そしてこの度、上記の4作品を、現行ハード向けに最適化し、一部新規要素を加えて収録した『BLUE REFLECTION Quartet: 少女たちのキセキ』(以下、『カルテット』)が発表。2026年7月30日に、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、PC(Steam)向けに発売されることが明らかになった。
また、ゲームシステムに関する質問は、同席した開発スタッフにも答えてもらった。具体的にどんな要素が追加・調整されたのか、気になるアレコレを聞いてきたので、ぜひ『ブルリフ』ファンはご一読を。
岸田メル(きしだ める)
『BLUE REFLECTION』シリーズには総監修およびキャラクターデザインで参加。また、『アトリエ』シリーズのうち、『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』を始めとする“アーランド”シリーズでキャラクターデザインを務める。 (文中は岸田)
- シリーズの集大成『カルテット』制作の経緯
- 岸田メル氏が語る、シリーズ4作品それぞれの魅力
- 『カルテット』での各タイトルの再構成と注目ポイント
- さらに『ブルリフ』の世界を楽しむために――細かな調整の数々
- 『ブルリフ』シリーズの経験は自身を大きく飛躍させる糧となった
シリーズの集大成『カルテット』制作の経緯
――最初にお話を聞いたときの率直な印象や感想はいかがでしたか?
じつは『ブルリフ』シリーズはもともと、家庭用ゲームの『幻』、アニメの『澪』、運営型ゲーム(スマートフォン/PC)の『燦』、家庭用ゲームの『帝』という順番で展開する予定でした。でも、当初想定していた順序ではリリースできず、『燦』が最後になりました。
その結果、シリーズ全体を俯瞰して見られる機会があまりなくて。ですから、こうしてすべてまとめて、製品として残していただけることは、作り手としては区切りがつくという意味で、とてもうれしいです。
――岸田さんは、それぞれの作品にどのように関わっていたのか、改めて教えていただけますでしょうか。
『カルテット』では、僕がゼロから作ったものは正直多くはありません。パッケージイラストなどは描いています。それと、4作品をひとつのゲームの中で順序立てて構成するにあたり、原作者のひとりである僕の中にある『ブルリフ』と相違ないかどうかのチェックをさせていただくという、大まかな監修をさせていただきました。
シナリオの整合性については、基本的に土屋(暁氏。『燦』や『帝』でシナリオに関わる)さんがしっかり見てくださっていますが、それを僕も再確認し、ゲームにどう落とし込まれているかを確認する監修作業をしています。
――かなり複雑な時系列と世界観で成り立っているシリーズなので、まとめるのが大変そうです。パッケージイラストについて、今回こだわった点は?

――今回『カルテット』を制作するにあたって、岸田さんのほうから「こういう風にやりたい」とリクエストしたことはありますか?
シリーズの中でも、とくに『幻』は、音楽や主題歌にかなりこだわって作っていたので、その締めくくりにふさわしいような曲がいいなと思って、要望を言わせてもらいました。シリーズのイメージに合うような歌にしていただけてよかったと思っています。
――開発期間を含めると、10年にわたり関わってこられた『ブルリフ』シリーズですが、改めて、同シリーズについて思うこと、「すごく力を入れたよな」と感じる部分を教えてください。
『幻』の後、アニメだったり、運営型ゲームだったりという形で展開し、“異物感”のような感覚は減ったとは思いますが、全体を俯瞰すると、やはりあまり見たことのない作品だったなという印象です。
『幻』が発売された2017年から9年経っていますが、いま見ても、よくも悪くも『ブルリフ』っぽいものはほかにあまりないな、と感じています。そういった意味で、このシリーズはすごく独自性があったと思いますし、その個性を支持してくださるファンの方が非常に多いと実感しています。
岸田メル氏が語る、シリーズ4作品それぞれの魅力
でも物語は青臭いというか、僕たちは熱血モノのような感じでストーリーを作っていたんです。全体的には清潔感や透明感があるような世界観にしていますが、中身はアツいものもあって、相反するものがまとめて入った結果、ちょっと独特なものが完成した感じですね。非常に偏った作品だと思うし、だからこそその偏りかたが肌に合う人にはすごく刺さると思います。
雰囲気、音楽、ビジュアル、シナリオ、そのフェチ的な部分も含めて体験してもらって、ゲームの中に没入する感覚、言語化できないようなものを味わってもらえればいいなと思って作りました。シリーズの中でもいちばん雰囲気がある作品だと思います。

――とはいえ、『澪』は、ゲームではないというところがそもそも『幻』と違いますし、テレビアニメで全24話と、かなりのボリュームでした。
監督が女性(吉田りさこ氏)ということもあって、女性的な要素がいちばん強く出ているのが『澪』かなと思います。それがすごく『澪』のいいところだと思っています。

そして『燦』では主人公を男性にしたのですが、でもこれは当時、ユーザーさんから否定的なご意見もいただきました。僕たちの思っていた以上に『幻』の“女の子だけの空気感”を気に入ってくださっていた方が多いということを実感しました。アツいシナリオを用意していたので、そこを楽しんでもらいたかったのですが、伝えかたが難しかったと思っています。
『燦』の世界観は、ほかの3作と違ってちょっと退廃的です。世界がもうボロボロになっている中でがんばっていく……そういうキャラクターたちが描かれています。ほかの3作とは描きかたは違いますが、女の子たちが逆境の中でがんばる姿というのは『ブルリフ』の要素のひとつだと思っていますので、ぜひそこを見てほしいですね。

『帝』が違うのは、そこにもっと踏み込んだことです。『帝』の舞台は“異世界の箱庭”みたいで、他者は存在していない。完全に居心地のいい場所にずっといる、みたいな。そういう意味で、ナイーブな部分への没入感はいちばん強い作品だと思うんです。
僕は、人には「実社会に立ち向かってほしいな」と思っている人間なので、『帝』のシナリオはどちらかというと僕の中では変化球なんですよ。もし、企画会議で『帝』のシナリオだけを提示されていたら、僕は「ダメです」と言ったかもしれません。でも、『帝』は『澪』、『燦』と同時に企画が始まっていましたので、ほかのタイトルと並んだときに、このシナリオがいちばんいい形だと考えました。
箱庭の中でさまざまな女の子たちとじっくり交流するという、あの世界観が醸し出す空気感に惹かれる方は多いですね。それと、ゲームシステムを見てもおもしろいです。ガストさんの持っている技術とか、得意としているゲーム性が、キャラクターや物語にフィットしていますね。

『カルテット』での各タイトルの再構成と注目ポイント
ガスト開発スタッフ 基本的には、アニメの最終盤のストーリーを再構築してまとめています。『幻』と『澪』から『帝』へとつながっていくということで、強く意識したのはわかりやすさです。インタラクティブ性を加え、プレイヤーがストーリーを追うスタイルにすることで、キャラクターの関係性などがわかりやすくなるだろうと考えました。
――ノベルゲームのような遊びかたになるのでしょうか。
ガスト開発スタッフ 『澪』では戦闘がなく、ストーリーを追いかけていく形になります。アニメの場面写真をふんだんに使っていて、それと3Dモデルによるイベントシーンが混ざり合う形です。
テレビアニメで最終盤に描かれた、水崎紫乃に向かっていくストーリーを中心に再構築していますが、その道中で、そこにいたるまでに展開されたいろいろなキャラクターたちとのエピソードを振り返ることができます。3Dモデルのパートでは、実際にプレイヤーが平原陽桜莉を操作して移動できます。
羽成瑠夏に関しては、『カルテット』用に新たにキャラクターの3Dモデルを制作しました。瑠夏はバディである陽桜莉といっしょに探索していきます。


ガスト開発スタッフ 3Dモデルのパートで、特定のポイントに触れると、アニメの場面写真とともに過去を振り返ることができます。アニメの素材は、アニメ制作チームからすべてご提供いただいて、その中でも、『カルテット』で展開するのにいちばん適したカットを選びました。
――つぎに『燦』ですが、こちらは『帝』のシステムをベースに、『燦』のバトルを再構築していると伺いました。アプリ版では、ステージを選択して物語を進めていくという遊びかたでしたが、『カルテット』ではどのように物語が進んでいくのでしょうか?
ガスト開発スタッフ こちらも、オリジナルの『燦』のメインストーリーを整理して、『澪』と同じ手法で構築しています。ボリュームは『燦』のほうがかなり多くなりますね。その中で、戦闘に関しては、『帝』の戦闘システムをベースにして、『燦』であった特徴的な戦闘を再現しています。
レベルを上げてキャラクターを強くするという、アプリ版にあったやり込み要素は、『カルテット』にはありません。シリーズのお話がどうつながっているのかを、キレイに整理してお届けすることを意識しています。
――メインストーリー以外の、キャラクターに関するエピソードも収録されているのですか?
ガスト開発スタッフ キャラクターごとのシナリオについては、フィールドで該当キャラクターに話しかけるとエピソードが進んでいきます。これに関しては、もともとオリジナル版『燦』で、土屋が構想したものの実装できなかった物語がありまして、その構想をもとに作成しました。

ガスト開発スタッフ キャラクターシナリオはほぼ新規です。それと、音声についても新規収録したパートが多数あります。
――最後に『帝』についてです。『澪』と『燦』から8名のキャラクターがバトルに参戦するとのことですが、それと合わせてシナリオも加筆されたりするのでしょうか?
ガスト開発スタッフ どのようにして彼女たちがこの世界に来たのか、という設定を用意しています。ただ、『帝』のメインストーリーに関しては加筆はありません。『帝』は『帝』の世界でできあがっているので、影響を与えないほうがよいと考え、8人はバトルに新たに加わるだけという形をとっています。

ガスト開発スタッフ どの作品からでも遊べます。できれば『幻』、『澪』、『燦』、『帝』の順番にプレイしていただけると、理解もしやすいのでオススメですね。全部クリアーすると、ちょっとうれしいことがあるかもしれません。

さらに『ブルリフ』の世界を楽しむために――細かな調整の数々
ガスト開発スタッフ 先ほど岸田さんからもお話がありましたが、タイトルのリリース順番が予定とは違うものになってしまった経緯があり、キャラクターのつながりや、物語の時系列がわかりにくくなっている部分が多かったので、それらを整理してキレイに見えるようにしました。
――もしかすると、『カルテット』の開発の中でいちばんたいへんな作業なのでは……。
ガスト開発スタッフ そうですね。相関図を始め、“このとき、ここで何が起こった”みたいな事件の時系列をまとめるのはなかなかに骨が折れましたが、これによって、だいぶ物語が掴みやすくなるんじゃないかと思っています。


ガスト開発スタッフ バトルのスピード変更や、フィールドでの移動速度の調整、イベントシーンの早送りやスキップ機能などを追加しています。また、『幻』にはオートセーブがなかったので、本作では導入しました。
――『幻』の発売当時、映像の色づかいが独特で気に入っていたのですが、ハードの性能が上がったことで、映像の印象も変わるのでしょうか。
ガスト開発スタッフ 解像度が上がっていますので、そこは変わると思います。水のきらめきなどは、わかりやすいかもしれません。テクスチャーの解像度を上げたり、色のなじみをよくしたりもしているので、オリジナル版と比べるとキレイになっていると思います。


――皆さんのすさまじい努力を感じました。ちなみに、過去のシリーズ作のセーブデータがある場合、何か特典を得られる要素はありますか?
ガスト開発スタッフ 今回、セーブデータの連動や、オリジナル版のダウンロードコンテンツの収録はありません。
『ブルリフ』シリーズの経験は自身を大きく飛躍させる糧となった
僕はフリーランスでずっと仕事をしていますが、ガストの皆さんとチームワークで作品を仕上げた経験が得られたのは貴重でしたね。イラスト以外の仕事も多いですが、あの経験がいろいろなものに活かせているな、というのをいまでもすごく感じます。そして、“すべての生活を犠牲にしてまで、創作に身を捧げてはいけないんだ”ということも学びました(笑)。
――それはある意味、フリーランスにとっていちばん大事なことかもしれません(笑)。
ですので「『ブルリフ』シリーズは足で作ったな」という印象がすごく強いです。長野(以前、ガストは長野に開発拠点を構えていた)に通ったことも含めて、経験がいまに活きているなと思います。
――2027年には『ブルリフ』シリーズは10周年を迎えますが、10周年に向けての展望はありますか?
ガスト開発スタッフ 現時点ではっきりお伝えできるものはありませんが、皆さんに応援していただけるなら、喜んでいただける展開をしたいですね。
――最後に、『カルテット』の発売を楽しみにしているファンに向けて、ぜひメッセージをお願いします。
シリーズのどれかをプレイした、もしくはアニメを見たことある方であれば、絶対に楽しめる作品になっていると思います。「ここはどうなっていたんだ?」、「ここはどういうことだったんだろう?」とか、モヤモヤしていた部分が解決されるコンテンツも収録されているので、かなりスッキリとするはずです。
また、「これだけシリーズ作品が出ていると、どれから遊べばいいのかわからない」という新規の方からの声もよく聞いていたので、そういう方たちには「本作さえ買っておけばもう全部わかるんです!」とお伝えしたいです。ファンの方、そして新規の方もぜひ手に取っていただけると幸いです。






















