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海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】
 2026年5月15日より、PC(Steam、Epic Games Store、Windows Store)とXbox Series X|Sにて、Unknown Worlds Entertainmentよりアーリ―アクセスの配信が予定されている、期待のオープンワールドサバイバルクラフトゲーム『サブノーティカ2』。
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 本作は、海に覆われた惑星を舞台に、現地で素材を集めながら生活環境を築き、隠された謎を解き明かしていく海洋サバイバルクラフト作品『サブノーティカ』シリーズの最新作だ。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

 Unreal Engine 5の導入によって、より美しくなったビジュアルや、みずからの身体を強化できる“バイオモッド”システム、そしてシリーズ初となる最大4人によるマルチプレイも実装され、さらに楽しみの幅が広がっている。

 アーリ―アクセスを間近に控え、本作のリードゲームデザイナーであるAnthony Gallegos(アンソニー・ガレゴス)氏へインタビューを実施した。

 本作についての情報だけでなく、『サブノーティカ』シリーズの理念やマルチプレイの仕様など、細かい部分にも丁寧にお返事いただけたので、本作を楽しみにしているプレイヤーにはぜひ読んでいただきたい。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

Anthony Gallegosアンソニー・ガレゴス

Unknown Worlds Entertainment『サブノーティカ2』リードゲームデザイナー。(文中はアンソニー)

物語性の高いミステリー、優れた成長・進行システム、探索していて魅力的な世界をしっかりと作り込んだ

――本作の舞台は新しい惑星とのことですが、そうなると登場する植物や生物などもすべて新規のものなのでしょうか?

アンソニー
 ゲームに登場するすべての植物、クリーチャー、そしてリヴァイアサンは、完全に新規のものです。一方で、プレイヤーが使用するツールについては、過去作から引き続き登場するものもありつつ、新たに楽しい要素も加えています。また、乗り物についてはすべて新しく設計されています。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

 私たちは、これらすべての要素において、シリーズらしい“感覚”や“手触り”はしっかりと受け継ぎながらも、ビジュアル面やゲームメカニクスの両方で十分な違いを持たせることで、新規プレイヤーにも長年のファンにも、改めて新鮮な驚きを感じてもらえる体験を届けたいと考えています。

――プレイヤーが使うガジェットには引き続き登場するものもあるとのことですが、これらはアルテラ社のものですか? それともまったく別の企業が関連しているのでしょうか?

アンソニー
 はい。プレイヤーが使用するガジェットやツールの大半は、皆さんおなじみの“悪名高い巨大企業”アルテラ社に由来するものです。ただし、ゲームを進めていく中で、早期アクセスの初期段階からでも、出自が予想外な新型・改良型のツールをアンロックできるようになります。
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――世界観は前作と共有しているのでしょうか? また時系列的には前作からどれくらい後、または前の話ですか?

アンソニー
 はい、同じ世界観を共有しています。前作に登場した要素や勢力も多く引き続き登場しますし、『サブノーティカ2』でもアルテラ社はひとつの存在として関わっています。また、“モンゴル自由国(Mongolian Free States)”といった要素にも触れています。私たちは、過去作をきちんと認識し、記憶に留めつつも、それらの物語に過度に縛られてしまうことは避けたいと考えています。

 本作では、『サブノーティカ』および『
サブノーティカ:ビロウゼロ』の出来事から数十年後を舞台に、新たな物語を描いていきます。

――『サブノーティカ』シリーズは、戦闘よりも生存と調査に重きを置いているゲームデザインになっていました。それは本作でも変わりませんか?

アンソニー
 はい、その点は変わっていません。むしろ今回は、これまで以上にその方向性を強めています。具体的には、捕食者やリヴァイアサンは倒せない存在として設計することを明確に決めました。過去作では、プレイヤーにそれらを倒す選択肢を与えたことで、意図していた緊張感が失われてしまったり、体験が“支配する側に立つもの”へと傾いてしまうことがありました。

 私たちが伝えたいのは、世界を自分の思い通りにねじ伏せることではなく、環境に適応して生き延びることです。あなたは、この世界で最強の捕食者ではありません。ただし、『サブノーティカ2』には戦闘に近い要素が一部存在します。とはいえ、一般的なシューティングのようなものではなく、自然の秩序を守るために、特定の存在に対処するといった形になります。たとえば、人を救うために、体内で増殖する細菌やウイルスのような“感染”を排除しなければならない――そういったイメージです。
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――飢えや喉の渇き、酸素や水圧など、サバイバルのために必要となるさまざまな要因がありますが、本作から導入される新しい仕組みはありますか?

アンソニー
 現時点では、これまでの作品で確立されてきたサバイバル要素をより重視する方向で設計しています。ご指摘いただいた要素は、まさに中核となるものです。それに加えて、本作では“熱(温度)”の要素を新たに導入しています。また、プレイヤーが適応して乗り越えなければならない環境的なプレッシャーをさらに増やすことについても、現在検討を進めている段階です。
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――過去作からのフィードバックを受けて、本作で改善した部分などはありますか?

アンソニー
 『サブノーティカ:ビロウゼロ』で導入された数多くの快適性(QoL)改善や、ほかの優れたサバイバルゲームの事例を参考にしながら、さまざまな改良を取り入れています。

 たとえば、クラフト時に共有されるインベントリや、意思疎通を助けるピン機能、そして全面的に作り直したインベントリシステムなど、一見すると小さな変更に思える部分も多くありますが、これらは捨てて、『サブノーティカ』らしい感覚を損なうことなく、プレイヤー体験を向上させることを目的としています。

 また、早期アクセス期間を通して、今後もさらに多くの改善を行っていく予定です。SNSなどを通じて寄せられる要望についても、積極的に取り入れていきたいと考えています。

――初代『サブノーティカ』の発売時と比べると、昨今はサバイバルクラフト系のタイトルもかなり増え、ユーザーの期待値もかなり高くなっていると思います。そんな中で、本作が提供する体験には、どのような強みがあると考えていますか?

アンソニー
 私たちは、史上もっとも成功したサバイバルゲームのひとつである『サブノーティカ』を土台に、その体験をさらに発展させる機会に恵まれていることを、とても幸運に感じています。ご指摘の通り、このジャンルにはいまや、完成度が高く、非常に楽しいサバイバルゲームが数多く存在しています。私自身もファンとして、『Sons of the Forest』や『Grounded 2』を始め、多くの作品を楽しんでいます。競争があることは大歓迎です。お互いに切磋琢磨することで、よりよいゲームが生まれると思いますし、個人的には、遊べるすばらしいサバイバルゲームが増えるのはうれしいことでもあります。

 『サブノーティカ2』の最大の強みは、やはり水中という舞台設定にあります。異星の海洋惑星に取り残され、プレイヤー主導で探索を進めていく体験は、強力で実績のあるフォーマットです。ただし、それを成立させるためには、物語性の高いミステリー、優れた成長・進行システム、そして探索していて魅力的な世界をしっかりと作り込む必要があります。現時点では、その点についてはかなりうまく実現できていると感じていますし、今後もオープンな開発体制の中で、プレイヤーの皆さんとともに、さらに磨き上げていきたいと考えています。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】
――今回の舞台となる惑星を設計するにあたっての意図や、プレイヤーにとくに楽しんでほしい核となる要素について教えてください。

アンソニー
 私たちは、プレイヤーにまったく新しい異星の惑星について学ぶ体験を提供したいと考えています。また、本作の物語を通して、私たち自身の生きかたや、人類が環境を無制限に破壊した場合にどのような結果を招くのかといったテーマについて、考えるきっかけを与えたいとも思っています。

 物語の核心に触れてしまうため、これ以上詳しくはお話しできませんが、最終的には世界そのものが語るナラティブが非常に重要になっています。新しい惑星は“異質”でありながら、どこか“なじみ深さ”も感じられる存在で、その対比は意図的に設計されています。

 そして何よりも、私たちがプレイヤーに楽しんでほしいのは、新しい世界での探索と発見です。これは、あらゆる『サブノーティカ』作品に共通する、もっとも根本的な要素です。自然の生命が持つ驚きや美しさに感動しつつ、同時に、闇の中に何が潜んでいるのかわからない、ほんの少しの健全な恐怖も感じてもらえたらと願っています。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】
――『サブノーティカ2』の開発にあたって、もっとも重要視した優先事項や目標は何でしたか? また、とくに力を入れた点について教えてください。

アンソニー
 まず第一に、私たちは初代『サブノーティカ』にふさわしい続編となる作品を届けたいと考えました。それ自体が非常に大きな挑戦です。というのも、多くのプレイヤーから「人生でいちばん好きなゲームだ」と言ってもらえるほど、初代は特別な存在だからです。

 最高の『サブノーティカ』作品を作るために、私たちはまず“『サブノーティカ』ならではの魅力とは何か”を徹底的に掘り下げました。その答えは、“探索と発見を最優先に据えること”、“異星の世界を舞台にすること”、そして“プレイヤーが最後まで体験できる、謎に満ちた深い物語を用意すること”だと考えています。

 もちろん、『サブノーティカ』はそれだけで語り尽くせるものではありません。しかし、この核となる要素こそが、私たちが本作のすべてを築き上げていくための土台になっています。
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――マルチプレイについてお聞きします。コスメティックなどでキャラクターのカスタマイズはできますか? それとも皆同じ外見になるのでしょうか?

アンソニー
 はい、早期アクセス開始時点から、非常に基本的なキャラクターカスタマイズ要素を用意しています。内容としては、キャラクターのアーキタイプや、スーツのカラーといった部分が中心になります。その後も開発を進める中で、髪型など、さらなるカスタマイズ要素を順次追加していく予定です。

 ただし、キャラクターカスタマイズは本作における最優先事項というわけではありません。まずはゲームの核となる体験をしっかり作り上げることが重要だと考えています。そのうえで、最終的には、より充実したカスタマイズができる形へと発展させていくつもりです。
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――ホストになったプレイヤーのワールドに、別のプレイヤーが参加する形になるのでしょうか? それともマルチ用のサーバーを立てて共有する形式になるのでしょうか?

アンソニー
 現時点では、専用サーバーは用意していません。その代わり、クロスプラットフォームで非常に簡単にほかのプレイヤーを招待できる仕組みを用意しています。

――クエストラインはホストのプレイヤーのものを皆で共有するという形になりますか? 各プレイヤーの装備・設計図状況がどうなるのか、またゲスト側は手に入れたアイテムを自分のデータに持ち帰ることができるのかなどが気になります。

アンソニー
 基本的な考えかたとしては、各プレイヤーのキャラクター進行は、その時点でのホストのワールドに保存されます。ただし、ゲームに参加している誰でも、そのワールドからセーブデータを作成し、ソロで続けたり、別のメンバーと一緒に続きを遊んだりすることが可能です。

 その後、ほかのプレイヤーを最新の状態に合わせたい場合は、自分が更新したワールドに招待するだけで済みますし、セーブデータを共有するためのコードを送って、相手にダウンロードしてもらい、そのファイルをホストし直してもらうこともできます。全体として、この仕組みは非常にスムーズに機能するよう設計されています。

――過去作には巨大な潜水艦“サイクロプス”のような乗り物が登場しましたが、ひとりでも操縦できるものでした。本作では複数人で乗り込むと効率的に運用できるようになる巨大な乗り物などはありますか?

アンソニー
 より効率的に運用できる、という意味ではその通りかもしれません。ただし、本作に登場するどの乗り物も、マルチプレイを必須とするものではありません。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

 素材集めを複数人で行えば早く進むのと同じように、本作の大型潜水艦も、複数人が同時に異なる役割や操作に関われる余地を持つように設計しています。これは、ひとりでは同時に行えないような行動を可能にするためのものです。とはいえ、これらの操作は同時に行う必要はありません。そのため、シングルプレイでも十分に有効に運用できるようになっています。

 私たちが目指しているのは、“協力プレイ必須のゲームではなく、シングルプレイを軸に、協力プレイも選択できるサブノーティカ”です。

――ひとりでは探索が難しい場所でも、マルチプレイであれば突破が容易になるイメージがあります(敵のアグロの分散など)。マルチプレイによる難易度調整や、複数人でも難しいバイオームなどはありますか? それとも、単純に探索は楽になるのでしょうか?

アンソニー
 マルチプレイは、シングルプレイとはかなり異なる体験になります。そのため、マルチプレイ専用の調整をどこまで行うべきかについては、現在も検討を続けている段階です。現時点では、基本的にはシングルプレイの体験にプレイヤーが増える形になっており、これまでのプレイテストでは、そのバランスはおおむね好評です。

 今後、より多くのプレイヤーからデータが集まった段階で、マルチプレイ専用の調整が必要かどうかを改めて判断する予定です。ただし、生物の攻撃性(アグロ)など、一部の要素については、複数人でプレイすることで自然と挙動が変わるものもありますが、それは問題ないと考えています。

 たしかに、マルチプレイでは探索が楽になる場面もあります。しかし、それには固有のバランスがあります。たとえば、素材集めは早く進みますが、その一方で、人数が増えるほど、全員分の装備や拠点を整えるために、より多くの素材が必要になります。
海洋探索サバイバルクラフトの最新作『サブノーティカ2』は戦闘よりも生存に特化した正統進化を目指す!新しい世界での探索と発見を楽しんでほしい【インタビュー】

 これは多くのサバイバルゲームで採用されてきた、ごく自然なマルチプレイのバランス調整であり、私自身がこれまで遊んできた多くの作品でも、十分に機能していると感じています。
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