カプコンが手掛けるSFアクションアドベンチャー『プラグマタ』。ヒューとディアナのふたりが描く絆の物語が感動を呼び、リリース後間もなく多くのプレイヤーを虜にした完全新規IPだ。
2026年6月18日、カプコンは『プラグマタ』の発売から16日間で200万本を突破したことを記念し、“『プラグマタ』大ヒット記念!父の日スペシャルイベント”を開催。

プロデューサーの大山直人氏とディレクターの趙 容煕氏が登壇し、ヒュー役の田中美央さんとディアナ役の東山奈央さんが朗読劇を披露。キャラクターへの想いや裏話もたっぷりと語られたイベントとなった。
本記事ではその模様に加えて、イベント後に行った東山さんへのインタビューを掲載。大山氏と趙氏への囲み取材の様子もあわせてお届けしていく。
体験版に登場したディアナの“らくがきスーツ”が2026年6月19日10時より本編でも装備可能に
イベントの目玉のひとつは、これまで体験版でのみ手に入った“らくがきスーツ”の配信告知。このコスチュームは、ヒューのスーツに顔やリンゴなどが描かれた、ディアナお手製のものだ。



画面は配信をキャプチャーしたもの。
製品版に引き継がれることはなかったため、当イベントでの発表は多くのファンを喜ばせる形となった。スーツの配信日時は2026年6月19日10時。
本作に興味のある方からすでに父親代わりを務めた貴方まで、このスーツに身を包んでディアナとの絆の物語を楽しんでほしい。
開発秘話、朗読劇、収録エピソード……。大盛況となったスペシャルイベント
イベントの見どころも紹介していこう。開場すると、まず大山氏と超氏が登壇して挨拶を行い、巨大なスクリーンに映し出される映像を観ながらゲーム解説へ。驚いたのは、ヒューの名前の由来のくだりで、趙氏によると“ヒューマン(人間)”から名づけられたのだそう。

さらに「見た目がロボっぽいヒューは人間で、いかにも人間の少女らしい見た目のディアナがアンドロイド、というデザインにした」と大山氏からキャラクターデザインについての言及があった。
その後、パズルとアクションが融合した爽快感のある戦闘システムが紹介され、さらに本作のプロトタイプの映像も含まれる貴重な動画“PRAGMATA 開発の軌跡”が公開。

開発時のハッキングパズルは非常にカラフル!

月面にそびえ立つ自由の女神も。
ディアナたちの誕生や開発時の苦悩、開発中止の危機といった紆余曲折がまとめられている内容で、時折入るコミカルな演出も楽しく、若手のスタッフたちの熱量を感じさせる映像だった。
続いて会場が暗転すると、このイベント最大の見せ場となる田中さんと東山さんによる朗読劇がスタート!

父の日について教えるヒューと、それを受けて感謝の気持ちを伝えるディアナという台本もよかったが、生で聴くヒューとディアナの掛け合いは、ただただすばらしいのひと言。
その後のトークセッションでは、それぞれが演じたキャラクターへの想いから役作り、収録中の心温まるエピソードまでが存分に語られた。大山氏と趙氏からふたりを起用した理由が明かされると、思わず「うれしい!」と声が漏れるシーンも。


東山さんは今回が尺に合わせたアテレコ初体験。慣れない収録で時間が押してしまったものの、ブースの外で待っていた田中さんが温かく迎えてくれたとのこと。
2回目の朗読劇を挟み、父の日キャンペーンや前述の“らくがきスーツ”の情報を経て、田中さんと東山さんによる本作のプレイコーナーへ。

東山さんはトレーニング04の“赤い閃光”、田中さんはトレーニング01の“電光石火”に挑戦。

クリアー後はゲームさながらにハイタッチ!
主題歌『Memories Are You』を歌う由薫さんからのビデオメッセージと、本作の映像を入れた新MVが流れると、会場は感動の渦に包まれた。




MV視聴後のおふたりの目には光るものが……。
エンディングでは、東山さんが「本作でしか味わえない人間とアンドロイドの会話がかわいくて温かい」とコメント。大山氏がユーザーへの感謝の気持ちを伝え、イベントはお開きとなった。

会場にはディアナの等身大立像も飾られていた。
東山さんインタビュー。ディアナのあの早口セリフは別の発音だった!

――今回、バディものを演じることに関して意識したことは何でしょうか?
東山
まず、前提としてヒューは養子で、じつの家族じゃない人に育てられたという過去があり、家族の話をするときに「血のつながりが大事なんじゃないんだよ」とディアナに教えてくれるんです。ヒューには子どもがいません。しかも、仕事の仲間はいなくなり、月で孤独になってしまっています。
対してディアナは、自分を作った博士の役に立ちたかったけれど、それが叶わなかったという生い立ちがあって。その記憶は消去されてしまってはいるけれども、彼女はずっと虚無感みたいなものを抱えています。
そんな孤独を抱えた者どうしが手と手を取り合って、バディとして家族のような絆を得て歩んでいくっていうところが、ちょっと苦しかったり、でも温かかったり。でも、「ディアナ本人がそれを感じるか」というと、またそれとは違います。
目の前のことに対して、本当にまっすぐに向き合うのがアンドロイドであり、少女のような無邪気さがもあります。なので、自分が感じた“尊さ”を一回脇に置いて演じることを意識しました。
――感じたこととはまた別の演技をするのは、かなり難しいことのように思えます。
東山
そうなんですよね。ディアナを演じるときは、自分の感情はノイズになってしまうという。今回は自分の中で感情を切り離して演じました。終盤にヒューがピンチに陥るシーンでは彼が万感の思いを込めて「ありがとう」って言ってくれるんです。私としては涙腺がうるうるしてしまうところですが、ディアナはアンドロイドなのでわかっておらず「どういたしまして!」ってケロッと返すという。それを含めて、切なくて印象的なシーンですね。
――ディアナのセリフと言えば早口言葉のような「011(ゼロ、ワン、ワン)……」を思い浮かべますが、収録では苦労されましたか?
東山
じつは台本上では「011(ゼロ、イチ、イチ)……」だったんですよ。
――えーっ!
東山
ただ、「イチ」よりも「ワン」のほうが早く言えるので、その場で「これゼロ、ワン、ワンにしていいですか?」とご相談して(笑)。それであの速さになりました。もしかしたら編集で縮めていただいているかもしれないですが、なるべくディアナの口に合わせて集中してがんばりました。
――すばらしいです! バディものはこれまでも演じてこられたのでしょうか?
東山
女性同士のバディも演じました。いろいろな作品がありましたが、どれも唯一無二のものでしたね。『プラグマタ』については宇宙服の見た目が機械っぽい人間のヒューと、愛らしい少女のようなアンドロイドのディアナという、チグハグででこぼこなコンビが織り成す関係性がすごくおもしろいなと感じています。
――そんなふたりが少しずつ近づいていくところが素敵でした。
東山
そうなんですよ! 今日のイベントでふたりの見た目と中身の違いを改めて感じて、『プラグマタ』って画期的だなと思いました。
――最後に、ファミ通.comの読者へ向けてメッセージをお願いします。
東山
どうぞこの作品を愛してください。『プラグマタ』の輪がもっともっと広がっていったらうれしいしいです。皆さんよろしくお願いいたします。
開発陣インタビュー。独自のゲームシステムやキャラクターの誕生について

プロデューサーの大山直人氏(左)とディレクターの趙 容煕氏(右)。
――完全新規IPで200万本という、近年稀に見る大ヒットとなりました。開発サイドからすると、何がユーザーに受け入れられたと感じていますか?
趙
新しい遊びも重要ですが、やはりキャラクターの魅力だと思います。新しいゲームシステムって、実際に触ってみないとよさが伝わりづらく、どうしても入り口のハードルが高くなってしまうんです。やはり主人公ヒューとディアナのふたりの掛け合いという、親しみやすいキャラクター性が大きかったのだと思います。
大山
キャラクターで興味を持っていただき、体験版でプレイのおもしろさを感じていただき、そこから口コミが広まって本編購入へつながる……という、過不足のない動線が上手く組めました。
――すごい売れ行きでレビューも好評でしたが、開発チームとしてはここまで手ごたえがあると予想していましたか?
大山
予想以上ですね。ありがたい限りです。
――本作の大きな特色であるTPSとハッキングパズルの融合は、どのようなきっかけで生まれたのでしょうか?
趙
最初は「ふつうのSFシューターにはしたくない」という新機軸の企画からスタートしました。シューターをベースに、プレイヤーが“考えながら撃つ”という行為を落とし込もうとした際、まず相棒となるキャラクターが生まれ、そこから考える要素としていまのハッキングシステムにつながっていきました。
大山
コンセプトとしては、アクションとハッキングが先にありました。最初からパズルにしようとしたわけではなく、「ハッキングをどう表現するか」を試行錯誤した果てに、いまのパズル形式のゲームプレイに辿り着いた形です。
――本日公開された開発初期の映像と比べると、見事にブラッシュアップされた印象があります。短期間でここまでクオリティーが引き上げられたのはなぜですか?
趙
映像では短期間で乗り越えたように見えたかもしれませんが、それまでに積み上げてきた試算や失敗があったからこそです。失敗したプロトタイプも捨てずに、その経験をすべて乗り越えた結果として、答えが出ました。地道な積み重ねがいちばんの理由ですね。
――本作には『バイオハザード』や『モンスターハンター』でも使われている“RE ENGINE”が活用されています。このエンジンだからこそ実現できたことはありますか?
大山
RE ENGINEは、社内で作っているからこそタイトルのニーズに合わせた機能をアップデートしていけるのが強みです。たとえば、ディアナの髪の毛の表現(ストランドヘア技術)は、もともとは別タイトルでショートヘア向けに研究されていたものでした。それを今回『プラグマタ』でロングヘアへのチャレンジとしてアップデートし、さらにつぎのタイトルへと技術をつなげていく。この蓄積のサイクルがいちばんの強みですね。
――看板キャラクターであるディアナですが、あの愛されるキャラクター性は初期から固まっていたのでしょうか?
趙
私はアーティスト出身で、絵を描きながらディレクションをしています。最初、何もない月面という空間でパッと目を引く存在が必要だと思い、宇宙飛行士の相棒として描いたひとりの少女がディアナの原型です。
大山
初期のトレーラーの時点では、もう少し物静かで無口な印象だったと思います。ただ、実際のゲームプレイで無口すぎると、存在感が薄くなってしまう。そのため、チームみんなで補正しながらいまのキャラクター像に仕上げていきました。
――先ほどのイベントでは、チーム内にあざとくなりすぎていないかチェックする“ディアナ警察”があったということでしたが……。
趙
そうなんです(笑)。女性キャラクターの“あざとさ”って、同性である女性の方が圧倒的に見抜く力があるんですよね。男性スタッフだと「何が違うの?」となりがちな部分を、女性スタッフだけで構成された“ディアナ警察”が厳しくチェックして、やりすぎな部分を削って調整してくれました。
――リリース後に開発チームでのやり取りなどはありましたか?
大山
皆さんの反応をエゴサーチして、リアクションをチェックしています。
趙
「こんな有名人が言ってくれている!」とか(笑)。それを見ながらチームに共有して自信を得たり、逆に酷評の方のコメントを読んで悲しんだりしています。
大山
とは言え、当時のチームとしては全力で出し切った結果の評価だと思っています。全体的にはにこやかな気持ちで拝見しています(笑)。
――ユーザーからのフィードバックで印象に残ったものはありますか?
大山
まずは楽しんでプレイしてもらえていることと、「泣いた」というコメントが目立っています。ゲームのアップデートの部分としましては、トレーニングシミュレーションの最後が難しいというフィードバックをかなりいただいています。
――トレーニングに関してアドバイスがあればお願いします。
大山
2026年6月19日の10時に“らくがきスーツ”の配信タイミングで合わせて、トレーニングシミュレーションの最後、30番目の難易度を緩和する調整を入れて対応させていただきます。
――意外だったプレイヤー層などはありましたか?
大山
お子さんを含めた、若い世代がアクションやパズルを楽しんでくれているという話を聞いて、驚きました。
趙
あとは女性ファンですね。SFは男性向けのジャンルになりがちですが、インフルエンサーも含めて女性の熱量が非常に高くて。作中にディアナが絵を渡してくれるシーンがあるのですが、そこで号泣してくれるユーザーさんもいて、仕掛けたこちらが驚くほど感動していただけてうれしかったです。
――イベントでは「声優陣の選考時、エンディングを最優先に考えた」と仰っていましたが、演出へのこだわりを教えてください。
趙
新規IPだからこそ、クリアーしたあとにずっと記憶に残る、余韻のあるゲームにしたかったんです。そのため、開発初期からエンディングの構想は私の中で決まっていました。最後に流れるボーカル曲も、その音楽を聴くだけでタイトルを思い出せるようにと、サウンドチームへ依頼しましたし、声優さんのオーディションも「このエンディングのセリフのトーンに合うか」を基準に、私の想像にぴったりな方を選考させていただきました。
――発売から2ヵ月経ちましたので、真エンド後についての話もお聞きしたいです。ヒューとディアナはあのあとどうなったのでしょう?
大山
ご想像にお任せします(笑)。
趙
観ていただいたものがすべて、としか言いようがないかな……。
大山
可能性はいろいろあります。
趙
いろいろあります、はい(笑)。
――最後に、大ヒットを達成したいま、開発チーム全体の雰囲気はいかがですか?
大山
開発中も発売後も「プレイヤーを楽しませたい」というマインドは一貫して変わっていません。大変だったぶん、200万人もの方々に喜んでいただけていることで、苦労が報われたとチーム一同感じています。
趙
初期は新規IPのプレッシャーでアイデアが出ない時期もありましたが、最終的には自分が好きなものを信じてやっていくのがいちばん大事だと実感しました。いまはみんなでにこやかにエゴサをして、ユーザーの皆さんの反応に自信をいただきつつ、感謝もしています。本当にありがとうございました。
以下、プレスリリースを引用ディアナからのプレゼント! 『プラグマタ』でヒューのアウトフィット「らくがきスーツ」が使用可能に!
本日配信されたタイトルアップデートで実装。さらに、主題歌「Memories Are You」フルバージョンのミュージックビデオを公開!

カプコンが贈るSFアクションアドベンチャー『プラグマタ』。既に200万人を超えるゲームファンが、“パズルとアクションの融合”という独自のゲームシステムで描かれた月世界での冒険譚を楽しんでいます。月から地球への帰還を目指す“ヒュー・ウィリアムズ”と“ディアナ”。互いに助け合うバディ同士の二人の関係性は友人のようでもあり、時には親子のようなやり取りも。
本日配信されたタイトルアップデートで、体験版『プラグマタ スケッチブック』のみに収録されていたヒューのアウトフィット「らくがきスーツ」が本編でも使用可能になりました。ディアナからのプレゼント? で明後日の“父の日”へ思いを馳せてください。
さらに、本報では公開されたばかりの主題歌「Memories Are You」フルバージョンのミュージックビデオをご紹介。由薫さんの歌声と共に、二人の冒険の記憶がよみがえる映像をぜひ、ご覧ください。
「Memories Are You」 -PRAGMATA Official Music Video
■「らくがきスーツ」を追加! 6月19日(金)タイトルアップデート概要

本日配信されたタイトルアップデートでは「らくがきスーツ」の追加をはじめ、下記の対応を行っています。これからも『プラグマタ』をどうぞ、よろしくお願いいたします。
- ヒューのアウトフィット「らくがきスーツ」を追加
- トレーニングシミュレーション30「STAND or DIE」の難易度を緩和
- 誤字脱字を修正





■STORY
近未来。人類は月面で発見された鉱石から精製した新素材により、
あらゆる物質の性質や機能を再現できる、革新的な3Dプリント技術を研究していた。
しかし研究中の月面施設との連絡が途絶え、
地球から派遣された調査隊も事故により消息を絶ってしまう。
その調査隊の一人である“ヒュー”を救ったのは、
施設に取り残されていたアンドロイドの少女 ”ディアナ” だった。
二人は困難な状況の中で互いを支え合い、少しずつ絆を育みながら
AIに支配された月面施設からの脱出──そして“地球への帰還”を目指してゆく。
月面上には、不完全ながら地球の姿を模して再現された謎のエリアが広がり、施設の内部には、消えた人々の記録が静かに残されていた。
やがて二人は、月に秘められた真相へと辿り着く──。





■二人の主人公―。ヒュー・ウィリアムズとディアナ

ヒュー・ウィリアムズ
月面施設の調査に派遣されたシステム監査員。警備を任されることもあって、さまざまな銃器を使いこなす。月震による事故で重傷を負うもディアナに救助され、2人で地球への帰還を目指して月面施設の探索を進めることとなる。根は優しいが、思ったことをつい口に出してしまう事も。
ディアナ (識別番号D-I-0336-7)
ルナフィラメント製の躯体を持つ特製のアンドロイド、“プラグマタ”の少女。施設装置やボット(作業・警備用ロボット)にハッキングする能力を持つ。好奇心旺盛で高い学習能力を持つが、未だ蓄積データが少ないため無邪気な反応を見せる事も多い。ヒューが名付けた “ディアナ” という呼び名はお気に入りのようだ。
製品概要

- 商品名:プラグマタ
- 対応ハード:PlayStation(R)5、Xbox Series X|S、Steam、Nintendo Switch 2
- CERO レーティング:C(15才以上対象)
- 発売日:2026年4月17日(金) ※Nintendo Switch 2のみ2026年4月24日(金)
- ジャンル:SFアクションアドベンチャー
- パッケージ版:7,990円(税込) ※PlayStation(R)5、Nintendo Switch 2 のみ発売
- ダウンロード版:7,990円(税込)
プラグマタ デラックスエディション
- パッケージ版:8,990円(税込) ※PlayStation(R)5、Nintendo Switch 2 のみ発売
- ダウンロード版:8,990円(税込)