スパイク・チュンソフトより、2026年9月3日に発売されたプレイステーション5(PS5)用ソフト『シティーズ:スカイライン リマスター ジャパン・スペシャル・エディション』。 本作は、2018年に発売された都市開発シミュレーションゲーム『シティーズ:スカイライン PlayStation4 Edition』をベースに、PS5のハード性能を活かした拡張要素やグラフィック表現の強化などを盛り込んだアップグレード版。なお、『シティーズ:スカイライン PlayStation4 Edition』(ダウンロード版)を所持している人は100円[税込]で入手可能となっている(※)。
※パッケージ版のアップグレードは現在調整中。 同作の発売を記念して、『シティーズ:スカイライン』をはじめとしたシミュレーションゲームの配信者のコーマさんによる実況動画が展開。動画では、“PS5版 新生シティーズ:スカイラインで誰でも作れる10万人都市開発はじめます”と題し、作品の魅力の紹介や初心者に向けたシステムの解説などが行われています。
ファミ通.comでは、そんなコーマさんにインタビューを実施。作品との出会いや思い出、リマスター版の魅力や注目ポイント、さらに本作で初めて『シティーズ:スカイライン』をプレイするという人に向けたアドバイスなどをたっぷり語っていただいた。
コーマさん
シミュレーション・サバイバルゲームを中心に、じっくり遊び尽くすプレイスタイルのゲーム実況者。クスッと笑える小ネタを交え、初心者にもわかりやすく作品の魅力を発信している。
※この記事はスパイク・チュンソフトの提供でお送りします。『シティーズ:スカイライン』との出会いや思い出
――コーマさんが『シティーズ:スカイライン』を遊び始めたきっかけを教えてください。初めてプレイしたときは、どんなところに魅力を感じましたか?
コーマ
もともと都市を開発するシミュレーションゲームというジャンルが好きでしたが、恥ずかしながら当時は『シティーズ:スカイライン』のことを知らず、つぎにゲーム実況で遊ぶタイトルを探していたときにたまたま見つけてプレイしたのがきっかけです。最初はわからないことだらけでしたが、道路を好きに敷けたり地形を自由に変更できたりして、とても自由度の高いゲームだということがわかってワクワクした覚えがあります。
――これまで『シティーズ:スカイライン』をどのくらいプレイされていますか? 印象に残っている都市や、「これはうまく作れた」と思っている都市があれば、その理由とあわせて教えてください。
コーマ
プレイステーション4版は500時間(PC版も含めれば1000時間以上)プレイしていますが、プレイしている間は夢中なので、「えっ、そんなに遊んでたっけ!?」というのが正直な感想です。とくに印象に残っているのはPS4版2番目の実況シリーズで、地形操作を駆使して街より高い位置を流れる川(天井川)を作り、そこで船を運航したことです。「『シティーズ:スカイライン』はこんなこともできるのか!」と、このゲームの持つ可能性を強く実感できたシリーズでした。
――ほかの街作りシミュと比べて、『シティーズ:スカイライン』にしかないと思う魅力はありますか?
コーマ
いろいろなレイアウトの街を作ることができる自由度の高さや、市民ひとりひとりの動きを細かくシミュレートしているところです。“自分の作った街に市民が生きて生活している”という感覚は、このゲームだからこそ味わえる魅力だと思います。
――コーマさんはYouTubeで『シティーズ:スカイライン』の実況動画を多数投稿されていますが、動画を作る際にはどんなところを大切にしていますか? また、ご自身で遊ぶときと実況するときで、都市の作りかたや考えかたに違いはありますか?
コーマ
街のエリアそれぞれにテーマを設定して開発することを心がけています(たとえば“日本風の街”や“歩道だけの街”など)。設けたテーマは、ある意味それを実現するための制約にもなるので、いろいろ工夫する中でいままで考え付かなかった開発方法や知らなかったゲームの仕様などが判明したりして、とても楽しいです。実況以外のプレイでは、しっかりと街を作ることは少なく、「これをこうしたらどうなるのか」みたいな細々とした挙動の検証をして、おもしろそうだったら実況に活かす、といった実況の素材探しがメインになっています。

『シティーズ:スカイライン リマスター』ならではの魅力
――今回『シティーズ:スカイライン リマスター』をプレイしてみて、改めて感じた本作の魅力を教えてください。
コーマ
やっぱり開発エリアの9→25タイル拡張がいちばん大きな魅力だと思います。残りスペースのことをあまり気にせず開発に没頭できるようになったのは、本当にうれしいです! またリマスターには、元々PC版のMODで実現していた“放棄された施設の自動撤去”や“設置済み施設をコピーするスポイト機能”が追加されていて、PS4版でかゆかった部分に手が届いた感じがして快適です。あとはパッケージ版だと最初から日本風ダウンロードコンテンツが付いてくる点も、日本人プレイヤーとしてとても魅力ですね。





――『シティーズ:スカイライン』はPC版を含めさまざまな環境で展開されてきましたが、今回の『リマスター』をコンソールで遊ぶうえで、印象に残ったところや遊びやすいと感じた部分はありますか?
コーマ
やっぱりコントローラーの操作は楽だなと感じました。道路を敷く等の細かい操作はPC版に軍配が上がりますが、ゲーム内にたくさんある機能や情報の呼び出しはコントローラーのほうが早く、快適で驚きました。また、PS5版は一度ゲームを中断して本体の電源をオフにしても(レストモードであれば)すぐプレイを再開できるので、そういう意味でもとても快適に遊べました。
コーマさん流の“都市づくり”について
――新しい都市を作り始めるとき、最初にどんなことを考えていますか? 道路、区画、公共交通、将来的な都市の規模など、“まずここから考える”というポイントがあれば教えてください。
コーマ
私の場合は(実況としての見せかたという側面も大きいですが)、まず都市全体のテーマを考えます。それは日本風の街作りといった見た目重視だったり、人口XX万人達成のような数値目標だったりとさまざまあるのですが、共通するのは「これを達成した都市を眺めたらおもしろそうだ」というワクワク感です。これらのテーマを設定して、それを実現するように都市の各エリアを作っていくイメージでやっています。
テーマを設けず小さなエリア単位で作っていくのも楽しいのですが、何度も都市開発をしていると似たり寄ったりな街並みになってしまうことも多いので、少し変化が欲しいと思ったら都市全体のテーマを設定してから作るのが個人的におすすめです。
――『シティーズ:スカイライン』では、自由に街を作れるぶん、「何から手をつければいいかわからない」と感じる初心者もいると思います。初心者が最初の都市を作る際、とくに意識するといいことは何でしょうか?
コーマ
発電所と水道施設を作る、そこから電線と水道を敷く、あとは高速道路から道路を伸ばしてあげる事を考えればいいと思います。道路は、自分の家の近くにある広めの道路をイメージして曲がり角や交差点を作ればそれっぽくなると思いますが、適当でも(高速道路からつながってさえいれば)ちゃんと機能するので大丈夫です!
――反対に、初心者がやってしまいがちな失敗や、“最初はここまで気にしなくてもいい”といったポイントはありますか?
コーマ
道路を長くしすぎると資金不足になりがちなので、最初は少し短めにしたほうがいいと思います(ただし公害の影響を受けないように、居住区と商業区・産業区の間のスペースは広めにとりましょう)。また、街が少し大きくなると特殊施設や公園などがつぎつぎと設置できるようになりますが、無理して全種類建てる必要はないです(警察や消防などの公共サービスは必須です!)。

――『シティーズ:スカイライン』といえば渋滞がつきものですが、初心者におすすめしたいとっておきの渋滞対策はありますか?
コーマ
渋滞している道路の車線を増やすのがいちばん手っ取り早いですが、それで解決しないときは、どういう種類の車が多く渋滞にはまっているかをチェックして、渋滞ポイントの手前からその目的地に向けてバイパスを通すのが効果的です。
たとえば、貨物トラックが多ければ産業エリア方面へ、商用バンが多ければ商業エリア方面へ、自家用車が多ければ住宅エリア方面への道路をそれぞれ追加するイメージです。また近くに高速道路があるなら、目的地の近くに新しいインターチェンジを作るのもいいと思います。
――都市が大きくなるにつれて、渋滞や公共サービス、財政などさまざまな問題が発生します。コーマさんは、都市で問題が起きたとき、どのような順番・考えかたで原因を探して解決していますか?
コーマ
渋滞が起きている場合は、まず先に渋滞を解消します。渋滞によって二次的な、たとえば工場に原料が届かなかったり警察がパトロールできなかったりなどの問題が引き起こされている可能性があるからです。
そのつぎは施設に表示されている問題アイコンについて、アドバイザーで施設を見ると原因がわかるのでその対策をします。それらを解決したのに財政が赤字になっている場合は、税率を上げたりサービス予算を下げるなどして黒字化するか様子を見ます。
――効率だけを追求すれば都市として機能していても、見た目が単調になってしまうこともあります。“機能する都市”と“見ていて楽しい/美しい都市”を両立させるために意識していることはありますか?
コーマ
現実の都市をイメージしながら開発すると、大きく破綻せずに見た目が楽しい都市を作ることができると思っています。住宅・商業・産業の距離感やそれらをつなぐ広く長い幹線道路、街外れの山など、プレイヤー自身の脳内にある都市のイメージを参考にすることで、ちゃんと機能してかつ「こういう景色、現実にもあるよね」みたいな見ていて楽しい街並みを作れるような気がしています。
――コーマさん自身は、都市を作るうえで何か“自分なりのこだわり”を持っていますか? 道路の引きかたや景観、公共交通など、つい力を入れてしまう部分があれば教えてください。
コーマ
前述の内容とも関係しますが、現実と同じく都会と郊外を意識して作り分けるようにしています。都会は碁盤目状の区画に住宅がぎっしり建っているけど郊外はカーブの多い道に家もまばら、みたいな強弱を付けることで、都市を俯瞰して見たときにメリハリが効いて説得力のある風景になると思っています。

今回の実況動画について
――改めてにはなりますが、今回の動画では、どのようなテーマや方針で都市を作ろうと考えましたか?
コーマ
本当におもしろいゲームなのですが最初に覚えることがとにかく多いので、初心者プレイヤーさんの助けになるようなヒント・解説を軸にした動画として作りました。最低限、パート1を見てもらえば最序盤で挫折しそうなポイントは一通りクリアできるようになっていると思います!
――今回の動画を通じて、とくに『シティーズ:スカイライン』初心者の方に伝えたかったことは何でしょうか?
コーマ
都市開発をしているといろいろな問題が発生するけれど、どの問題にも必ず原因があって、必ず対策もできるということです。そのために、「これをするとこうなる」というようなゲーム内の因果関係を意識してお伝えするようにしています。
――動画内で行った都市開発の中で、とくに“初心者の方にはここを見てほしい”というポイントを挙げるとしたらどこでしょうか? その理由も教えてください。
コーマ
動画パート1のサービス予算と税率の調整です。序盤は財政が厳しいですが、この調整をすることで比較的余裕をもって開発を進めることができるようになります。やはり資金がないと何もできなくなってしまうので……。
――逆に、今回プレイしていて予定通りにいかなかったことや、その場で計画を変更したところはありましたか? もしあれば、どのように対応したのでしょうか?
コーマ
いまのところはとくにありませんが、これから都市が大きくなるにつれて予想外の問題も発生すると思います。そうなったときは、反面教師となるべく包み隠さずに原因と対策を動画内で公開するつもりです。
――最後に、今回の記事や動画をきっかけに『シティーズ:スカイライン リマスター』を始める方へ、メッセージをお願いします。
コーマ
最低限のルールさえ覚えてしまえば、『シティーズ:スカイライン リマスター』は何をやっても自由で刺激的な最高の都市開発ゲームです。皆さんの思い描いた理想の都市を、ぜひこのゲームで実現してください!