を呼んで、『FLAG』のタッチで作品を作ったらということになった。自分の方法論を見つけていって、頑固に押し通していくとチャンスは見つかります」と高橋氏は言う。

 中国の古詩に「人生至る処に青山あり」という言葉があるが、高橋氏はこの“青山”を「いろいろなところに希望がある」という意味だと勘違いしていたという。実際のところ“青山”は墓地のことで、「人間ひとりくらいが収まる墓地はどこにでもある。故郷を出ても墓に困ることはないから、どこで死んでも大丈夫」という意味だという。これに対して高橋氏は、最初ずいぶん勘違いしていたと感じたが、けっきょくは同じことかと思い直したのだとか。どこかで挫折して死ぬかもしれないが、どこにもチャンスはある――「仕事が来るうちはアニメを作りたい」という高橋氏の言葉には、“表現者”としての凄みを感じさせた。