
独自の昼夜システムがシナリオの二面性・リプレイ性を生んだ


コミュニティーの皆さんから多くのフィードバックをいただき、たいへん感謝しています。その一部はすでにゲームに反映させていますが、さらに多くの意見をいただけるとうれしいです。
――本作はシングルプレイRPGです。このジャンルの魅力はどういうところだと考えますか?
私の視点からすると、すぐれた脚本はプレイヤーの冒険に意味を与え、道中での選択によってプレイヤーは単なる傍観者ではなく、能動的な参加者となって自分だけの冒険を体験できるのです。よいRPG、このジャンルの魅力というのは、重厚な物語とプレイヤーの主体性(つまり語り手と受け手)が絶妙なバランスで融合している点だと思います。
――コーエンが家族を救う目標達成のために30日間という制限を設けたのはなぜですか?

――昼夜でのプレイフィールの変化が、ゲームの進行やクエストの達成に及ぼす影響を教えてください。
しかし、決して強制ではありません。すべてのクエストやコンテンツに必ずしもこのふたつの層を持たせる、といったルールは作りませんでした。場合によっては、無理に層を重ねてもうまく機能しないこともあるからです。
一方で昼間は人間として行動し、これらの能力を使えませんが、その代わりに魔法が使えます。たとえば、死霊術(ネクロマンシー)を使って死体と話すことで、クエストの手がかりを得られるでしょう。

――本作の戦闘は攻撃と防御に方向の概念があり、少し操作が複雑なのかと感じますが、いかがでしょうか?
“習得は容易だが、極めるのは難しい(Easy to learn, hard to master)”ですね。そのうえで、さらなる楽しみを提供するアクティブ・アビリティもあります。単なる方向指定型の戦闘ではなく、それにアビリティが加わったものです。
――最初に戦闘ムービーをパッと見た時、『ウィッチャー』に似ていると思いましたが、実際は違うのですね。

――このあたりは、ゲームのリプレイ性に影響を与えていそうですね。
――単に物語を引き延ばしているのではなく、くり返しプレイすることで物語や登場人物たちの関係性をより深く理解できるような仕組みでしょうか。
プレイヤーが少なくともゲームのクリアーに挑戦するために必要なものは、すべてプロローグの段階で与えられます。ただし、すぐに敵の城を攻めるのは非常に困難であり、おそらく1回目のプレイでいきなり試みるプレイヤーはいないでしょう。しかし同時に、城を攻める前に必ず完了しなければならないクエストというものも存在しません。
――犯罪行為の概念やロマンス要素はありますか?
これらすべてが悪名に蓄積され、一定の閾値を超えると、ブレンシスは勅令(エディクト)を発令します。毎日、伝令が街の中心に立ち、コーエンの活動を阻止し、生活を困難にするための新しい法律を布告します。たとえば、賞金稼ぎを差し向けたり、もっとも極端な場合は街を封鎖したりします。
――より賢く立ち回らなければならないということですね。
つぎにロマンス要素について。もちろん、家族の救出がコーンの主たる目的ですので、メインフォーカスではありませんがロマンスクエストがあり、いくつかの選択肢を用意しています。この世界には非常に個性的で興味深いキャラクターたちがいます。単なるワンシーンで終わるようなものではなく、意味のある関係だと感じられるよう個別に作り込んでいます。

信憑性があり、地に足の着いた世界の創造


(右)Adam Payet氏(環境アーティスト)
――本作のアートや世界観に対するユーザーの反響はいかがですか?
たとえば衣装がルーマニア文化特有のものであることや、建物の一部がカルパティア地方出身の人々にとって馴染み深いものであることにすぐに気づいてくれました。ドラキュラが住んでいたとされる城からもインスピレーションを得ており、私たちが注力した細部や、歴史的側面に少しのファンタジーを注入しつつも、リアリズムを失わないようにしています。
――まさにそれが本作のアートのコンセプトであると。

――吸血鬼はしばしばスラブの民間伝承と関連付けられます。本作で吸血鬼はどのように描かれているのでしょうか?
ネタバレになるので詳しくは言えませんが、たとえば牙を一本抜き取り、人間の心臓を突き刺すとその人間を吸血鬼にすることができる点や、吸血鬼が年を取るにつれて、頭部を含む体のほかの部分にも牙状の棘が生えるといった点です。プレイヤーの皆さんが彼らの独自性を発見したときの反応を見るのが、いまから楽しみです。


表面的には弱々しく見えるかもしれないが、彼は同時に強さも持ち合わせている。それが彼と家族を支え、彼がドーンウォーカーとなる現実を受け入れ、愛する人々を救うという絶望的な任務に立ち向かう助けにもなっています。
そして弱さと強さをより象徴的で認識しやすいものにするためのデザイン案を考えたいと思いました。左右の目の色が異なる点も彼の二面性を表現しています。こうした個性や外見上の特徴すべてが、コーエンをより際立った主人公にし、人々の記憶に残る存在にしてくれることを願っています。

一方で、プレイヤーが探索中に偶然見つけて驚くような、隠された場所を世界中に作ることは私にとっての最大の喜びです。とくに“古代遺跡”は私のお気に入りのロケーションで、思い入れを持って制作しています。
それと同時に、とてもやりがいのある楽しい経験です。過去のゲームや期待を気にすることなくアイデアを探求し、私たちの世界がどうあるべきかを考えるのは、非常に解放的なことです。私はつねに、ゼロから新しいものを創造するという共同作業の経験というレンズを通して、全体像を捉えています。そういう意味で、街と大聖堂、城の複合施設は、おそらくその共同作業の最良の例となったでしょう。












