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侍誕生の秘話に迫る!? 開発者インタビュー
公開日時:2014-12-19 18:10:00
これで侍も丸裸ぜよ!†
はい、どうも! しんのすけです。今回は、虎之丞の追加から1週間が経過したということで、『ガンスト2』開発チームでゲームプランナーを担当されているA氏。そして、水影虎之丞の調整をメインで担当されたB氏にいろいろとお話をうかがってきました!! 虎之丞のバトルコンセプトや、修正に至るまでの経緯など、かなり突っ込んだ内容となっていますので、ぜひ最後までお付き合いください。
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――まずは、改めて水影虎之丞のバトルコンセプト、そして2014年12月11日に行われたほかのキャラクターの調整に関しても教えてください。
B氏 虎之丞は“近距離で戦うキャラクター”というコンセプトで開発されました。“サムライ”系のWPは正面突破を主軸とした正統派前衛として、“オボロ”系のWPはワープガンでの奇襲がバトルコンセプトです。21人目の追加キャラクターということで、既存のキャラクターたちに負けない個性を持たせるという意味で、斬新な武器を装備しています。
A氏 これまでは、明確な前衛となるとジョナサンや羅漢堂旭が象徴的なキャラクターだったと思います。虎之丞は、「第3の前衛を作れないか?」という切っ掛けから生まれたキャラクターです。
――開発の当初から、前衛キャラクターとしてデザインされていたと?
A氏 はい。
――そんな虎之丞ですが、新武器をたくさん装備していますよね。改めて、各武器の性能を教えてください。
B氏 まずレーザーウェイブガンですが、縦に攻撃判定の広い武器になります。レーザーウェイブガン自体の威力は高くないですが、ヒットすると敵が上方向へと吹き飛ぶので、格闘などの追撃で高いダメージを見込めます。
A氏 また、レーザー系武装の特性として、シールドを破壊する能力に優れています。
B氏 つぎにチャージビームウェイブガンですが、横に攻撃判定の広い武器で、遠くの敵に当てるほどダメージが下がるというビーム系武装の特性を持っています。その代わりに近距離での威力は高めに設定してあります。ヒット時は、敵を上空に打ち上げる効果がありますので、レーザーウェイブガンと同様に追撃も可能です。
――チャージビームウェイブガンをチャージすると、威力も上がっているのでしょうか?
B氏 いえ、弾速が遅くなって攻撃判定が広がるだけですね。威力はチャージしてもしなくても変わりません。
――そうだったんですね。では、ソードシールドはどのような武装なのでしょうか?
B氏 ソードシールドは、短時間、絶対に壊れない反射シールドを展開する武装です。シールド展開中に、照準を敵の方向に合わせれば、跳ね返してダメージを与えられます。展開できる時間が短いので、相手の攻撃を見切って使う難しさはありますが、ハマれば非常に強力な武装ですね。
A氏 また、もうひとつの特徴として、ソードシールドは重量がとても軽く、シールド展開中も移動速度が下がることがありません。
――地味に強い特徴ですね!(笑) ちょっと細かい質問なのですが、ソードシールドLV4とソードシールドLV7は、弾数の差以外に違いはあるのでしょうか?
B氏 ソードシールドLV7は弾数が多い分、リロードが遅くなっています。シールドの展開時間は、じつはどちらのレベルでも同じです。
――では、ワープガンについても教えてください。
B氏 指定した箇所まで瞬間移動する武器です。また、ワープした直後の衝撃波が敵にあたると、スタン状態になります。
――全国対戦をしていると、自分のキャラクターがたまに急にスタンするからびっくりします(笑)。ちなみに、ほかのキャラクターにも細かい調整が入りましたが、今回の調整はこれまでの環境を見て実施したという感じなのでしょうか?
A氏 これまではシールドを持った武装が強めでしたよね。「相手のシールド持ちをどう対処するのか?」が、編成を決めるときのひとつの基準になっていたと思います。たとえば、ビーム系の武装は“攻撃力が高い反面、シールドに弱い”という特性があるのですが、以前までの環境ですとちょっと選択肢に入りにくいかな……と。それはよくないと思い、シールドを破壊しやすい武器を増やし、シールドの地位を下げました。あとは、使いにくかったキャラクターやWPを底上げする形の調整を行っています。オルガであれば、“高火力型「スナイパー」(2000コスト)”のスナイパーライフルはレベルの割に威力が抑え目だったので、そこを改善しました。また、風澄はほかのキャラクターと比べてちょっとブースト量が少なかったので、今回の修正で足回りを強化した……という経緯です。
――風澄は空中ダッシュ時のジャンプゲージの消費量が下がったんですよね。
A氏 はい。ダッシュの速度自体を上げてしまうと、ダッシュが速いキャラクターの個性が薄まってしまうので、あくまでジャンプゲージの消費量を下げる形で調整しています。
――さすがミスター平均値の風澄(笑)。いまのお話を聞いていると、シールドが壊れやすい環境は意図的に作られたということなんですね。
A氏 まさに虎之丞のレーザーウェイブガンは、それを体現している武器です(笑)。近距離で使えるレーザー系の武装ということもあり、既存のレーザー系武装以上にシールドが壊しやすいと感じるのではないでしょうか。
――虎之丞と言うと、現在は、“サムライ”系WPよりも“オボロ”系WPのほうが注目されがちですよね。
A氏 確かに皆さん“オボロ”系WPを使われていますね。
――個人的に“強化型「サムライ」(2300コスト)”は、シュリの“獅子型「ペネトレイター」(2400コスト)”や鏡磨の“王型「ヴァンガード」(2300コスト)”と相対しても有利だと感じますし、強いWPだと思うのですが。
A氏 “サムライ”は難しいWPなんですよね。その代わり、かなり高いポテンシャルを秘めているので、もう少しユーザーさんが使い込んでいくと、最終的には高い評価になるのでは……と思っています。
――ふむふむ。それでは、さらに虎之丞に関して細かくお話をうかがわせていただきます。まず、“サムライ”と“オボロ”、それぞれの長所と短所を教えてください。
B氏 まず前提として、虎之丞というキャラクターは、武装に関わらずブースト量が少ないキャラクターです。それには、ほかのキャラクターとの差別化という意味もあるのですが、“弱点が明確である”ということも意識して調整しています。ブースト量が少ないと、敵に着地の隙を見せてしまいがちという状況が頻繁に起きますので、それを補うために“サムライ”、“オボロ”ともに単発でダウンが取りやすく、また地上から空中に向けて撃っても当てやすい武器を多めに持たせています。
――なるほど。確かにウェイブガンは、イメージ的には縦や横に広いマグナムといってもいいかもしませんね。
A氏 その前提がありつつ、“サムライ”系の武装は1対1のシチュエーションで真価を発揮する強さを秘めています。
――と言うと?
A氏 ソードシールドですべてを防ぎ、レーザーウェイブガンで敵のシールドを破壊しながら攻撃ができるという意味です。開発のコンセプトは“タイマン最強”でしたね(笑)。“オボロ”系の武装は、先ほど申し上げたように、ワープで奇襲がかけられる部分が長所です。2014年12月16日に行った緊急アップデートで、ワープガンで移動した後の無敵時間を短くしたのも、当初意図していたオボロの強さではない部分が目立っていたからです。修正前はワープ後の無敵時間を利用して、有利な状況で攻撃ができてしまっていたので、緊急アップデートを実施させていただいたという次第です。
――そうだったんですね。ワープガンと言えば、マップの上空へとワープで逃げるという戦法はいまだに健在ですが、それは当初から意図されていたのでしょうか?
A氏 修正前は、ワープガンのトリガーを引いて照準を画面外に向ける……という動作をくり返せばずっと空中に浮き続けられるという不具合があり、私たちも問題だと認識していました。ですが、空中にワープをすること自体は、当初からユーザーさんがそういった使いかたをするのだろうなと予想はしていました。虎之丞はワープで高空に移動しても、そこから攻撃できる武器が任意起爆式ロケットランチャーとプラズマ波動砲しかないので、一方的に攻撃を当てるということは難しいですよね? 逃げるのには強いですが、攻撃には参加しにくい……というところで、兼ね合いを取っています。
――確かに、“自分がラスキルになっている”などの状況でもなければ、守りのワープガンはそこまで有効ではないのかもしれないですね。ちなみにAさんの主観として、現状の虎之丞はどの程度の強さだと思われますか?
A氏 “標準型「オボロ」(1600コスト)”は、コスト比で考えると強いかなと思います。ですが、明確にシールド持ちのキャラクターがキツイという弱点があるので、突き抜けて強いというほどではないですかね。ユーザーの皆さんには、“サムライ”系WPも使い込んでいただけるとうれしいです。
――ありがとうございます。それでは、最後にユーザーの皆さんにひと言ずつお願いできればと思います。
A氏 従来の環境は、虎之丞の登場でちょっと変わりつつあると思います。ゲームの環境は開発ではなくユーザーさんが作り上げていくものだと思っていますので、我々ができることは、いろいろなWPに可能性の種を植え込んでいくことです。ぜひ試行錯誤を重ねて、皆さんの手でキャラクターたちの強さを引き出してください。
B氏 開発チームも、ゲーム環境の整備や調整などは、細かく実施していくつもりです。今後も『ガンスト2』を楽しんでいただければ幸いです。
と、言うことでインタビューをお届しました! 今回、お話をうかがって印象的だったのが、“サムライ”系WPに秘められた可能性。運用の仕方さえ確立すれば、まさに第3の純前衛として地位を築いていきそうですね! ということで、また次回!! Aさん、Bさんありがとうございましたー。
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DATA
- メーカー
- スクウェア・エニックス
- ジャンル
- オンラインマルチ対戦型ダブルガンアクションゲーム
- プレイ料金
- 1プレイ100円or3プレイ200円
(全国対戦のみ)