2025年12月のThe Game Awards 2025(TGA2025)でミュージックビデオ風のトレーラーとともにタイトルが発表された、プレイステーション5(PS5)、PC(Steam)用の3DアクションRPG『Stupid Never Dies』(ステューピッド・ネバー・ダイズ)。開発スタジオは、『バイオハザード』や『デビル メイ クライ』のプロデューサー小林裕幸氏が設立した“GPTRACK50”だ。 なお、抽選で1名様にプレイステーション ストアチケット(50,000円ぶん)+『ステューピッド・ネバー・ダイズ』デイビィ アクリルスタンドが当たるキャンペーンも開催! 詳細は以下のリンク先をチェック。

2026年3月の“Future Games Show: Spring Showcase 2026”では、アクションを軸に据えた1stトレーラーが公開された。そのタイミングで、ファミ通.comではゲームの概要やアクションについて小林氏にお話を訊いている。
本記事では、後日改めて小林氏へインタビューを実施した内容を掲載。今回は、TGA2025出展での反響、独自のアクションと魅力的な登場人物が誕生した経緯、2026年発売予定となる本作の開発状況などをお届けしていく。以下のシステム解説および最新のプレイ動画をチェックしつつお読みいただきたい。
ダンジョンにトイレから潜って初恋を実らせよう!
本作の舞台は、モンスターが支配する荒廃した世界。主人公のデイビィはその底辺に位置づけられるゾンビだ。彼はある日、ショッピングモールで凍死しているジュリアにひと目惚れ。さらに、人類復興を目指すフランク博士による研究の成果である“卵”を盗み食いしてしまう。それが原因で特殊な力に目覚めたデイビィは、博士にそそのかされてモンスターで溢れ返る異世界ダンジョンへなんとトイレから潜ることに。果たして彼は、魔窟の最奥に住まうKOM(キングオブモンスター)を倒し、ジュリアへの恋を成就させられるのか?


生前のジュリアはパーフェクト美女。
敵を喰らって能力を奪う。スタイルイートを活用せよ
手当たり次第に物を喰らうゾンビたち。ゾンビな主人公・デイビィも例に漏れず何でも食べる。本作では強敵を倒すとドロップする“コア”を食べることで、倒した敵に酷似した姿に変身し、その能力を奪うことができる。このシステムは“スタイルイート”と呼ばれ、スタイルの合計は基本となるゾンビスタイルを含む11種類。
狼男の俊敏さ、ハーピーの空中飛行、ゴーレムの破壊力といったさまざまなスタイルの持ち味を活かし、異世界ダンジョンを突き進んでいこう。
全11種類のバトルスタイル
- ゾンビスタイル:基本となるスタイル
- 狼男スタイル:スピーディーな動きと攻撃が特徴
- ハーピースタイル:空中から羽弾による遠距離攻撃が可能
- ゴーレムスタイル:大群も吹き飛ばす怪力。体勢を崩されにくい
- ヴァンパイアスタイル:コウモリの群れを従えて使役する
- ウィルオーウィスプスタイル:幽体と実体を行き来できる
- サイクロプススタイル:巨大な棍棒を振り回す一撃特化型
- スノーフェアリースタイル:敵を凍らせて、みずからの力に変えていく
- マーフォークスタイル:地中を潜って攻撃できる
- リッチスタイル:大鎌で攻撃。スケルトンを従えられる
- デーモンスタイル:鞭と重力を操り敵の位置をコントロール

ボディハックでデイビィの肉体を改造
ゾンビは、みずからの肉体改造もお手のもの。“ボディハック”システムでは、デイビィの左腕、右腕、頭、足の4ヵ所に“オーバーテクノロジー装備”を付けて強化できる。とくに、左腕へ装備する“ギア”によって攻撃方法が変化する点は本作の特色となっており、攻略のカギを握ることになりそうだ。

スタイルごとに用意されたスキルも魅力!
全11種類のスタイルには、それぞれ固有のスキルが設けられている。狙った敵目掛けて猛スピードで突進する“ビーストチャージ”や、本能の赴くままに乱舞をくり出す“ワイルドダンス”など、狼男スタイルひとつ取ってもスキルの効果はさまざまだ。なお、戦闘システムには一定条件下で発動できるパワーアップモード“デイビィバースト”も存在する。これらのアクションを使いこなして、モンスター軍団を蹴散らせ。


ここからは、ヒロインであるジュリアの魅力や、デイビィのアクションなどについてのインタビューをお届けしよう。
小林裕幸 氏(こばやし ひろゆき)
GPTRACK50代表取締役社長。これまで『バイオハザード』、『ディノクライシス』、『デビル メイ クライ』、『ドラゴンズドグマ』、『戦国BASARA』などをプロデュース。カプコン退職後、2022年10月1日より当ゲームスタジオでオリジナルIPの制作に取り組んでいる(文中は小林)。
TGA2025で発表にいたるまでの経緯と後日談。魅力溢れるキャラクターはこうして誕生した

――昨年12月のTGA2025でのタイトル発表は、通常のゲームトレーラーとは異なるミュージックビデオ形式が印象的でした。あの形になった経緯を教えてください。
小林
まず発売時期を想定したとき、昨年12月のTGA2025が最適だと決めていました。TGAとの縁については少しおもしろい経緯がありまして、スタジオを設立してすぐ問い合わせ窓口にTGAのエグゼクティブ・プロデューサー兼司会者のジェフ・キーリーさんからメールが届いたんです。当時はまだ見せられるものが何もなかったのでそのままやり取りを続けて、昨年の早い段階で出展のアプローチをし、TGA2025で発表することができました。
新規IP(知的財産)をTGAという場で埋もれずに打ち出すには、ほかとは違う強いアプローチが必要だと考えていました。シナリオができたあとに主題歌を制作したのですが、これがめちゃくちゃいい曲で。その主題歌を活かす形で、「ゲームだけどミュージックビデオを作る」というアイデアが生まれました。主題歌は主人公のデイビィとヒロインのジュリアをイメージした男女ボーカルとし、ふたりをオーディションで選びました。
――TGA2025の時点では、ゲーム画面は出さないつもりだったと聞きました。
小林
そうなんです。デイビィとジュリアのふたりだけ出して、最後はタイトルロゴで終わらせるつもりでいました。ところがジェフさんから「このままだとミュージックゲームなのか、ジュリアによるスナイパーFPSなのか、ゲームの内容がまったく伝わらない」というアドバイスをもらいまして。それを受けて最後の30秒にデイビィのゾンビスタイルによるアクションを入れましたが、あの形で出してよかったと思っています。
――TGA2025でのタイトル発表後の反響はいかがでしたか。
小林
会場にいたのでずっとドキドキしていました(笑)。発表が終わって「わっ」と歓声が上がってくれたので、シーンとならなくてよかったなと。SNSでは予想通り「どんなゲームなんだろう」という反応が多かったのですが、思いのほかジュリアの評判がよくて。「ジュリアが銃を持ってるからプレイヤーキャラクターとして操作できるんじゃないか」という声もあって、いい意味でバズりましたね。地域別に見ると、北米やアジア圏は想定していたものだったのですが、南米とロシアの反応が予想外によくて驚きました。それを受けて1stトレーラーのタイミングで追加4言語を発表しました。ロシア語、中南⽶スペイン語、ポーランド語、韓国語を加え全13言語のテキストを用意しています。
――特定の地域に限らず、多発的に反響があったということですね。やはりキャラクターアートが刺さったのでしょうか。
小林
そうだと思います。狙いとしては、マンガの絵がアニメ風に動くようなビジュアルを目指していまして、キャラクターの“輪郭線”がマンガらしく少しはみ出るような表現にこだわっています。ふつうのセルアニメともまた違う、ほかのゲームとの差別化を図ったビジュアルが刺さってくれたのかなと。ただ、ジュリアがプレイヤーキャラクターであるという誤解が広まりすぎたので、1stトレーラーでは“ジュリアはゲーム開始時点ですでに死んでいる”というストーリー設定をちゃんと打ち出す形で軌道修正しました。

――ジュリアはどのようにして誕生したのでしょう?
小林
目指したのは“ひ弱なヒロインではなく、戦える女性”という像で、じつは誕生までにいちばん苦労したのがジュリアです。デザインを一度やり直し、衣装パターンもいくつか作って、髪型もショートからロングまでいろいろと試しました。アジアだけでなく、ワールドワイドに受け入れられるヒロインを作らないといけないという意識がありましたので。発表前にユーザーテストをした際のキャラクターへの反応がよく、「デザインの方向性は間違っていなかった」とデザイナーに伝えたら喜んでもらえました。そういう経緯もありましたので、TGAでの発表後にジュリアがバズったのは本当にうれしかったです。
デイビィについては顔だけが最後まで決まりませんでした。身長や体格のイメージは早めに固まっていて、ファッションも比較的すんなり決まったのですが、顔だけは「これだ」と言えるものが出てくるまでに時間がかかりましたね。
――デイビィとジュリアの出会いについても教えてください。
小林
ジュリアは女子大生で、モンスターに追われながら戦っている最中にショッピングモールに逃げ込んだのですが、冷凍庫で亡くなってしまうんです。後にデイビィが食べ物を探してうろうろしていたところ、彼女を見つけてひと目惚れします。ゾンビのなかでもひ弱なデイビィが変わるきっかけが、フランク博士の研究していた“卵”です。デイビィがその卵を勝手に盗み食いして、その結果特殊能力を手に入れてしまったため、 博士は「お前が世界を救うためにラスボスのKOM(キングオブモンスター)を倒しに行け。そうしたらKOMの持つ技術(オーバーテクノロジー)でジュリアを生き返らせられるかもよ」とけしかけます。デイビィが戦うモチベーションはあくまでジュリアを生き返らせることです。彼は片思いの女の子のためだけに戦う、純粋な男の子なんです。
博士は腕など体の一部が機械になっているんですが、じつは人間です。とあることで機械の体になってしまった、という設定があります。異世界ダンジョンへのダイブは博士が発明した“異世界ダイブできるトイレ”を使う仕掛けになっています。ただし、人間は異世界に行くとそこに漂う瘴気によって死んでしまうので、博士はダンジョンに入れないんですね。一方でデイビィはゾンビなので、異世界に行くことはできます。でも、もとは人間なので長時間ダンジョンに留まれないという設定があり、そこからタイムアタック要素が生まれています。博士とデイビィはWin-Winの関係として、いっしょに戦っていくんです。

――デイビィがジュリアに惹かれていく仕掛けについて、もう少し詳しく教えてください。
小林
じつはひと目惚れをしたとき、デイビィは彼女の名前すら知らないんです。名札もないから“死んでいる女の子”としか認識できていません。ただ、死んでいる人に恋をするという設定だとプレイヤーにとって感情移入が難しいと思ったので、ゲームが進む中でジュリアのスマホに残された写真、音声データ、動画といったものを発見できる仕組みを作っています。生前のジュリアがどんな子なのかが少しずつわかっていくことで、デイビィもプレイヤーもどんどん彼女を好きになっていくような仕組みですね。ゲームが進んでジュリアという名前が判明したときにデイビィがめちゃくちゃ喜ぶ、という場面も用意しています。名前を知った瞬間の喜びっていうのは、とくに丁寧に描きたかったところですね。
ジュリアはチアガールとして活動しながら、大会で優勝するほどの射撃の腕前を持つ女子大生という設定で、なぜそこまでライフルがうまくなったかも後々明かされます。デイビィは彼女と同い年か少し下のイメージで、女の子と付き合ったこともなく、純粋な男の子です。デートをしたことがないため、ドライブに行ったり海に行ったりという妄想を描くシーンもあります。デイビィも本当にかわいいキャラクターに仕上がっていると思っています。

――開発プロセスとして印象的だったのが、シナリオを先行させてからキャラクターをデザインするという流れです。これは意図的な選択だったのですか。
小林
たまたまそういう形になったというのが正直なところです(笑)。博士もジュリアも絵が決まっていない段階から脚本の会議を始めていて、テキストの中で登場人物が出てきて、それをもとにキャラクターデザインへと進んでいきました。シナリオが完成しているのにキャラクターデザインがまだ終わっていない、という状態になったこともありました。早めにシナリオを固めたことは結果としてよかったと思っています。そこからキャラクターを整理してデザインし、エンジニアチームはゲームを作っていく。そうやって、それぞれを合体させていく形になりました。
そういえば採用面での苦労がありまして、新規スタジオで何を作るか発表していない段階ではなかなか人が来なくて。とくに背景担当のスタッフの参加が半年ほど遅れたのがたいへんでした。キャラクターとアニメーションはできているのに、背景だけホワイトボックスという時期が続いたので。全体の開発期間としては、メンバーが揃ってからで言うと約2年、企画を紙の上で固め始めた段階から数えると3年前後になりますね。
ゾンビ主人公は小林氏のリクエスト。ゲームシステムの詳細も判明
――そもそも主人公をゾンビにしたのはなぜなのでしょうか。
小林
スタジオを立ち上げるときに私が作ったもともとの企画が、ゾンビ主人公だったんです。現在のデイビィとはまったく違う、もう少し青年風でかっこいいゾンビ主人公でした。ただ、その企画自体はスタッフたちにほぼ全部ひっくり返されて(笑)。「ゾンビ主人公だけはキープしてくれ」というのが私の唯一のお願いで、そこだけ残してもらったのがいまのデイビィにつながっています。チーム全体が「ゾンビものを作りたいぜ!」という雰囲気だったわけではなく、あくまで社長からのオーダーとして主人公がゾンビであるという設定が残りました。
――ゾンビの設定が固まった後、具体的なゲームシステムはどのように生まれていったのですか。
小林
コアメンバーと1泊2日のホテル合宿をしたんですよ。その企画会議でゲームデザイナーから「食べて変身できたらおもしろいんじゃないか」というアイデアが出て、それが核になっていきました。ゾンビだから食べる、食べて能力を得る、体に武器を埋め込める……といった要素は全部ゾンビという設定が固まってから広がっていったアイデアです。基礎的なアクション部分はUnreal Engineで触れる状態にするまで半年ほどで実現できていて、そこから肉付けをしていった形ですね。

――本作の最大の特徴となっている全11種類のスタイルチェンジについて、1stトレーラーだけではわからない部分も含めて詳しく教えてください。
小林
基本はゾンビスタイルから始まって、ダンジョン内に登場するエリートモンスターのコアを食べる“スタイルイート”で姿が変わり、その能力を得ることができます。ポイントは、食べたモンスターそのままのスキルが手に入るわけではないということです。スキルはモンスターごとに5種類用意されていて、 その中からランダムでスキルがひとつ手に入る仕様です。 狼男のコアを食べても、 以前食べたときとは異なるスキルが出てくることがあります。レアリティの概念もあり、レアリティが高いほど攻撃力などの基礎能力が上がります。
また、 スタイルを獲得する際には“スタイルカード”というものが表示されまして、バイトしたスタイルが持つスキルなどの詳細内容を確認することができます。自分がすでに持っているスキルとの比較もできますし、欲しくなければ入手しないという選択もできます。手持ちのスタイルとの相性や、倒したいモンスターに向けた戦略を考えながらスキルを取捨選択するというおもしろさがあるんです。
――10種類のエリートモンスターには、 それぞれどんな特徴があるのでしょうか。
小林
近距離型、 中距離型、 遠距離型という感じでそれぞれ攻撃の射程距離が違いますし、 得意な攻撃も異なります。ゴーレムやサイクロプスはパワータイプで、どちらもゴリゴリと殴る系です。ハーピーは飛行でき、狼男はスピーディーです。すべてのモンスターに万能なスタイルはなく「この敵に対してはこれが強い」といったような相性を設けています。ですので、じつはゾンビスタイルで戦うのがいちばん適した場面があったりします(笑)。合計すると、ゾンビスタイル以外でスタイル10種類にそれぞれ5つのスキルで、50種類のスキルを用意したことになりますね。スキルは開発メンバーとアイデアをたくさん出し合って決めました。

――各スタイルを組み合わせて、連続技のような形にすることもできますか?
小林
できます。スタイルはボタンひとつで瞬時に切り換えられますので。 たとえば「ハーピースタイルで敵の上空へ飛んでいき、ゴーレムスタイルに切り換えてそのままボディプレスをくり出す」みたいな組み合わせ技を自分で発見していただきたいですね。空中でスタイルチェンジできますし、ゾンビに戻ることも可能です。
――もうひとつの特徴として、デイビィの体にオーバーテクノロジー装備を埋め込む“ボディハック”がありますが、こちらについても教えてください。
小林
私がこのアイデアを聞いたとき、 ゾンビ状態のときだけボディハックができると思っていたんです。 ところがディレクターから「ほかのスタイルに切り換えても装備できます」と言われまして。スタイルチェンジした状態でも装備はちゃんと機能する仕様になっていますが、これがたいへん。ゾンビスタイルと狼男ではサイズがぜんぜん違うんですよ。同じ部位に装備を付けても、スタイルによって腕の大きさが異なりますから、11種類それぞれに対してビジュアルの調整をしないといけないんです。モデルチームもアニメーションチームもみんなでがんばってやり切ってくれました。
オーバーテクノロジー装備にもいろいろな種類がありまして、近距離型や遠距離型といった攻撃系からエリアから脱出するための装備まで揃えています。 スタイルと装備の組み合わせが掛け算になり、数多くのバリエーションを考えていただけると思います。ちなみに、装備はゲームのスタート地点であるショッピングモールでセットし、 その後ダンジョンに挑むことができます。ギアを集めてRPG的に強化していく要素もありますので、「この敵にはこういう装備で挑もう」というように、あれこれ攻略法を練ってみてください。

――ディスコ調のド派手な演出が入る“デイビィバースト”についても聞かせてください。
小林
ある条件下で内部ゲージが溜まっていき、溜まり切るとボタン入力でデイビィバーストが発動できます。溜まったタイミングで画面上に発動ボタンが表示される形ですね。 発動後は攻撃力と防御力が上がるのですが、 その“イケイケになっている感”を出すためにディスコ調のライティングになり、地面や敵がデイビィが落書きしたようなアートに変わり、さらには音楽も切り換わります。あくまでデイビィの妄想の映像をユーザーに見せているというイメージで、モンスター側からしたら何も変わっていないんです(笑)。ただ、攻撃力と防御力が上がっているので敵をバッタバッタと倒せるようになりますし、そこが爽快感につながっています。
開発の進捗状況は? 2ndトレーラーの存在も判明
――現在の開発状況について教えていただけますか。
小林
開発は終わりに近づいていまして、残りはバランス調整と仕上げの段階です。スタートからエンディングまでひと通り遊べる状態にはなっていて、開発メンバーが毎日プレイして調整や細部の改善を続けてどんどんよくなってきています。並行してローカライズも進めており、最終的に13言語対応でのグローバル同時発売を目指しています。ボイスは英語のみですが、テキストは13言語入った状態でのリリースとなり、 発売は2026年秋以降の予定です。プレイ時間は30時間前後を見込んでいます。昨今はクリアーまで10から20時間のゲームが多い中ではかなりのボリュームがありまして、それだけ濃密に遊んでもらえるような設計にしています。
――この記事が出たあとのプロモーション展開についてはいかがでしょう。
小林
この記事が出るころの展開を、いままさに調整しているところです。2ndトレーラーの準備も進めています。発売に向けて順番に情報を出していきたいと思っていますし、プレイして初めて知る情報もちゃんと用意しているので、そこはうまくバランスを取りながら発信していきます。
――楽しみにしているユーザーも多いと思います。
小林
今日はゲームの中身をしっかり話せて、本当にうれしかったです。「やっと言えた」という気持ちです。アクションゲームが好きな方はぜひ騙されたと思って一度触れてみてほしいです。『Stupid Never Dies』、“バカは死なない”をどうぞよろしくお願いします。
