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弾幕TPS『SAROS(サロス)』レビュー。迫る弾丸に手に汗握り、敵弾を利用してカウンター!『Returnal』より進化したアクション性と緊張感が味わえる、骨太シューティングアクション!

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 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)より、プレイステーション5(PS5)にて2026年4月30日発売予定の、新作シューティングアクション『SAROS』。開発はフィンランドのHousemarqueが担当している(アーリーアクセスは4月28日より開始)。
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 本作は同じくHousemarqueが開発し、2021年に発売された『Returnal』の精神的続編だ。本記事では、SIEより製品コードを受けて、事前に製品版バージョンを実際にプレイしてみての感想をお届けしよう。

※この記事は『SAROS』の提供でお届けします。

わかりやすくも謎多き物語

 物語の舞台となるのは未知の惑星・カルコサ。新たに発見されたエネルギー鉱石・ルセナイトを発見した超大企業ソルタリは、鉱石採掘のためにチームを派遣する。先に送り出されたのはエシュロンI、II、IIIの3チームだった。しかし、その3チームから連絡が返ってくることはなかった。

 主人公のアルジュンは、その調査のために派遣されたチーム・エシュロンIVのメンバー。戦闘技術に優れた護衛官としてカルコサに訪れるも、そこで待っていたのは奇怪で不気味な体験の連続だった。そして謎の怪物との戦いで、アルジュンは命を落としてしまう。
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 しかしふと目が覚めると、アルジュンはなぜか命を取り戻し拠点に戻ってくる。仲間たちの反応を見るに、どうやらアルジュンは数日前、勝手にチームを抜け出して行方不明となっていたようだ。アルジュンは、自分に何が起きているのか記憶もなかった。
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主人公のアルジュン。
 ただ、使命感だけはアルジュンに残っており、行方不明となった派遣隊を探し、そして拠点に残るエシュロンIVのメンバーたちと脱出することを目指す。アルジュンは、消えた大切な人・ニティアを探すために、チームから抜け出して行動していたのだ……。
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エシュロンIVの船長・シェリダン。おかしくなっていくメンバーたちに頭を悩ませる。演じたのは『Returnal』の主人公・セレーネを演じたジェーン・ペリー氏だ。
 以上が本作のあらすじで、基本的には“行方不明になった人たちを探すために戦う”といったわかりやすい目標が最初から立てられている。前作『Returnal』は最初の目標がなく、不思議な体験の連続の中で物語を探っていった。これも味があったが、本作はより導入部分がシンプルになり、ゲームが遊びやすくなっていると感じた。

 では物語すべてがシンプルかというとそうではなく、そこは『Returnal』のような複雑に入り組んだストーリーが展開される。エシュロンのメンバーたちは、カルコサの影響なのか、はたまた過酷な環境のせいなのか、物語が進むにつれてどこかおかしくなっていき、まともではない行動を取ったりするので見ていてゾクゾクした。
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突然回想のような形で、現代的な建物に訪れることも。これは『Returnal』にもあったサイコロジカル的な演出。
 ストーリー性も重視されているが、ゲームとしてはストーリーを理解せずともサクサク進められるようになっているのもポイント。少しだけカットシーンはあるものの控えめになっていて、キャラクターとの会話が必要な場面も少ない。ストーリーをより深く知りたければ会話すればいいし、無視してもゲームを進められるようになっている。
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 また、細かな設定などはだいたい収集要素のテキストデータに内包されており、ゲームをただ進めているだけだと説明されない仕組み。ゲームプレイ自体のテンポが悪くならないようになっているんだなと、遊びながら感じられる部分だろう。とにかくアクションを楽しみたい人もスムーズに進められる。
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各メンバーのプロフィールなども大量に存在するが、読まないとわからないし、理解せずともゲーム自体は楽しめる。
 テキストのローカライズは、ほかのSIEタイトルと同じように非常に丁寧で高品質。日本語音声にも対応しており、忙しい戦闘中に会話されても内容が頭に入りやすかった。ただ、会話劇の部分でたまに内容のキャッチボールをしておらず、何を話しているのかわからないことがあったが、これはもともとのセリフがそうなっているのかなと感じた。
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突然壁画を描き始めたり、花を植え始める者も。いったい何が起きているのだろうか……。

これぞ弾幕ローグライクTPS

 ステージ進行はほんの少しだけ特殊な仕様で、まず1回の挑戦を“サイクル”と呼ぶ。拠点から出撃し、その1サイクル内でエリアの最後にいるボスの討伐を目指すのが基本の流れ。ボスを倒すと、だいたい拠点に戻ることになって、ストーリーが進行していく。
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 挑戦中に命を落とすとゲームオーバーとなり、アルジュンは拠点でまた蘇生することになる。その挑戦中に取得した武器などの装備はすべてロストし、一部の経験値的ポイントを持ち帰れる。命を落とさずとも、拠点に戻った時点でほとんどリセットという感じ。つまりローグライク的な作りになっている。
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サイクルが終わりたびに、その周回でのリザルトが表示される。
 ユニークなのが、全エリアが1個のダンジョンのようにつながっていること。イチからスタートしてもいいが、その途中から、もしくは最後にたどり着いた場所からリスタートしてもいい。イチからスタートすれば挑戦時間は長くなってしまうが、そのぶん成長を重ねられるので自身を強化しやすい。

 とはいえ、最新のリスタート地点からやり直しても問題なくゲームが進められたので、本気でしっかり準備したい人以外は最初から挑戦しなくてもいいだろう。
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 各エリアは多少分かれ道もあるが基本一本道で、目的地に突き進むだけで進行可能。ミニマップにはつねにメインで目指す場所、その横にあるサブエリアであることがわかるアイコンが表示されるので、分かれ道で迷うこともない。サブ要素が欲しいならば、サブエリアに走ればいいとすぐに判断できるのがうれしい。

 移動面はスピーディーかつ遊び応えのあるアスレチック要素が多く含まれている。アクションの手触りもストレスなく、崖つかまりアクションなどもあり非常に軽快。戦闘時以外でのみ使える、地上高速ダッシュも存在する。
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 少しだけ謎解き要素や、または時限式の選択エリアなども存在し、これらが挑戦するたびにある程度ランダムで登場するので、遊ぶたびに異なる体験が待ち受けている。ただ、何度かやっているとダンジョンの構造パターンはそこまで多くないことに気づく。毎回全部が違うわけではないが、そこはくり返しプレイでの遊びやすさを優先しているのかなと感じた。
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ゲームが進むと使えるワイヤーフック。バトル中に使うこともある。
 ちなみに、本作はメインストーリーが進むにつれて、アクションや武器などが解放されていく。たとえば、大ジャンプパッドや、決められた地点に到達できるワイヤーフックなど。これらは最序盤からエリアに登場することがあり、習得していない場合は「どうやってあそこに行くんだろう?」と悩んでしまうこともあるだろう。アンロックしないと行けない場所なんだな、と認識して無視して進むといい。
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 なおビジュアル表現はかなり進化しており、前作『Returnal』は薄暗いダンジョン内をずっと巡るようなゲームだった。それはそれで、弾の光りが際立って美しかったが、本作は比較的明るいエリアが多く、かつ空が広がるような場面も多々あって解放感があった。
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 さらに、エリアの途中には“日蝕”という敵が強化される起動装置が存在する。起動するとエリア全体が赤く染まり、まさに危険地帯。通常ステージとのコントラストの差も、本作の魅力のひとつになっている。なお、日蝕はこれは物語の進行でほぼ強制で起動しなくてはならない場合と、任意で起動を選択できる場合がある。
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“日蝕”はいわゆるハードモード。敵が強くなるが、得られるポイントが増えたり強い装備を手に入れやすい。

攻撃自体はシンプルなシステム

 バトルの基本は、前作『Returnal』とだいたい同じ。三人称視点で進むTPSで、敵の攻撃を回避しながら敵を倒し、エリアの最後に待つボス戦を目指す。敵が丸い弾やレーザーなど、弾丸を無数に放ってくるのでそれをいかに避けながら戦うか、といった“弾幕TPS”になっている。
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 射撃の部分はテクニカルな面もあるが、TPSの中でも射撃制度(エイム)はほとんど求められず、敵の方向にさえ向いていればオートで狙いを付けてくれる機能が銃に備わっているため、敵を狙い撃つようなシーンは少ない。攻撃自体は、敵の方向を向きながらR2ボタンで撃っていれば問題ナシ。
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 もうひとつの攻撃方法が、L2ボタンを深く押して構える“パワーウェポン”。パワーゲージが溜まっていると放てる攻撃で、たとえばロケットランチャーのような射撃をくり出せる。威力や性能はかなり高性能(特殊な場合もある)で、とくにボス戦の攻略の鍵を握っている。
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 パンチによる近接攻撃もあり、パンチは敵のバリアを破壊できる効果を持つ。バリアを貼られると遠距離から撃っているだけでは倒せないので、戦闘のメリハリが付けられている要素。パンチ自体にもダメージはあるが、そこまで威力は高くない。代わりに、“スタガー状態”にしやすい。

 敵には気絶値みたいなものがあり、それが溜まると一定時間動けなくなる“スタガー状態”になる。スタガー状態中に近接攻撃を当てると、フィニッシャーのようなアクションとなり大ダメージを与えられる。メインシステムとは言い難いアクションだが、プレイスタイルによっては狙いやすい。
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 また、ゲージが溜まると超必殺技的な“オーバードライブ”といったアクションもある。アルジュンが飛びあがったのち、時間がすごくゆっくりになって、まるで少年マンガのようなエネルギー弾を放つ。シンプルに威力に優れており、ここぞという場面で使えるだろう。

 という感じで、通常射撃とゲージを溜めたパワーウェポン、ときどき打撃および超必殺技と、基本の攻撃手段はそこまで多くないのでなじみやすい。もうひとつL2ボタンを半押しで特殊射撃の構えにできるが、これは武器の性能を少し変えるテクニカルな要素。ボタンの半押し自体がちょっと難しいのと、性能もマニアックな感じなので、やり込んでいくうちに使い道を探していくといいだろう。
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醍醐味の防御アクション

 肝心かつ本作の醍醐味とも言えるのが、各種防御手段。まずアルジュンは移動しながらでも射撃でき、移動速度も速いので足での移動で弾を避けたり、ときにはジャンプで弾を避けることもあるだろう。敵は地面に走るウェーブ状の攻撃を放つこともあり、その場合はジャンプも使用できる。
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 あらゆる場面で使用するのが、回避アクションの“ダッシュ”(L1ボタン)。アルジュンが指定した方向に、無敵になりながら高速前進する。L1ボタンを押す長さによってダッシュの距離も少しだけ調節可能だ。

 一部ダッシュでは避けられない攻撃もあるが、ほとんどは回避可能。敵の弾に当たりそう、道を塞いでいるレーザーなどなど、それらすべてを無敵時間を駆使して切り抜けられる、超万能な防御手段だ。空中移動でも使用するため、アスレチックをするシーンでも活躍する。
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 『Returnal』にはなかった要素として、近接攻撃(R1ボタン)を長押しすると、パワーゲージを消費しながら“シールド”を展開する。シールドは敵の青い弾などを吸収することができ、防ぐことでパワーゲージを溜められる。
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 シールドは近接攻撃を挟むので少し隙がある、敵の弾によってはシールドが効かない、壊されるなどの弱点も多々あるが、敵の青い弾を見たときには大チャンス。敵の弾をゲージに変換し、強力なパワーウェポンを放つ、カウンター的なアクションになっている。
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 基本はダッシュで回避、ここぞというときにシールドでパワーを吸収というのが防御手段の基本だが、ゲーム中盤くらいになると、敵の回避&シールド防御不可の弾を跳ね返す“パリィ”が使用できる。敵の赤い弾を受け止めるように近接攻撃すると、パリィが発生し正面に衝撃波を飛ばす。
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 敵の攻撃種類に依存しているので見分けが難しい、使いどころを見極めなければならないなど万能ではないが、一部ボスはパリィありきの難易度になっていたりする。こちらも敵弾を利用したカウンターの一種で、使いこなせればかなりバトルが楽になる。
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本来は赤色の弾だが、白に変更している。
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パリィをすると弾が消えながら正面を攻撃する。
 防御アクションもさることながら戦闘での立ち回りも重要で、本作はあらゆる角度から敵の弾が無数に飛んでくるため、囲まれたら超絶大ピンチの状況に。シチュエーションによって戦いかたを考えながらバトルをくり広げていく楽しさがあった。
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なお、弾丸の種類はいくつか存在し、色によって識別できる。

白熱のボス戦

 エリアの道中も難しい部分はそこそこあるが、比較的スムーズに進められる難度で、とくに骨太になっているのがボス戦。ボスはさまざまな攻撃パターン、そして形態変化を持っており、どのように攻撃を避ければいいのか考える必要がある。

 いずれのボスも初見では倒しにくいような構造になっていて、そこはいわゆる“覚えゲー”的な部分もある。もちろんセンスがある人は、初見で一発クリアーも可能だろう。
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 リトライ性が高くおもしろい部分でもあるが、最新地点リトライからでもだいたい再挑戦までに20分~30分かかる。少し骨が折れる部分でもあるのだが、どの武器で再挑戦しようかなど考えながらまたエリアを攻略していくといいだろう。
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 また、本作は回復手段が乏しく、戦闘中に使える回復アイテムなどもない(戦闘中に拾う、というシーンはある)。そのため、基本は体力をなるべく残してボスに挑みたい。道中の被弾しすぎると、ボス戦がきびしくなるので、そこまでの道のりも重要なのだ。
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日蝕を超えた、ベリーハードモード的な選択式エリアも存在する。
 何度かトライして突破できたときの達成感は格別で、緊張感がつねにあるため喜びよりも「やっと倒せた……」とよく安堵していた。といった具合にかなり骨太ではあるが、成長要素を重ねると1度ダウンしても、1回だけ復活できるスキル“セカンドチャンス”などもあり、くり返し遊べば難度はゆるやかに下がっていく。
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独特な育成&恒久アップグレード

 育成要素もあり、まず挑戦(サイクル)中だけ効果のある成長要素がある。ここはやや複雑なシステムになっているが、あまり気にしなくてもいいような作りにもなっているので、とりあえず全体の数字が高ければ強いと思っても問題ない。

 敵を倒すなどして溜まっていく“熟練度”は、その挑戦中のレベルのようなもの。熟練度が上がると、挑戦中に拾える武器のレベルが上がっていき、熟練度が高いほどに強い武器で挑めるようになる。敵を避けて通れる場所もあるが、熟練度の関係があるので、なるべく倒しておきたい。
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武器ステータスや、武器に付与されている特殊スキルなども変わるが、まあ熟練度の数字が高いほうを選べばだいたい強い。
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武器種はゲーム進行とともに解放され、後半になるほどテクニカルな武器が使える。
 また、“アーティファクト”という装備があり、デフォルトでは最大10個装備可能。装着すると、3つあるステータスのどれか(またはすべて)が上昇。アーティファクトによっては、メリットのある特殊効果、もしくはデメリットも存在する特殊効果が得られる場合も。
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宝箱のような石版が存在し、開けるとアーティファクトなどが出現する。ちなみにパンチでも開けられる。
 ステータスは名前が特殊でややこしいが、いずれも単にアルジュンのゲージに関連するもの。“レジリエンス”は体力最大値、“コマンド”はパワーゲージ最大値、“ドライブ”は熟練度上昇スピード、要は経験値倍率。ちなみに、ドロップアイテムでいずれかのステータスを上げられる場合もある。
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アーティファクトは何も考えずに取得しすぎると、気づいたらデメリット効果がものすごく積まれてしまったりする。数値よりも、特殊効果の部分を読んで取捨選択したい。
 恒久的な育成要素もあり、敵を倒すなどして得られる“ルセナイト”は、スキルツリー(アーマーマトリクス)の解放に使用する。スキルツリーには回復効果を高めるもの、アーティファクト装備スロットの解放など特殊な効果が一部あるが、ほとんどは基礎ステータスを上げるものになっている。ルセナイトは挑戦失敗しても半分くらい得られるので、リトライしながら育成も可能だ。
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 熟練度の下限を上げるスキルもあり、それは武器のデフォルト攻撃力が上がるという意味でもある。いずれの効果もやや実感しにくい成長速度ではあるが、積み重ねていけば確実に攻略しやすさは上がっていく。
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ユニークな難易度カスタム

 ゲーム中盤前ぐらいから“カルコサ・モディファイア”という特殊な難易度カスタム要素が登場する。これは有利効果・不利効果を自分で選んで調整するもので、各オプションにコストがあり、コスト許可範囲内に納めれば設定できるシステムだ。

 単純に有利効果だけ設定することも可能。ただしコスト内に納めなくてはならない。強い有利効果を得たい場合は、それ相応の不利な効果を選ばないといけないというオプションだ。

 単純に攻撃力が上がるものもあるほか、セカンドチャンス自体を消すといったデメリットもあったりと、カスタムできる幅はそこそこに広い。なんでもかんでもできるわけではないが、いわゆる“縛りプレイ”みたいなことも意図的にできるので、やり込みプレイヤー向けにもなっている。
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細かなオプション設定

 設定まわりのアクセシビリティはやはり豊富で、自分の遊びやすさを向上させるオプション設定が盛りだくさん。字幕テキストの大きさも、かなり大きくできる(本記事で使用しているのは、表示:大の設定)。コントローラー設定や、“崖際に立ったときに落ちにくくなる”みたいなアシストもあるので、ゲームを遊びながら弄ってみよう。

 個人的にオススメのオプション変更が、敵弾種の色を変えること。たとえば、デフォルトだと吸収できる安全な弾は“青”と決まっているが、オプションを変更すれば別の色にもできる。追尾弾、体力最大値が削られるコラプション弾など属性が細かく分けられているので、自分の見やすい色に変えるのもいい。
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 筆者は、回避もガードもできない弾がデフォルトの“赤”だと、戦闘中だとほかの弾の色と混じって見分けにくかったので、思い切って“白”に変更。白い弾=絶対に避けるか、パリィで弾くものだと認識できたので個人的にはとても遊びやすくなった。
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デフォルトだとこういう表示にはならないが、白いレーザーのところが絶対に回避できない部分。と認識できるようになったので個人的にはわかりやすくなった。
 ちなみに、本作は本レビュー前にメディアプレビューイベントがあったのだが、そのときはR2ボタンの重みが強く、射撃していると指が疲れがちだった。製品版になるとR2ボタンの重みが完全に消えていて、オプション弄らずともよくなった。おそらくゲームの遊びやすさを優先してオミットしたのだろう。ちょっとホッとした。

弾幕と遊べ!

 いろいろと解説しつつ感想を述べたが、簡潔に言えば“敵弾を避けたり吸収しながら、とにかく奥へ突き進む”TPSになっている。物語、育成面のややこしさなどは多少あるが、そのあたりを気にせずに進められるアーケードライクな作りになっているのは、まさに老舗シューティンゲームメーカーといったところ。
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 何度もリトライして挑むような作りなうえ育成要素でゴリ押しできる部分も少なく、開発陣から「さあ攻略してみろ!」と言われているような、挑戦的な味わいも兼ね備えている。やり応えのあるシングルプレイTPSを求めている人には、まさにうってつけ。独特の興奮感と達成感が入り混じる、弾幕サーカスの始まりだ。

 骨太ではあるが攻防自体はシンプルなので、遊びやすさは高い。攻略法を見出したときや、敵ごとの立ち回りを覚えていく攻略の爽快感は本作ならではの要素なので、ぜひ味わってみてほしい。
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『SAROS』製品概要

  • 発売日:2026年4月30日発売
  • 対応プラットフォーム:プレイステーション5
  • ジャンル:シューティング
  • 発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • 開発元:Housemarque
  • 価格:通常版/8980円[税込]、デジタルデラックス版/9980円[税込]
  • 対象年齢:CERO 15歳以上対象
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