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『SlashZero』は歯ごたえ抜群の横スクローグライクだった。自分で投げた剣をパリィできる!?(ナニソレ)“自作自演パリィ”の申し子に。パリィ楽しい!!

『SlashZero』は歯ごたえ抜群の横スクローグライクだった。自分で投げた剣をパリィできる!?(ナニソレ)“自作自演パリィ”の申し子に。パリィ楽しい!!
 2027年春の発売を予定しているStreetlamp Studioの横スクロールローグライク『SlashZero』(スラッシュゼロ)。9月24日0時まで、期間限定の体験版が配信されている。
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 アニメ調の美麗な3Dグラフィックで描かれるSF世界を舞台に、スピード感溢れるバトルが味わえるアクションゲームだ。

 
二刀流を駆使した超機動! 二丁拳銃で接近戦を仕掛けるガン=カタ!

 
そして、顔のいいキャラクターたち。
『SlashZero』は歯ごたえ抜群の横スクローグライクだった! 自分で投げた剣をパリィできるアクション重視で
 破滅の危機にある世界を、ロマン溢れるスタイリッシュアクションで駆け抜ける気持ちよさが大きな魅力となっている。本稿では、体験版のリポートをお届けする。
※本稿は『SlashZero』の提供でお届けします。

歯ごたえのあるバトルはアクションの比重大きめ

 スピード感のあるアクションが特徴のひとつ。隙の少ない通常攻撃、強力な特殊攻撃、ゲージを溜めて放つ必殺技などを使いながら、ブロック、パリィ、回避(ジャスト回避も存在)といった防御行動から切り返す、オーソドックスなアクションゲームの構成となっている。
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 そしてローグライク要素では、戦闘に勝利すると報酬としてスキルやアイテムを入手できる。種類としては、体力やエネルギー(強力な攻撃で消費する)の最大値増加、通貨であるキャップの獲得、攻撃に属性や付加効果を追加する“権能”、強力なバフ効果を受ける“時空の残骸”、そしてアクションに変化を加える“昇格チップ”などがある。
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 そのほかに、拠点へ持ち帰ることで恒久的に能力を強化できるアイテムも獲得可能。攻略を進めていくことで、体力やエネルギーの初期値をはじめ、力尽きた際に復活できるパッシブなどを解放できる。
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 バトルでの立ち回りに大きく影響を与えるのが“昇格チップ”。基本アクションに派生技を追加したり、性質を変化させたりと、ガラッと手触りが変わる。

 タイムハッカーのニックスには“特殊攻撃で投げたブレードをパリィ”できるようになる昇格チップ“ベクトル圧縮”が存在。パリィは敵の攻撃を直前でブロックした際に発動でき、カウンターの攻撃アクションにつなげられる強力な行動だ。
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 パリィしたブレードは再び敵めがけて飛んでいき、ダメージを与える(回数上限あり)うえにカウンターアクションも通常通りくり出せるので、防御行動であるパリィを能動的に使って畳みかけることが可能となる。

 そのため、この昇格チップを手に入れるまでは通常攻撃の連打が基本だった筆者のニックスは、瞬く間に特殊攻撃を起点とした“自作自演パリィ”の申し子に。剣を投げてははじき返していわれのないカウンターを押し付ける、理不尽な存在と化したのだった。パリィ楽しい!

 パリィに成功すると周囲にいる敵の動きを遅くする昇格チップ“ブロックスロー”などシナジーのあるものも多数存在しており、ステージの攻略中に組み合わせが完成したときはたまらない。
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パリィが成功した瞬間に円内の敵がスローに。
 また、フィーナは二丁拳銃を使って遠距離攻撃を行えるキャラクターだが、特殊攻撃のチャージショットを変化させる昇格チップ“圧倒的射撃術”を入手すれば、真逆の近接スタイルが可能に。
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特殊攻撃を溜めることで遠くの敵を攻撃可能だが……

 SFでガンアクションといえば……なガン=カタはやはりロマン。遠くの敵を攻撃しにくくなるというトレードオフもありつつ、戦いかたが180度変わるのは楽しい要素だ。
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昇格チップで特殊攻撃が変化。遠くの敵を攻撃できなくなる代わりに、近接特化の連撃をくり出せる。

 一部の昇格チップは獲得した状態でマップをクリアーしていくと、拠点であらかじめ装備できる。自分の手になじむアクションを積極的に使うことが可能になる。

 体験版の範囲では、攻撃に属性や付加効果を追加する“権能”よりもダイレクトに遊びが変わる部分だったため、ビルド構築の主軸として昇格チップを探し求めていくことが重要だと感じられた。
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 上記のように恒久的なスキルの獲得や能力の強化が可能なぶん立ちふさがる敵はかなり手強く、攻撃も激しめ。

 とくにボス戦はひと筋縄ではいかないバランスとなっていた。慣れないうちはボスにたどり着くまでに体力を消耗し、容赦ないボスの攻撃で沈む、といったことが起きやすい。

 しかし、死に戻りをくり返す中で習得したアクションと、それを軸にしたビルド構築、そしてプレイヤー自身が磨いたテクニックを駆使してだんだんと攻略が進んでいく。徐々に先へ先へと進めるようになっていく、往年のアクションゲームをプレイしているような達成感を味わえた。
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 なお、そんな歯ごたえバッチリな難度の本作は、プレイヤーが細かく難度を調整できる。被ダメージのアシストから敵のHP、攻撃力、回避のスタック数やパリィの判定強化など、それぞれの項目を個別に変更可能(ノーマル・イージー・ストーリーの3段階での調整もできる)。

 ゲーム中はいつでも変更可能となっているので、どうしてもクリアーできないときの手段として用意されている。
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 UIの面では文字サイズを調整できないのが惜しい。現状のサイズ感だと操作しながらでは視認しにくいと感じるため、オプションの項目が追加されることを期待したいところ。

壊れゆく美しい並行世界を渡り歩く体験

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 そして目を惹くのが、本作が描く世界の美しさ。

 本作の背景やキャラクターは3Dモデルで描かれる一方、ゲームプレイは2Dの横スクロールアクション。いわゆる2.5Dとも呼ばれるタイプを採用している。

 プレイヤーの目的は、無数に枝分かれした“時間軸”(並行世界のようなもの)を超える力を持つ“タイムハッカー”として、破滅に向かう世界を救うこと。物語開始時点では、ニックスとフィーナ、ふたりのタイムハッカーが選択できる。

 ニックスは2本の刀を携えた、アサシンのように素早い動きで戦う少年。フィーナは単独戦闘ユニットのアンドロイドで、二丁拳銃を操る。操作するキャラクターは物語の進行で増えていく。
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 シンプルな画面構成ながら奥行きがしっかりと表現された演出により、リッチな印象を受けるつくり。

 崩壊しつつある世界は重力の方向もあいまいで、プレイヤーキャラクターは倒壊した建物の側面を走り抜け、浮遊した足場を飛び移る。爆走する列車の屋根に乗り、襲い来る敵を迎え撃つ。壊れゆく世界に美しさすら感じられる、こだわりのアートワークが没入感を深める要素として機能していた。

 また、道中のステージはバリエーションにも富んでおり、先述した近未来的な都市を抜けると、汚染された下水道や茨が行く手を阻む森林などさまざまなロケーションが登場する。
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 設定や世界観がゲーム体験にもしっかりと反映されている点も好印象。本作のゲームシステムは、横スクロールアクションに、ローグライク要素を取り入れたものだ。

 “時間軸”を渡るたび、ステージのルートや発生イベント、そして獲得スキル・アイテムなどの報酬が変化するランダム性が存在する。おもしろいのが、完全なランダム生成ダンジョンではなく、似て非なる並行世界が展開されているという点だ。
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挑戦するごとに、“時間軸”のナンバーが変化。
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 各面のステージ構造や敵配置などは共通性があるのだが、ある時間軸ではいるはずの敵がいなかったり、イベントの選択次第で同じNPCでも運命が変わってしまったりすることがある。

 “タイムハッカー”であるキャラクターが犠牲となってしまったNPCを前に「つぎの時間軸では助ける」などとつぶやく一幕(というかプレイヤーたる私が選択をミスった!)もあり、“並行世界を渡り歩いている”ということが強く感じられる。

 くり返しプレイが想定されるローグライクでは、シナリオにもループ性を持たせた作品は少なくないが、本作もその親和性をしっかりと生かしていて、これまたのめり込んでしまう。

 『SlashZero』は2027年春発売予定。スピード感のあるアクションやSFものが好きな人はウィッシュリストへの登録をおすすめする。
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