『プラグマタ』は、2026年4月に発売されたカプコンのSFアクション。戦闘中にパズルを解くことで戦いを有利に進められるというユニークな要素を持った作品だ。

髪の毛を1本1本処理するといった衝撃的な技術も解説された中で、開発中盤に議論されたというボブカットのディアナを再現したモデルも登場。3Dでのキャラクター表現について興味がある人はもちろん、見慣れた姿とは異なるディアナが気になる人も要チェックだ。
キャプチャーした表情の演技を手作業で修正し、キャラクターの魅力を引き出す
制作の指針となったのは、かわいいだけではない、好奇心旺盛で無邪気な子どもらしさ。どんな要素が無邪気に感じられるかを分析し、それらをどう落とし込めば魅力的に見せられるかをアニメーターどうしですり合わせていったという。

ディアナのフェイシャルアニメーションで目指したのは、“つねにかわいい”ではなく、“ディアナ(子ども)らしくてかわいい”表情。つねにかわいいを目指してしまうと表現が単調になり、感情移入もしづらくなる。彼女のバックグラウンド踏まえ、かつディアナがそのとき何を感じているか表現をすることで、子どもらしいかわいさの実現を目指したそうだ。
表情の演技内容についても精査を行い、困り眉や唇を噛む仕草など、パッと見でかわいいと思われやすい表現については多用を避けた。これらはかわいさを見せるには有効だが、安易に使えば“かわいく見せるための演出”と見られてしまうからだ。
そういった演技は本当にディアナが悩んでいる場面、感情を抑え込んでいる場面などに絞って使うことで、単なる演出ではなくディアナの感情の発露として受け止められるようにしたという。

アニメーション制作フローと、各プロセスのこだわり
収録された顔の演技は、Facewareというツールによってアニメーションデータに変換。Facewareに分析したい動画を入力すると自動で分析が始まり、顔の各パーツの位置を示す点が映像の上に表示される。この点が大きくズレていなければ、データの分析はこれだけで完了だ。

分析した動画をアニメーションデータに変換する作業、リターゲットを効率的に行うために、各アクターの“ROMデータベース”が作成される。ROMとは“Range of Motion”、つまり可動域を意味する。アクターに喜怒哀楽や目、口の動きを含めた50種類程度の表情を取ってもらい、この表情はアニメーションデータ上ではこうなる、という対応をソフトに学習させる工程だ。
このROMデータベースを使い、キャプチャーした演技をアニメーションデータに変換していく。ただ変換しただけでは動きにメリハリがなく、アニメーションにはノイズがあり、舌のアニメーションがないなどの問題が残る。これらの問題については、アニメーターが手作業で修正・追加を行う。調整によって演技を再現するのではなく、“魅せる”アニメーションを作り上げていく工程が、アニメーターの腕の見せどころだという。

キャプチャーした動きを反映し、キャラクターの表情を自由に動かすには、各部の動きをコントロールするためのシステムが必要になる。このシステム作りのことをフェイシャルリギングと呼ぶ。『プラグマタ』では顔のパーツごとにポーズをブレンドする、FACSベースのリグを使用している。
FACSとは“Facial Action Codein System”の略であり、顔の筋肉の動きを計測して行う心理分析の手法のことだ。眉の内側を上げる、まぶたを強く閉じる、といった特定の動きを動きのセット、アクションユニットとして捉え、それを表情のコントロールに活用するもの。

本作で使われたリグでは、表情作りに関するジョイントやブレンドシェイプ、テクスチャブレンドといった要素をリアルタイムに制御しながらアニメーションの制作が行える。そのため、3Dアニメーション制作ソフトのMayaと、カプコンが独自開発したゲームエンジン“RE ENGINE”とでキャラクターの基本的な見えかたが同じになり、コロコロと変わる表情を表現するのにも適していたという。
ここまではフェイシャルアニメーションを単体で制作しているが、その後はボディアニメーションと組み合わせて、目線やまぶたの開き具合などに関する調整が行われる。表情の演技は身体の動きとは別に収録している都合上、そのまま組み合わせると違和感が出るためだ。また、声の大きさやイントネーションに合わせた調整も行っており、眉毛や鼻の動きなども含め、キャラクターの心情が伝わりやすくなるように工夫を凝らしているという。

それらの調整を終えると、いよいよ実際のゲーム画面での確認を行いながらの最終調整に進む。この段階では、実際のシーンにおけるライティング、それが生む影やハイライトなどを細かくチェックしていく。ライティングによってしわが強く出すぎていればアニメーション側で表情を弱め、逆にしわが足りなければ表情を強調する、といった具合だ。必要に応じてライティングアーティストとも連携していくという。
Maya上では正しい目線になっていても、実際のゲームでは目に落ちる影やハイライトの影響で、目の錯覚によって目線がズレて見えることも多いとのこと。こういった場合もRE ENGINE上で正しく見えるように、調整と確認をくり返していくわけだ。

実制作で直面した課題とその解決方法
こういった問題は実際にアニメーションさせたり、ライティングを付けてみないと発見できないことが多いとのことで、アニメーションの制作中にリグを調整することも多かったようだ。

また、ディアナの目にハイライトが入らず、いわゆる“死んだ目”になってしまう問題も。こちらは常時表示される疑似ハイライト機能を実装することで対応を行っている。
疑似ハイライト機能についてはカットシーン(イベント)だけでなく、実際のゲームプレイ中にも導入されているという。

フェイシャルアニメーションはキャラクターの性格・感情を突立てる重要な表現
表情の制作に関する解説は、「フェイシャルアニメーションは単なる表情の再現ではなく、キャラクターの性格や感情をプレイヤーに届ける重要な表現手段である」という言葉で締めくくられた。そこに込められた熱意の強さは、この制作過程からも、何より完成したディアナの豊かな表情を見れば一目瞭然だろう。
ボブカットの案を表現力で退けた、髪の毛を1本1本処理するストランドヘア
板単位で動くヘアカードに比べ、実際の髪のように一本一本が動くストランドヘアは、ディアナの腕の動きに合わせてしなやかに揺れ、曲がるなど、非常に高いレベルの表現を可能にしている。検証のためにこの要素を導入した際、動きの滑らかさに現場でも驚きの声が出たそうだ。
動作する点の数も非常に多く、ヘアカードで描かれたディアナの髪が22個のジョイントを持つのに対し、ストランドヘアが有する動作ポイントの数はなんと43万。

そもそもロングヘアの制作難度が高いことを各セクションが理解しており、2Dアートを制作した時点で、長い髪にすることに対しては賛否両論があった。開発中盤にも、ボブカットにする案が真剣に話し合われたという。
しかし、ディアナの長髪は月面での生活感やラフなイメージ、そして物語の開始とともに冒険へ巻き込まれる、準備が整っていない少女の姿を描くためにも必要なものだった。ゲームプレイ中は背中側しか見えないため、髪の毛を動かすことで飽きのこない画面作りを目指した面もあるそうだ。

リアルな髪の構造を再現して制作された3Dモデル

テクスチャを張り付けるヘアカード形式なら自由な本数を描くことができるが、ストランドヘアは使用できる本数にも限りがあり、動かした際に髪の毛の構造が大きく影響するなど、また違った制作の難しさがある。そのため、複雑なデザインが盛り込まれているロングヘアの制作には長い時間を要したという。
Xgenの既存機能でも髪の束を作ることはできるが、それだけで進めると綺麗すぎる見た目になってしまうなどの理由から、可能な限り人の手を加え、すべての髪の毛に対して細かな調整を入れたそうだ。
本講演のために用意された制作過程の動画も披露され、パンクスタイルなディアナの髪を作り上げる工程の解説が行われた。

仮モデルの作成は、まず生やす髪のディスクリプション(基本設定)を決め、マスクで毛の生える範囲を指定した後、ガイド機能を使って大まかなモデリングを行う。ブラシを使って髪をとかすようにスタイリングができるインタラクティブグルーミングを使えば、髪の毛の詳細なコントロールも可能。ただし膨大な量の髪をうまく制御できないこともあるため、初期段階ではガイド機能を使って形を作っていくという。
ガイド機能を使った制御については、頭頂部と左右、後頭部などをリージョンマップで分割し、デザインに応じてガイドが分かれるように設定を行う。最低でも頭頂部と側面は分けておくと、作業がしやすいとのことだ。
大まかな形を作った後は、毛をまとめるクランプモディファイア機能でスタイリングを進めていく。特定の髪だけを動かしたい場合はフリーズ機能を使って余計な部分を固定し、デザイン的に重要な部分や人の目を引く先端部分を整え、仮モデルを制作。RE ENGINEではXgenで制作したデータをすぐに動く状態で確認できるため、仮モデルができ次第ディレクターを呼んで確認を進めたそうだ。

これに関しては、制作したストランドヘアのスプライン(髪の毛を描画する線)をガイドとして再利用し、そこからヘアカードを生成する形で課題をクリア。最終的には5つ以上の髪の毛を作る必要があったものの、最初にワークフローを整えたことでバリエーションにも対応できたそうだ。

ゲームエンジン上で質感をブラッシュアップ
ストランドヘアの特徴のひとつは、そのフォトリアルな見た目。実際の髪の毛が光を反射する際の複雑な計算、それに近い処理をすることでよりリアルな表現を行っている。髪の色はグラデーションで頭皮から毛先までを自由に変更でき、髪の太さを変えることで毛量や雰囲気も調整可能だという。

キューティクルにあたるパラメータなども存在し、細かな髪質の変化も表現されている。また、光の散乱については髪の毛全体のボリュームを考慮した計算が行われており、ヘアカードではむずかしい量感の表現も実現。
髪の毛の動きは、完全なシミュレーションベースで制御されている。髪の毛1本1本に重力や風の影響を与えることができるが、そのまま動かすと髪全体が一気に動き、髪の毛が爆発したような状態になってしまう。

この動きについても、シミュレーションコストという課題があった。シミュレーションは物理的な計算で動くため、現実ではあり得ない速度での移動や、風、重力からの影響があった場合、不自然な動きが生まれてしまう。ここについては、ストランドヘア、ヘアカードともに該当箇所は手動で修正する必要があったという。
制作過程の解説後には、ヘアカード、グラフィック設定を低めにしたストランドヘア、最高品質のストランドヘアの3種で実際のゲームシーンを並べて、比較が行われた。プレイ環境に合わせて描画は最適化されるため、それぞれのヘアによい部分があると思ってもらえるように制作を行ったという。

妥当な処理になるように髪の毛の本数を再調整する必要があったが、Xgenでは仕上げが終わってからの調整はむずかしく、最終的にはミドルウェアのOrnatrixを使って最適な本数、形に再構築することで解決。
遠くに映っているオブジェクトの描画が簡易化される、というのも負荷軽減の手法としては定番だが、ディアナの髪についても同様の処理が行われている。カメラ内の占有面積によって距離を判定し、遠くにいるときは髪の毛の本数を減らし、そのぶん太さを上げることで制御しているとのことだ。リアルな人間の髪は10万本前後と言われているが、ディアナのストランドヘアは平均2万本以下。ここは髪の毛の太さやスタイリングによって自然に見せているという。
ストランドヘアは“沼注意”の新技術

ストランドヘアはキャラクターの魅力をブーストさせる、“沼注意”な新技術だ。一方で新たな課題が発生してくる部分もあるため、導入する際にはまずプロジェクト全体でその価値があるかを確かめてからの導入を推奨する、とのこと。
この技術を用いればキャラクターの魅力が何倍にも膨らむことは、ディアナを見れば明らか。今後も本技術を導入する作品の登場に期待だ。
講演後Q&A
Q.ディアナの表情について、アクターの方は眉毛を上げながら演技をするクセがあるように見えた。そういったクセにはどのように対応したのか。
A.そういったクセをどこまで取り入れるかは、ROMデータベース作成時に調整を行っている。
眉毛を上げるクセがあるとわかっていれば、眉毛が上がっている状態をデフォルトに設定することで、キャラクターには反映されないようにすることも可能。つねに眉を上げて話すと演技の幅が狭まるので、今回はクセをなくしている。
Q.ヘアはXgenでスタイリングを行い、最終的にOrnatrixで調整を行ったとのことだが、Ornatrixもヘアを作るソフト。最初からOrnatrixを使用しなかったのはなぜ?
A.作業者がXgenを得意としていたのと、XgenはMayaに最初から入っているツールだったから。プラグインを導入せずとも、つねにデータを見られる状態を目指していた。
Maya内で完結できる状況を目指していたため、問題が出るまではXgenを使っていた。最初のヘアで2万本という、処理に対する本数が決定したため、その他のヘアはそれを前提に作業を行い、すべてXgenで対応できた。
Q.中盤でボブカットにする案も議論されたとのことだが、ボブカットにしようとした最大の理由は何だったのか。
A.いちばんの問題は、カットシーンでの対応。髪の毛に破綻が出ないようするためにはジョイントを調整して直す必要があったが、ディアナは全カットシーンに登場する。それをどう直すのかという問題があった。
ストランドヘアの導入により、すべてが解決したわけではなかったが、状況は改善し、より高品質で出せることがわかった。ただし、ボブカット案が没になった後もコストの問題は依然として議論されていた。
Q.Mayaでのヘア調整と、RE ENGINEでの確認を行き来する際、作業をスムーズにするための工夫はされていたのか。
A.社内でエクスポート時のツールは用意したが、ベース機能によるエクスポートでも十分に速いため、出力から確認までの流れはもとからスムーズだった。大規模なツール制作などは行われなかった。
実現しないと思っていた技術が現実になる驚き
そして本講演で驚かされたのは、やはり髪の毛を1本単位で処理するストランドヘア。あまりにも作業ボリュームが大きく、コストに見合わないことの代表例というイメージすらあった表現だが、それが実現しただけでもかなりの衝撃だ。髪の毛の太さを調整することで、本数を減らしつつ自然に見せる処理にもなるほどと膝を打たされた。
本講演の内容を踏まえ、改めて『プラグマタ』をプレイすれば、あるいはプレイ映像を見れば、ディアナの表情や髪に込められたこだわりを再認識できるだろう。本作が立証したストランドヘアの魅力を、つぎはどのソフトが活用してくれるのか。個人的にはそもそも実現すると思っていなかった表現なだけに、この技術が普及したらどうなるのかを想像するだけでも心が躍る。












