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『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ&インタビュー。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る

『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ&インタビュー。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る
 『ウィッチャー』シリーズや『サイバーパンク2077』などの開発経験を持つスタッフが立ち上げた新スタジオ・Rebel Wolvesが手掛ける新作アクションRPG『The Blood of Dawnwalker』の発売日が2026年9月3日に決定。発売元はバンダイナムコエンターテインメントで、対応機種は、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC。
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 昼間は人間、夜は吸血鬼として活動する“ドーンウォーカー”となった主人公・コーエンの壮絶な物語を色濃く描く物語主導型のシングルプレイヤーRPGで、中世ヨーロッパの美しくもダークなオープンワールドが舞台となり、昼夜で変化する半吸血鬼コーエンの能力を活かした戦闘や探索を楽しめるのがゲームの核となっている。

 そんな本作の独特な時間経過システムや、主人公コーエンについて、戦闘や探索の見どころなど、これまでに判明している情報をまとめてお届けする。

壮絶な物語とその舞台

 舞台は14世紀の中世ヨーロッパ。現在のポーランドやルーマニア、ウクライナなど中央ヨーロッパから東ヨーロッパに延びるカルパティア山脈にある架空の谷。

 ここは“サンゴラ谷”と呼ばれ、陸の孤島ともいうべき場所で、緑豊かな原生林や危険な沼地、地下深くへと続く暗い洞窟や、遥か昔に失われた文明の崩れかけた遺跡などが点在し、さまざまな秘密と脅威がひそんでいる。

 血塗られた紛争が大地を覆い、さらに生き残った者たちを黒死病が蝕むこの時代、長きにわたって影に潜んでいた吸血鬼たちが、力を取り戻すため牙を剥く。

 サンゴラ谷に暮らす主人公・コーエンと妹は、とあるきっかけで吸血鬼たちの抗争に巻き込まれ、彼らの“牙”を体に受けてしまう。こうして、はからずもコーエンは、昼は人間、夜は吸血鬼として活動する“ドーンウォーカー”となったのだった。
『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る
 この数奇な運命に抗うコーエンの目的は、愛する家族を取り戻すこと。

 自身が人間であることにこだわって戦うか、自身に宿った呪われた力を受け入れるのか。家族を取り戻すために残された30日間という限られた時間をどう生きる?

昼夜のサイクルとコーエンの能力

 コーエンの主たる目的は家族の救出で、それを達成するまでにゲーム内で30日間という時間制限がある。とはいうものの、時間は自動的に経過するわけではなく、特定の行動を取ったときに一定の時間が経過する仕組みとなっているのが興味深い。

 たとえば、特定のクエストを行うにはこれだけの時間が必要といった具合に、時間をリソースとして、それぞれの行動を行う際に示されたコストを支払うようなイメージだ。そのため、時間に縛られず街や世界をじっくりと散策することも可能。

 そして、期限の30日を過ぎてもゲームオーバーにはならない……が、家族に何らかの影響が及ぶとのことなので注意したい。

 昼と夜とでは、街に暮らす住民や兵士の行動も変化し、もちろん闇の眷属たちもそれは同じ。夜と昼の狭間を生きるコーエンには、ドーンウォーカーとしての特殊な能力がある。

 昼間は人間として活動し、魔術の使用が可能なほか死体と話す能力を発揮できる。これによって、クエストのヒントを死者から得ることも可能だ。
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 夜間は吸血鬼として、“シャドウステップ”と呼ばれる移動方法が使用可能。これは離れた場所まで瞬間移動する手段で、地上から屋根の上へ、屋根から屋根へ瞬時に動ける。壁を歩く能力も使えるので、昼間では到達できない場所へ忍び込んで隠密にクエストをこなすのにも向いている。また、夜間には狼に姿を変えて、長距離を素早く移動できる。
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 ただし、夜間には“血の渇望”というデメリットがある。夜間は吸血行動を行わずに一定時間が経過すると血の渇望状態となり、自制心を失ってNPCを襲ってしまう。重要な味方や人物に対して発作的に吸血行動をしてしまえば、コーエンの立場は危うくなるだろう。

 定期的に吸血する(一定量を回復してもいいし、対象を死に至らしめてもいい)か、ほかの手段で――たとえば、吸血鬼たちが貯蔵している血液を盗んだり、動物から吸血したりするなどして、渇きを補う方法もある。

 このように、昼と夜とではコーエンの能力はまったく異なる。そのため、それぞれの時間帯でクエストに対するアプローチも変化し、昼にヒントを集めて夜に特別なルートから建物に侵入するなど、プレイヤーの好みに合わせて選択が可能。
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戦闘方法も昼夜で変化


 戦闘時には攻撃や防御の方向を指定するアイコンが表示。相手の攻撃の方向が赤く示されるので、その方向に防御を行う形。攻撃も同様で、方向を指定して相手の隙をつくようにすると効率よくダメージが与えられる。
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 複雑そうに見えるが、単にボタンを連打すればランダムな方向に攻撃を出せるほか、全方向をガードする防御技もあるので、最初はシンプルに戦い、慣れてきたら方向指定を使っていくといいだろう。

 コーエンのおもな武器は剣で、それに加えて昼間は魔術の使用が可能。相手に持続ダメージを与えたり、混乱・スタンさせたり、または自身を強化したりと、さまざまなバフ・デバフ効果で戦闘をサポートする魔術が用意されている。これらの魔術を習得するには、世界に散らばる巻物を探す必要がある。

 夜間での戦闘時は全体的に攻撃速度が上昇し、剣のほかに爪を使ったより素早い攻撃が可能。さらに、夜間のみ使用可能なアクティブスキルが存在。広範囲を攻撃できるスキルなど、相手が多勢でも圧倒できるほど強力なものばかり。
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プレイヤー次第でストーリーが変化


 本作はストーリードリブン型のシングルプレイヤーRPGで、その物語はプレイヤーの選択次第で刻々と変化する。どのような道のりを経て家族を救出するか、どんな勢力に与するか。極端な話、昼間だけ・夜間だけでクエストを進めたりも可能とのことで、ゲーム体験は“自由”そのもの。

 メインストーリー以外にも、オープンワールドにはさまざまなアクティビティーやサイドクエストが存在。中には、吸血鬼の首領・ブレンシスを始めとする勢力との関係に影響するものもあり、それによって世界に対する吸血鬼の影響度や、さまざまな出来事の結果が変化していく。

 「あのとき別の決断を下していれば……」と、周回プレイが捗ることだろう。
『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る

ゲームディレクター兼スタジオCEOにインタビュー

 本作のゲームディレクターであるKonrad Tomaszkiewicz氏への単独インタビューを掲載。氏は『ウィッチャー』シリーズや『サイバーパンク2077』の開発に携わったベテランで、本作でのこだわりから、同スタジオの強みから設立の裏側まで興味深い話を聞くことができた。

Konrad Tomaszkiewicz氏

ゲームディレクター

――簡単な自己紹介と、本作での役割を教えてください。

Konrad
 Rebel Wolvesのゲームディレクター兼CEOを務めています。90年代初頭からRPGを愛好しており、これは私のアイデンティティーの大きな部分を占めています。つねに最新のゲームをプレイすることで、ゲーム業界の動向を把握するよう努めています。

 アニメも大好きで、
『NARUTO -ナルト-』、『ベルセルク』、『BLEACH』、『鬼滅の刃』、『ドラゴンボール』、『獣兵衛忍風帖』、『HELLSING』など、挙げればきりがありません。

――本作の発表後、ユーザーの反応はどうでしたか?

Konrad
 ゲームファンの皆さんに好評の声をいただいています。コミュニティー主導型のスタジオである私たちにとって、コミュニティーが拡大していく様子を見るのは、とてもうれしいことです。各段階の開発状況を公開していくというアプローチによって、私たちが伝えたいメッセージや、透明性と誠実さを重視していることが皆さんに伝わっていると確信しています。

――このゲームの開発にいたった背景についてお聞かせください。

Konrad
 Rebel WolvesはRPGへの愛から生まれたスタジオだと自負していますが、まさにそれが私たちの会社の原点です。ストーリーテリングに情熱を注ぎ、意欲的なAAA RPGの開発経験を持つ仲間とともに、このジャンルで何か新しいことに挑戦したいと考え、本作の開発にいたったというわけです。

――Rebel Wolvesの成り立ちから、本作は必然的に『ウィッチャー』と比較されることが多いと思います。それについてどう感じていますか?

Konrad
 RPGの名作と比較されることに何の問題もありませんし、私たちはそれを非常に誇りに思っています。Rebel Wolvesの仲間の多くは、『ウィッチャー』シリーズの開発に携わっており、それぞれの個性やクリエイティビティを各作品に注ぎ込んできました。作品に独特の雰囲気を与える"何か"によって、彼らが携わったものだとすぐにわかります。

 本作でも独自の"何か"を見つけたいと考えており、"ナラティブ・サンドボックス"というコンセプトを実現できていると信じています。

――そのコンセプトを詳しく教えてください。

Konrad
 ストーリーテラーとして、私たちはプレイヤーの感情に訴えかけ、長く記憶に残るような物語を作りたいと強く願っています。私たちはプレイヤーの行動に対するストーリーの反応性をさらに高めたいと考えています。このコンセプトを"ナラティブ・サンドボックス"と呼んでおり、簡単に言えば90年代後半の『Fallout』のような名作RPGが成功させた要素を復活させるものです。

 本作のおもな目的は、吸血鬼の王とその手下から家族を救うことです。ただし、その方法は完全にプレイヤー次第です。私たちは、プレイヤーの行動や選択にストーリーが反応する仕組みを構築することに多くの時間を費やしてきました。これをオープンワールド環境かつAAAクオリティーで実現することは、大きな目標のひとつでした。

 行動に対する物語の反応性という点は、主人公にも関係しています。昼間は人間、夜は吸血鬼となる"ドーンウォーカー"に変身した青年・コーエンは、時間帯によって異なる独自の能力を持っています。

 そのため、世界を探索する方法もそれに合わせて変化しますが、コーエンが人間であるか吸血鬼なのかによって、後に明らかになる秘密や直面する課題が変わってきます。つまり、物語にも大きな影響を与えるということです。
『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る
――Konradさんは、『ウィッチャー』や『サイバーパンク2077』など、特定のキャラクターが主人公のシングルプレイRPGを手がけてきました。このジャンルへのこだわりや思いを聞かせてください。

Konrad
 すばらしいRPGは数多く存在しますが、その多くに欠けていると感じるものは、90年代後半に私たちが感じていた"あの感覚"です。

 当時、
『フォールアウト』や『ウルティマVII ザ・ブラックゲート』、『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』、『バルダーズ・ゲート』など、数多くの素晴らしいRPGがありましたが、どれもRPGでありながらそれぞれがまったく異なる感覚を持っていました。ゲームプレイシステムはもちろんですが、雰囲気やトーンなど、そういった部分です。

 そのゲームが持つ独自の"感覚"によって、プレイヤーはさまざまなことを試みたり、探求したり、語り合ったりしたいという強い欲求を引き起こされたのです。

 新しいゲームの中にそういった"感覚"を見出し、試行し、探求し、創造することこそが、私たちの使命だと感じます。本作では、感動的で示唆に富むストーリーと、感情移入できる魅力的なキャラクターが登場するRPG体験、ストーリーを自由に展開できるナラティブ・サンドボックス、そして夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品を目指しました。

――『ウィッチャー』や『サイバーパンク2077』と比較すると、本作はより世界(吸血鬼の存在そのもの)の中心へ、あるいは主人公自身の心の奥底へと向かっていく印象を受けます。

Konrad
 本作は大きなテーマに触れつつも、みずからが置かれた悲劇的な状況や特殊な力を受け入れ始めたばかりの青年を描いた、非常に親密な物語です。愛と喪失、恐怖と希望、そして愛する人のためにどこまでできるのかという問いを投げかける、人間味あふれる物語です。

 外にはもっと大きな世界があり、私たちが解き明かし始める壮大な陰謀が存在しますが、ゲーム冒頭でコーエン自身の世界は崩壊し、彼は必死にそれを元に戻そうとするのです。

――本作の核である昼夜のサイクルは、どこから着想を得たのですか?

Konrad
 これはインスピレーションというより、私たちが設定している目標(となるゲーム体験)に近いものです。圧倒的な力を持つ主人公ではなく、つねに物事をうまくこなせるわけでも、つねに勝利を収めるわけでもない主人公を作りたかったのです。

 昼は人間、夜は吸血鬼となるドーンウォーカーというアイデアが、まず生まれました。彼は時間帯によって強みと弱みが異なり、つねにそれを意識する必要があります。ストーリーだけでなくゲームプレイにおいても、従来とは異なるアプローチが必要となり、プレイヤーを没入させ、強い二面性を持つキャラクターを真に体感させるためには昼と夜で体験が大きく異なるようにする必要がありました。

 クエストへのアプローチ方法や敵への対処法、そして人間と吸血鬼のコーエンの能力の違いなど、さまざまな変化を実感していただき、いろいろなことを試したり、くり返し探求してみたりしてほしいですね。
『The Blood of Dawnwalker』情報まとめ。「夜は吸血鬼、昼は人間としてロールプレイできる二面性とリプレイ性を備えた、完成度の高い作品」とスタジオCEOは語る
――ここからは、Rebel Wolvesについて少し聞かせてください。CD PROJEKT REDから独立し、スタジオを設立するに至った経緯を教えてください。

Konrad
 Rebel Wolvesの創業当初、最初の1年間は、私自身の資金でスタジオを運営していました。そのモデルでゲームのバーティカルスライス(端的に言えば試作品)を完成させたかったのです。そうすれば、パートナーとの話し合いが始まったときに、実際にプレイできるゲームの一部という形で、『The Blood of Dawnwalker』を完成させるための根拠を示し、契約の近道となると考えたからです。

 実際に多くの提案をいただき、本作の開発が本格的にスタートしました。2022年初頭には数人の仲間だけで活動していましたが、現在では160人以上が在籍しています。

――CD PROJEKT REDでは大規模なゲーム開発が行われていました。現在の規模で制作することについて、違いや利点はどこだと感じていますか?

Konrad
 多くの大手スタジオやパブリッシャーとは少し違ったやりかたで事業を進めています。大きな違いは、複数のプロジェクトを同時に進めるのではなく、ひとつのプロジェクトに集中して取り組んでいる点です。

 チーム全体がひとつの目標に集中できるため、運営規模を抑えつつ、大規模なゲームを妥当な期間内に完成させることが可能です。このようなアプローチでは、コミュニケーションの円滑さ、レビューの容易さ、新機能や変更の実装スピードなど、多くの点で違いが見られます。

 当然ながら、チームの規模が大きくなるほど、コミュニケーションは難しくなり、発生する問題も増えます。私の場合、大きな組織の一員として、プロセスやそれに類する事柄に多くの時間と注意を注がなければならなかったことで、創造的なプロセス本来の楽しさを徐々に失ってしまいました。

 私がもっとも大切にしているのは"創造すること"です。リアルタイムで議論し、実行し、検証し、テストするグループの一員となること、つまり、仕事をしながら楽しむことなのです。

 しかし、私たちは決して誰かを批判しているわけではありません。これは単に私たちが選んだ道、少人数のチームで一度にひとつのゲームに集中するという選択です。ほかのアプローチが間違っているというわけではなく、私たちが好む方法だということです。

――CD PROJEKT REDとは、ゲームエンジンやアセットの共有など、何らかの提携関係はありますか? それとも、完全に独立した企業ですか?

Konrad
 私たちは完全に独立しています。私たちの多くはCD PROJEKT REDで長年働き、それはかけがえのない思い出です。いまでも多くの友人がいて、彼らのつぎのゲームをプレイできるのを楽しみにしていますし、今後の活躍を心から願っています。

――ゲームを開発するうえで、心がけていることはなんでしょうか?

Konrad
 開発者たちがお互いを認識し、ともに成長し、健全な雰囲気の中で何年も好きなことを続けられる環境。チームを第一に、そしてゲーマーを第一に考える場所、ですね。

 私たちのスタジオは比較的小規模であるため、すべての声が尊重され、すべての声が聞き届けられ、部署や役職に関係なく、誰もが自分が貢献していると感じ、認識できる環境を築くことを目指しています。これによって誰もが大切にしている価値観を育むことができると信じています。
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