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開発スタッフを直撃!

ガンスリンガー ストラトス2』を最新情報を取り扱う当サイト。今回の“プレイ日記”では、週刊ファミ通編集者のしんのすけが、2014年9月25日にバージョンアップを実施したばかりの『ガンスト2』に関して、開発スタッフのA氏を直撃インタビュー!

公開日時:2014-09-26 21:57:00

みんなが気になることは、私も気になる

 ついにバージョンアップしましたね! どうもしんのすけです。。。2014年8月25日に羅漢堂凛が追加された『Ver.1.10』は、『ガンスト2』としてはさまざまな部分に手を入れた大型のバージョンアップでした。そして約1ヵ月が経過し、環境的にも落ち着いてきたこのタイミングで『Ver.1.11』へのバージョンアップ……。羅漢堂凛の追加や新WPなど、ふだんからいろいろなキャラクターやWPを使っている僕的にはかなり楽しい『Ver.1.10』でしたが、『Ver.1.11』での調整内容が気にならないわけがない!! ということで、前日に当たる2014年9月24日の夜はかなりソワソワしながら『ガンスト2』の公式サイトをリロードしまくっていました(笑)。

 さてさて、肝心の調整内容ですが、皆さんはどのような印象を受けたのでしょうか? 今回の当ブログでは、僕が個人的にも気になりまくっていたので、『Ver.1.11』の調整内容とその意図について、本作の開発を担っているバイキングさんの開発スタッフA氏にアレコレとうかがってきましたよ! ……まさにバージョンアップした日に聞いてきました!!(笑)

さらなる面白さを提供するために――

――本日はかなり無茶なお願いに、快諾していただきありがとうございます! 早速なのですが、A氏は『ガンスト2』のどの部分に関わっているのでしょうか?

A氏 私はゲームプランナーとして、本作の開発・運営に携わっています。いまはゲームの調整をメインで担当しています。もちろん私ひとりで調整しているのではなく、複数のスタッフでゲームをプレイしながら話し合い、その意見の取りまとめを行っているのが私という形です。

――それではA氏に、『Ver.1.11』のお話を聞いていきたいと思います。まず始めに、今回のバージョンでのキャラクターやWPの調整の意図から聞かせてください。

A氏 まず前提として、ユーザーの皆さんのキャラクターやWPの使用率、勝率などの様子を見ていると、極端に勝率が高いものはないんです。ですので、そういったキャラクターやWPに調整を入れる必要はあまりないのですが、あまり使用率もしくは勝率の高くないWPは存在するので、そこをおもに解消すべく調整を行いました。

――なるほど。使われていないWPを、使えるものにするのってかなりバランス調整が難しいのでは?

A氏 本作には武器にレベルの概念があるので、レベルごとの性能差を考慮しながらの調整や、キャラクターが持つ武器のレベルを操作するところは毎回悩むことろですね。また、ほかに難しいなと思っているのが、WPの武器構成を変えるという調整です。使用感が変わってしまうので。『Ver.1.11』では、クシーの“標準型「リコン」(1500コスト)”だけ武器の構成を変えているのですが、「タンデムはホーミングレーザーガンのほうがよかった」と思われる方も「ロックオンミサイルがついてうれしい」と思われる方もいると思います。賛否両論出るのは分かっているのですが、クシーの“リコン”系は使用率が低く人気もあまりなかったので、思い切って人気のあった前作のリコンを意識した武器構成に変えました。

――武器の構成を変えると、いきなり生まれ変わったじゃないですけど、強くなるキャラクターっていますよね? 主水の“支援型「バトルマスター」(2100コスト)”も、前々回まではタンデムにボーラランチャーを装備していましたが、前回のバージョンアップでライトニングガンを装備し、一気に人気が出た印象を受けています。それを見ていると、ユーザー的には武器構成が変わるのはそんなに嫌じゃないのではとも思うのですが……。

A氏 そういった意見も大切ですね。加えて「いままで愛用していたWPがいきなり使いにくくなった」と感じるユーザーさんも少なからずいらっしゃると思います。それなら、既存WPの武器構成を変えるよりも、新WPを追加した方がいいと思うので、そことの兼ね合いで武器変更には慎重になっています。

――なるほど。確かにWPが増える方が僕はうれしいです(笑)。『Ver.1.11』では、『Ver.1.10』で強いと言われていた武器を下方修正するよりも、弱かった武器の上方修正をメインで行っていると感じたのですが、強い武器の下方修正は考えなかったのでしょうか?

A氏 難しいところを突きますね(笑)。『Ver.1.10』で、いわゆる「強い」と言われていて、実際に勝率も高めのWPは、たとえば草陰の“烈風型「インフィルトレーター」(2500コスト)”やリューシャの“殲滅型「タクティクス」(2500コスト)”、リカルドの“必殺型「インファイター」(2400コスト)”など、その多くが高コスト帯のWPなんです。高いコストを支払っている分の見返り……という意味では強くてしかるべきかなと。

――まさに“烈風型「インフィルトレーター」”はその通りだと思います。ダブルもサイドもタンデムも強い……でも2500コストなんだからそりゃ強いよねみたいな(笑)。ちなみにA氏が今回、いちばん注目してほしいキャラクター、WPって何になりますか?

A氏 んー、風澄ですかね。全体的に上方修正も入りましたし。

――風澄は上方修正の常連みたいなところがありますよね(笑)。

A氏 そうですね(笑)。逆に言うと、風澄は一種の基準になっている部分もあります。風澄はオールマイティーなキャラクターなので、強くなりすぎるとほかのキャラクターの長所を奪いかねない。とは言え、器用貧乏なままだと戦えなくなってしまうので、今回も上方修正を入れています。いちばんサブウェポンが増えたのも彼ですし。

――個人的な印象だと、レミーの“遠距離型「ジェノサイダー」”が1700コストから1500コストに下がったじゃないですか? あれによって、レミーのほかのWPと明確な住み分けが生まれて、かなり可能性を感じるWPになったと思うのですがいかがですか?

A氏 以前のレミーは1700~2000コスト帯にWPが集中していたのが、ある種の使いにくさだったのかなと思います。ですので、“遠距離型「ジェノサイダー」”のコストを200下げることで、編成に幅が出るんじゃないかなと考えています。

そしてトークはデリケートなゾーンへ……

――つぎはリザルトの修正についてもお話を聞かせてください。

A氏 『Ver.1.10』では、前衛系WPのリザルトがきびしくて、「乗りたくないけどチームのため」という状況が生まれる場合もあったのかな? と感じました。『Ver.1.11』ではその部分に調整を入れたので、これまで以上にいろいろなWPを試せるかと思います。

――具体的に『Ver.1.11』では、どのような部分に調整を入れたのでしょうか?

A氏 まずは前衛系のキャラクターの救済というのが、今回の調整のコンセプトです。『Ver.1.10』で前衛系のキャラクターがきびしかった理由のひとつに、アタックポイントがジョナサンに攻撃を当てようとレミーに攻撃を当てようと、ダメージ値が同様の数値としてカウントされていたという部分があります。攻撃の当てやすさを考えると「ジョナサンを狙い続けていた方がいい」という状況が生まれていたのが問題でしたね。前衛系の役割は、敵のターゲットを引いて味方に攻撃をしてもらうという部分もあるので、相対的にリザルトがきびしかったんです。『Ver.1.11』では、まずそこの改善から手をつけました。

――前衛系のキャラクターを使ってた人にはうれしい修正ですね。

A氏 また、ハイリスクポイントの取得方法についても調整を行っています。今回のバージョンのハイリスクポイントの計算式はMAX80000のポイントを、チーム内のメンバーで分け合うという形にしています。メンバーの中で20%分のハイリスクを稼いだらその分のポイントがそのプレイヤーに加算される……という考え方です。

――この計算式なら、安定して前衛は一定の評価がもらえそうですね。アシストポイントについてはどうなのでしょうか?

A氏 アシストポイントもかなり調整しました。前回は、たとえばライトニングガンで敵を攻撃すると、“しびれ”による加算に加え、そもそもライトニングガンの威力が高かったので、1発でかなりポイントが稼げたんです。それは良くないなと思い、今回はひとつひとつの武器に個別の状態異常ポイントのようなものを設定しています。

――いままでは画一的だったサポートポイントを、より適正な数値に落ち着けたという形なのですね。

A氏 その通りです。あとは、アタックポイントも与えたダメージをそのまま評価につなげるのではなく、攻撃が当てやすいキャラクターなのかやコスト差などを加味してアタックポイントを算出しています。簡単な例を出すと、同じコストのジョナサンの体力を半分に減らすのとレミーの体力を半分に減らすのが、同じ評価ポイントになる……というイメージです。

――前回のバージョンですと、しづねや鏡華などのハープーンガンをヒットさせたときの評価が高いように感じましたが、その辺はどうなっているのでしょうか?

A氏 “味方を攻撃している敵を攻撃する”という条件を満たすことでもアシストポイントは加算されていたので、ハープーンガンはその条件を満たしやすかったんです。ですので『Ver.1.11』では、いわゆる闇討ちで加算されるアシストポイントを撤廃しました。

――お話を総合すると、今回のバージョンでアシストポイントを得るためには……。

A氏 状態異常武器を当てる。味方の体力や弾薬を回復する。プロテクトガンを当てる。敵のシールドを削る。という行動でしか、アシストポイントは得られないようになりました。

――回復で得られるアシストポイントにも調整は入っているのですか?

A氏 はい、下がってます。

――なるほどなるほど。リザルト関係に関してはかなり健全な環境に落ち着きそうですね。

A氏 調整の始まりは前衛の救済でしたが、もちろんどのキャラクターも適正な評価が得られるのが理想なので、バランスを見て調整しました。

――貴重なお話の数々ありがとうございます! 最後に『ガンスト』プレイヤーの皆さんにひと言お願いします。

A氏 まだまだ多くの可能性を探してみて欲しいです。今Ver.はとくにどのWPにも可能性があります。とくに『ガンスト2』は1対1のゲームではないので、チームメンバーとの相性次第でいろいろな化学反応が起きます。今後もバランスの調整には力を入れていきますので、よろしくお願いいたします。


 ということで、A氏のお話をお届けしました! 今回のバージョンアップで、かなりリザルト関係が見直されているのが皆さんに伝わればいいなと思います。。。僕自身も、『Ver.1.11』をまだぜんぜん遊べてないので何とも言えないのですが、お話をうかがう限りではかなりバランスがよさそう! 週末に遊びまくるのが、いまから楽しみです(笑)。といったところで、また次回!

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DATA

メーカー
スクウェア・エニックス
ジャンル
オンラインマルチ対戦型ダブルガンアクションゲーム
プレイ料金
1プレイ100円or3プレイ200円
(全国対戦のみ)