
Unreal Engine 5の導入によって、より美しくなったビジュアルや、みずからの身体を強化できる“バイオモッド”システム、そしてシリーズ初となる最大4人によるマルチプレイも実装され、さらに楽しみの幅が広がっている。
アーリ―アクセスを間近に控え、本作のリードゲームデザイナーであるAnthony Gallegos(アンソニー・ガレゴス)氏へインタビューを実施した。
本作についての情報だけでなく、『サブノーティカ』シリーズの理念やマルチプレイの仕様など、細かい部分にも丁寧にお返事いただけたので、本作を楽しみにしているプレイヤーにはぜひ読んでいただきたい。

Anthony Gallegos(アンソニー・ガレゴス)
Unknown Worlds Entertainment『サブノーティカ2』リードゲームデザイナー。(文中はアンソニー)
物語性の高いミステリー、優れた成長・進行システム、探索していて魅力的な世界をしっかりと作り込んだ

私たちは、これらすべての要素において、シリーズらしい“感覚”や“手触り”はしっかりと受け継ぎながらも、ビジュアル面やゲームメカニクスの両方で十分な違いを持たせることで、新規プレイヤーにも長年のファンにも、改めて新鮮な驚きを感じてもらえる体験を届けたいと考えています。
――プレイヤーが使うガジェットには引き続き登場するものもあるとのことですが、これらはアルテラ社のものですか? それともまったく別の企業が関連しているのでしょうか?

本作では、『サブノーティカ』および『サブノーティカ:ビロウゼロ』の出来事から数十年後を舞台に、新たな物語を描いていきます。
――『サブノーティカ』シリーズは、戦闘よりも生存と調査に重きを置いているゲームデザインになっていました。それは本作でも変わりませんか?
私たちが伝えたいのは、世界を自分の思い通りにねじ伏せることではなく、環境に適応して生き延びることです。あなたは、この世界で最強の捕食者ではありません。ただし、『サブノーティカ2』には戦闘に近い要素が一部存在します。とはいえ、一般的なシューティングのようなものではなく、自然の秩序を守るために、特定の存在に対処するといった形になります。たとえば、人を救うために、体内で増殖する細菌やウイルスのような“感染”を排除しなければならない――そういったイメージです。


たとえば、クラフト時に共有されるインベントリや、意思疎通を助けるピン機能、そして全面的に作り直したインベントリシステムなど、一見すると小さな変更に思える部分も多くありますが、これらは捨てて、『サブノーティカ』らしい感覚を損なうことなく、プレイヤー体験を向上させることを目的としています。
また、早期アクセス期間を通して、今後もさらに多くの改善を行っていく予定です。SNSなどを通じて寄せられる要望についても、積極的に取り入れていきたいと考えています。
――初代『サブノーティカ』の発売時と比べると、昨今はサバイバルクラフト系のタイトルもかなり増え、ユーザーの期待値もかなり高くなっていると思います。そんな中で、本作が提供する体験には、どのような強みがあると考えていますか?
『サブノーティカ2』の最大の強みは、やはり水中という舞台設定にあります。異星の海洋惑星に取り残され、プレイヤー主導で探索を進めていく体験は、強力で実績のあるフォーマットです。ただし、それを成立させるためには、物語性の高いミステリー、優れた成長・進行システム、そして探索していて魅力的な世界をしっかりと作り込む必要があります。現時点では、その点についてはかなりうまく実現できていると感じていますし、今後もオープンな開発体制の中で、プレイヤーの皆さんとともに、さらに磨き上げていきたいと考えています。

物語の核心に触れてしまうため、これ以上詳しくはお話しできませんが、最終的には世界そのものが語るナラティブが非常に重要になっています。新しい惑星は“異質”でありながら、どこか“なじみ深さ”も感じられる存在で、その対比は意図的に設計されています。
そして何よりも、私たちがプレイヤーに楽しんでほしいのは、新しい世界での探索と発見です。これは、あらゆる『サブノーティカ』作品に共通する、もっとも根本的な要素です。自然の生命が持つ驚きや美しさに感動しつつ、同時に、闇の中に何が潜んでいるのかわからない、ほんの少しの健全な恐怖も感じてもらえたらと願っています。

最高の『サブノーティカ』作品を作るために、私たちはまず“『サブノーティカ』ならではの魅力とは何か”を徹底的に掘り下げました。その答えは、“探索と発見を最優先に据えること”、“異星の世界を舞台にすること”、そして“プレイヤーが最後まで体験できる、謎に満ちた深い物語を用意すること”だと考えています。
もちろん、『サブノーティカ』はそれだけで語り尽くせるものではありません。しかし、この核となる要素こそが、私たちが本作のすべてを築き上げていくための土台になっています。

ただし、キャラクターカスタマイズは本作における最優先事項というわけではありません。まずはゲームの核となる体験をしっかり作り上げることが重要だと考えています。そのうえで、最終的には、より充実したカスタマイズができる形へと発展させていくつもりです。

――クエストラインはホストのプレイヤーのものを皆で共有するという形になりますか? 各プレイヤーの装備・設計図状況がどうなるのか、またゲスト側は手に入れたアイテムを自分のデータに持ち帰ることができるのかなどが気になります。
その後、ほかのプレイヤーを最新の状態に合わせたい場合は、自分が更新したワールドに招待するだけで済みますし、セーブデータを共有するためのコードを送って、相手にダウンロードしてもらい、そのファイルをホストし直してもらうこともできます。全体として、この仕組みは非常にスムーズに機能するよう設計されています。
――過去作には巨大な潜水艦“サイクロプス”のような乗り物が登場しましたが、ひとりでも操縦できるものでした。本作では複数人で乗り込むと効率的に運用できるようになる巨大な乗り物などはありますか?

素材集めを複数人で行えば早く進むのと同じように、本作の大型潜水艦も、複数人が同時に異なる役割や操作に関われる余地を持つように設計しています。これは、ひとりでは同時に行えないような行動を可能にするためのものです。とはいえ、これらの操作は同時に行う必要はありません。そのため、シングルプレイでも十分に有効に運用できるようになっています。
私たちが目指しているのは、“協力プレイ必須のゲームではなく、シングルプレイを軸に、協力プレイも選択できるサブノーティカ”です。
――ひとりでは探索が難しい場所でも、マルチプレイであれば突破が容易になるイメージがあります(敵のアグロの分散など)。マルチプレイによる難易度調整や、複数人でも難しいバイオームなどはありますか? それとも、単純に探索は楽になるのでしょうか?
今後、より多くのプレイヤーからデータが集まった段階で、マルチプレイ専用の調整が必要かどうかを改めて判断する予定です。ただし、生物の攻撃性(アグロ)など、一部の要素については、複数人でプレイすることで自然と挙動が変わるものもありますが、それは問題ないと考えています。
たしかに、マルチプレイでは探索が楽になる場面もあります。しかし、それには固有のバランスがあります。たとえば、素材集めは早く進みますが、その一方で、人数が増えるほど、全員分の装備や拠点を整えるために、より多くの素材が必要になります。

これは多くのサバイバルゲームで採用されてきた、ごく自然なマルチプレイのバランス調整であり、私自身がこれまで遊んできた多くの作品でも、十分に機能していると感じています。























