『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識して飛空艇での移動やエリア探索のプレイアビリティの向上を目指した。東京ゲームショウではその一端に触れられる体験が可能!【浜口Dインタビュー】

『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識して飛空艇での移動やエリア探索のプレイアビリティの向上を目指した。東京ゲームショウではその一端に触れられる体験が可能!【浜口Dインタビュー】
 2027年4月8日に発売が決まったスクウェア・エニックスのNintendo Switch 2、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Xbox on PC/Steam/Epic Games Store)向けRPG『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、『ファイナルファンタジー』は『FF』と略しているところがあります)。
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 本作は“FFVII リメイク シリーズ”の最終章にあたる作品。

 2026年9月17日から始まる東京ゲームショウ2026のスクウェア・エニックスブースでも大々的な試遊出展が予定されている。それに先駆け、8月にメディア向けの『
FFVII リベレーション』試遊会が実施された。本稿ではそこから判明した新要素などについてディレクターの浜口直樹氏に直撃インタビュー。

浜口直樹 氏はまぐち なおき

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』 ディレクター。2003年にスクウェア・エニックスに入社し『FFXII』の制作にプログラマーとして参加する。その後、『FFXIII』シリーズ、スマホアプリ『メビウス FF』など、数々の制作に携わる。 『FFVII リメイク』では、共同ディレクターとしてチームを牽引。『FFVII リバース』からディレクターとなる。(文中は浜口)

もうほぼ製品レベルのクオリティー

――通常の試遊の多くは序盤だけだったり、物語パートとバトルパートを分けた形などが多いですが、今回は9つのパートがあり、選択肢が多くてどれを試そうか迷うほどでした。その範囲の多様さから本編はもうほとんど完成しているのでは……と感じたのですが、2027年4月8日の発売へ向けて開発状況はいかがでしょう?

浜口
 まだ一部、作り込みを継続している部分がありますが、もうほぼ製品レベルのクオリティーになっています。6月に発表した段階でゲーム全体はつながっていて、あとはもう完成度を高める作業を継続的に続けている、といった状況です。

――試遊ではハイウインドを拠点として、好きなところでパラシュートを使って降下できるのがやはり新鮮でした。新たなエリアに着地するとその場で各種レポートが表示されましたが、前作のように通信塔を起動して周囲のポイントを発見、という流れではなくなったのでしょうか。
『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!
浜口
 通信塔を起動する、という流れは今回ありません。前作と同じことをやるとなると、「またこれ?」といった感情が生まれると思うんですよ。

 今回は初めて訪れたエリアではいくつかのレポートが表示され、それを追いかけていただくと、道中で自然と情報が集まっていくような設計にしています。

――『FFVII リバース』でも召喚獣の祠を目指していると、自然とチョコボストップやライフスポットが見つかるような作りになっていましたが、そういったイメージ?

浜口
 そうですね。今回はさらに自由度を増して、何かしらの目的に向かっていけばほかの遊びが見つかるようになっています。

 召喚獣の祠についても、前作では各召喚獣にα、β、γの3ヵ所を用意していましたが、今回は召喚獣1体につき祠はひとつにしており、その代わりに周囲にある特別な石を壊していけば召喚獣と戦う際に弱体化できる、といった形にしています。そこでバトルに勝てば召喚マテリアが手に入ります。

――前作だと弱体化しない状態ではどの召喚獣もかなり手強くなっていましたが、そこの難易度は今回も変わらず?

浜口
 はい。「召喚獣が強すぎる」といったご意見もありましたが、召喚獣はその強さを実感していただきたいという思いもあります。バトルが得意ではない人は、積極的に周囲を探索して石を破壊し、十分に弱体化を進めてから挑戦してください。
『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!
――フィールド上でチョコボに乗ったままバトルができたのも印象的でした。

浜口
 チョコボに乗っての戦闘は、要望としてすごくあったというわけではなく、どちらかと言うと、つねに新鮮さを意識する、その考えから出てきた要素です。同じことをくり返すと新鮮さがないじゃないですか。

 この“FFVII リメイク シリーズ”は、どこに新しさ、新鮮さを設けるのがいいだろうか、というのをつねに考えてきました。そうなったときに、人が想像しやすいものって求められやすいんですよね。チョコボに乗って戦えるのって、それだけでちょっと「おっ」って思えるじゃないですか。そういうところから今回はチョコボでのバトルを実装しました。

――チョコボについては前作にもあったチョコボジェットが使えたり、滑空するように飛距離を伸ばしたりと移動面の能力も豊富でしたが、こちらはチョコボを育てることで徐々に解放されていくと伺いました。チョコボの育成はどのように進めていくのでしょうか。

浜口
 チョコボの経験値は、いろいろな方法で入手できます。たとえば前作でも、ワールドマップを探索しているとチョコボが何かあることに気付いて、嗅覚を使って埋もれたアイテムを探す要素がありましたよね。それで野菜を見つけて食べると経験値が手に入る、というのがいちばんわかりやすいものです。

 また、前作にもいた小さなはぐれチョコボだけではなく、成長した大きなはぐれチョコボも登場します。そのチョコボに近づくと交渉ゲームのようなものが始まって、仲よくなれるとここでも経験値がもらえます。仲よくなったチョコボはハイウインドの厩舎に集まっていって、どんどん賑やかになっていくんですよ。

――ハイウインドの厩舎と言うと、原作では自分で配合したチョコボが入っていましたね。

浜口
 今回、チョコボはピコを育てていくことになるので、原作のような配合の要素はないのですが、チョコボが集まっていくことで原作にあった賑やかな雰囲気は踏襲できるかなと思います。ほかにもチョコボ用のレポートをこなしていくとバトル中に使えるアビリティが増えるとか、いろいろな方向からチョコボを強化できるようになっています。
『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!

バトル関連ではバトルに役立つ報酬に――報酬の棲み分け

――レポートと言えば、前作では通信だけのやり取りだったMAIがキャラクターとして登場していました。彼女は前作よりも深く関わってくるのでしょうか。

浜口
 『FFVII リバース』ではサイドコンテンツのガイド役はチャドリーが務めていましたけど、今回チャドリーはハイウインドでメテオを解析するという、メインストーリーに絡む立場になっています。つまり、クラウドたちにアドバイスするような役割ですね。ですので、チャドリーに代わってMAIがワールド探索におけるサポートガイド役になっています。

 今回、レポートでは明確に変更している点があります。前作ではチェックシートを埋めていくようなゲームデザインになっていて、ストーリー要素は控えめだったんですよね。ここもアレンジしないと新鮮さがないということで、今回はレポートにもある程度ストーリー性を盛り込んでいます。そういう意味で、前作以上にリッチな体験になっていると思います。

――レポートの要素の多さを考えると、そこだけでもボリューム感がすごそうですね。

浜口
 レポートはもうひとつ手を加えた部分が報酬の部分ですね。レポートをコンプリートするモチベーションで楽しんでくださったプレイヤーもいましたが、一方で報酬を目的にしたプレイヤーにとっては、欲しい報酬のためにやらされる、という感覚が強かったと思うんです。

 今回はそのストレスを少しでも改善したくて、報酬をはっきりと住み分けています。たとえば、前作だとクイーンズ・ブラッドのクエストがマテリアに紐付いていたのですが、今回はクイーンズ・ブラッドでもらえるのはクイーンズ・ブラッドのカード、バトル系のクエストでもらえるのはバトルに役立つマテリア、といった紐付けにしています。

 極端な話、バトルだけに集中したい人はクイーンズ・ブラッドを遊ばなくてもいい、といった割り切った選択もできるんです。ですので、やる、やらないの選択は前作よりもしやすくなっているかと思いますし、それが前作からかなり変わった部分だと思います。

――あとは、レポートのUI(ユーザーインターフェース)がかなりポップになっているのにも驚きました。

浜口
 そうですね(笑)。クエスト中はMAIのモーションや持っているアイテムが変わるので、MAIもいっしょに冒険しているような感覚を楽しんでもらえたらうれしいです。画面の後ろでキャッキャしていたりして、けっこう賑やかなんですよ。

 見た目の面でもそうですし、ストーリー性が増して、ゲーム性も改善したMAIのレポートがどう受け取ってもらえるか、お客さんの反応が楽しみです。

選択による変化がその後の展開にまで影響するようなものも

――何でも屋のクエストで“迷子のチョコボを探す”というものがあり、シドかナナキかどちらのアプローチで探しに行くかの選択がありました。あれが本作のプレイヤーの選択によって体験が変化する要素なのでしょうか

浜口
 まさに、そこは今回の目玉となる部分です。同じストーリーラインの中で視点が変化するものもあれば、ストーリー性や攻略エリアまでが大きく変化する分岐もあります。

 もちろん、本編クリアー後にクエストをリセットしてやり直すことはできますが、1回のプレイではどれかひとつしか選択できません。こっちにしたらどうなるだろう、と迷いながら自分で決断してもらうのが狙いです。

――その選択によって、クエストの報酬も変わってくるのでしょうか。

浜口
 そこは基本的に変えないようにしています。あくまでストーリー体験の差別化ですね。一部ではストーリーに紐付いてもらえるキャラクターのスキンなどもあるので、そこに限っては選択次第で変化することもあります。ただ、基本的にはストーリー体験の変化がメインですね。

 ここも、人によってはすごく悩むと思うので、その葛藤も含めて楽しんでほしいです。単純にそのクエストのストーリーが変化するだけのものもあれば、変化がその後の展開にまで影響するようなものもあるので、ぜひ自分だけの物語を紡いでください。

――今回、試遊ではイベントシーンを倍速再生する機能も入っていましたが、こちらは発売直後から機能として実装されるのでしょうか。

浜口
 倍速機能に関しては最初から入れる予定です。過去作で追加したブースト機能については、さすがに発売初日から入れるのはどうかな、と思うので、ある程度時間を空けての実装になります。

ヴィンセントとシドはボタン入力を使いこなして動きをアレンジして戦ってほしい

――パーティメンバーとして本作から参戦するヴィンセントとシドですが、どちらもタイミングよくボタンを押すことで攻撃が変化するキャラクターになっている印象を受けました。

浜口
 ボタンを押すタイミングだったり、長押しだったりでアクションが変化します。やはり後半に入ってくるキャラクターなので、テクニカルな要素を盛り込んでいます。ただ、そういった操作が必須というわけではありません。

 ヴィンセントは銃による遠隔攻撃とガリアンビーストに変身しての近接攻撃を使い分けるだけでも気持ちよく動けますし、シドも細かいことを考えなくとも空中アクションや槍投げからのアクションで楽しく戦えるようになっています。バトルをやり込みたい人は、ボタン入力を使いこなして動きをアレンジしてもらえれば、という感じですね。
『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!
――試遊でも入力タイミングはそこまでシビアではない印象でしたが、バトルの難度設定によってタイミングの判定が甘くなるような要素はありますか?

浜口
 そこはないですね。格闘ゲームみたいにシビアな設定ではないので、アクションがそこまで得意でなくても行動の変化は楽しめるようになっています。

――シドたちと同じく本作のバトルにおける新要素となるのがウェアですが、アビリティによる攻撃に特化した戦士、範囲防御で味方を守るナイトなど、MMORPGのロール分けのような印象も受けました。こちらはどのようなことを意識されたのでしょうか。

浜口
 とくにオンラインゲームを意識したわけではないんですけど、ウェアを4種類にする、というのは早い段階で決めていました。たとえば、10種類、20種類とかあったらどうしても役割がぼやけてしまいますし。

 既存のシステムと親和性が高い能力を、と考えたときに、ATBゲージとは別のリソースを獲得してアビリティの発動回数を増やせる戦士、味方のリミットゲージも溜めやすくしつつ、リミットブレイク以外にもゲージの使い道を増やすナイト、魔法の消費MPを抑えたり強力な魔法を扱える黒魔道士、あたりはすぐに決まりました。

 では、残る1枠を何にしようかと考えたときに、やはり召喚獣がたくさんいるので、ここを活用しよう、と。召喚獣との連携技などは絵的にも映えますし(笑)。ですので、この4種にすることはけっこう早い段階で決まりました。

――ちなみに、試遊だとナイトで範囲防御を発動しても味方が自由に動いてしまって範囲外に出てしまったのですが、うまく使うコツなどはありますか?

浜口
 そのあたりは、バランスも含めて調整を行っているところです。ナイトで守りたいのに仲間が離れていってしまう、というのは現段階ではすごくわかります(笑)。
『FF7 リベレーション』は新しさをつねに意識してさまざまな体験を追加。東京ゲームショウではその一端に触れられる序盤のストーリーが体験可能!

発表後の反響は想像以上

――ところで6月の“Summer Game Fest 2026”での発表以降、海外メディアも含めて多数のインタビューを受けられたかと思いますが、メディアやSNSなどでの反響はいかがでしたか?

浜口
 ゲームのデキについての手応えはすでにあったので、非常にいい反応が出るだろう、という自信はありました。ですが、それを上回るほどの反響があったと思います。

 これは数字でもすでに結果が出ていて、『FFVII リベレーション』の発表後、『
FFVII リメイク』と『FFVII リバース』の売れ行きがすごく伸びていることが決算説明会でも言及されました(※)。やはり、「3作目が出たら遊ぶぞ」と待っていてくださった方も多いんだな、と。
※2027年3月期第1四半期決算説明会では「Summer Game Festにおいて、“ファイナルファンタジーVII リメイク シリーズ”三部作の最終作『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を発表したことを契機に、『ファイナルファンタジーVII リバース』や『ファイナルファンタジーVII リメイク』などのカタログタイトルの販売が伸長」し、利益面で大きく貢献したことが述べられている。
――シリーズものは、最新作が出る前には前作などが売れる傾向がありますし、今回の“FFVII リメイク シリーズ”を3部作で展開する試み自体が新しいので、最終章と過去2作がどんな売れかたをするかというのは我々も興味深いところです。

浜口
 我々は、これまで“FFVII リメイク シリーズ”を届けられなかったお客さんに、作品をどう届ければいいか、それを調べるための市場調査なども行っているんです。その中でひとつおもしろいと思ったのが、プレイされた方とそうでない方が抱く印象の違いでした。

 『FFVII リバース』はもちろんキャラクターやストーリーを魅力的に描いていますけれど、ゲーム体験も非常にリッチな作りになっていると自負しています。プレイした人へのアンケートで「このゲームの魅力は何ですか?」と聞くと、ワールドマップの探索などゲーム体験が上位に入ってくるんです。

 ですが、プレイしていない人の回答を見てみると、そういうゲーム部分はぜんぜん上位に入ってこなくて、キャラクターや世界観が前に出ている印象が強いんですよね。ゲーム体験が上位に入ってこないのは当然と言えば当然なのですが「これってキャラゲーでしょ?」というふうに思われているんです。

 そういう意味で、しっかりとしたゲームを遊びたい層にいまいちリーチし切れていない、というのが数字として出てきたんです。ですので、『FFVII リベレーション』では、キャラクターを押し出すよりは、ハイウインドで飛べますよとか、ウェポンという巨大な相手と戦いますよとか、ゲーム体験を強く押すようなプロモーションにしているんです。

――なるほど。たしかに、今回も遊べる要素がいろいろ盛り込まれた試遊でした。

浜口
 本作は、グローバルのオープンワールドゲームや、AAA作品のゲーム体験と比較しても、引けを取らないどころか優れている部分もたくさんある、くらいに思っています。『FF』シリーズに興味がない人にも、こんな体験ができるのか、というところを知ってもらいたいですね。

――若い世代には『FF』シリーズをプレイしたことがない人も増えてきていますが、プレイすればそのおもしろさはきっと感じてもらえるはずです。その層にプレイしてもらうまでの流れをどう作るか、というのはシリーズものの課題ですね。

浜口
 そうですね。でもだからこそ、『FFVII リベレーション』の発表後にものすごく多くの人が反応してくださったのは、本当に励みになりました。

――2026年9月17日から開催される東京ゲームショウ2026にも本作の試遊台が出展されます。ぜひ読者に出展バージョンの見どころを教えてください。

浜口
 今回メディアの皆さんに触ってもらったものは、ゲームの多様性、ボリューム感を感じていただくためにあえてオープンなものにしていました。ただ、イベントでユーザーの方が触れるとなると、事前知識が一切ない状態で遊ぶ方もいるかもしれませんので、もっとわかりやすい内容にしています。

 新プレイアブルキャラクターのヴィンセントとシド、ウェアといったバトル要素をわかりやすく体験していただけるものと、序盤のストーリー体験ができるようなもの、そんなビルドにしようと考えています。

 前作、前々作と毎回整理券がすぐになくなってしまうので、今回は事前抽選なども行う予定です。また、今年はスクウェア・エニックスのブース全体が“FFVII リメイク シリーズ”のイメージでデザインされています。試遊はできなくとも、お越しいただければ作品の世界に浸っていただけるので、ぜひお越しください。

――では最後に、いよいよ発売日も発表されて発売を楽しみにしている読者に向けたメッセージをお願いします。

浜口
 まずは、発売日を無事に発表できたことをうれしく思いつつ、同時に緊張感もあります。私自身、このプロジェクトに10年以上関わってきて、最後に集大成としての『FFVII リベレーション』をお届けできることになって、感慨深いです。

 作品としては本当に自信があります。現時点でも非常にいい手応えで、あとはローンチまでにどれだけ作り込めるか、だと考えています。しっかりと作り切ったものを皆さんにお届けしたいと思っているので、『
FFVII』というお祭りを皆さんと楽しめるよう、ぜひ多くの人に遊んでいただければと思います。

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