スクウェア・エニックスのオンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のパッチ7.xシリーズで展開された8人レイドコンテンツ“至天の座アルカディア”。パッチ7.4で追加された第3弾“ヘビー級”はいかにして制作されたのか。各層を担当した開発者にお集まりいただき、インタビューを実施した。 本記事は2部構成で、前編では担当者の人選の経緯に始まり、ヘビー級の全体像についてうかがっていく。
なお、ファミ通では8人レイドを中心に高難易度コンテンツにスポットを当てた記事を長年にわたって掲載してきたが、取材対象者が過去に手掛けたコンテンツも合わせて紹介するのが恒例となっている。記事の最後に掲載しているので、先に見るもよし、順番で見るもよし、興味のあるほうから読み進めてほしい。
※本記事内の内容については、とくに前置きがない限りは“零式”難度について言及したものになります。
横澤剛志 氏(よこざわ つよし)
『FFXIV』アシスタントディレクター。“至天の座アルカディア”シリーズでは監督者としてコンテンツ全体を監修。文中は横澤。
鯨岡武生 氏(くじらおか たけお)
代表作は『ディシディアFF』(バトルプランナー、ディレクター)、『FFXIII』(バトルプランナー)、『FFXVI』(コンバットデザイナー)など。現在は『FFXIV』バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:ヘビー級1(以下、1層)を担当。文中は鯨岡。
吉橋和登 氏(よしはし かずと)
『FFXIV』バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:ヘビー級2(以下、2層)を担当。クルーザー級では1層を担当。文中は吉橋。
岩附知宏 氏(いわつき ともひろ)
『FFXIV』バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:ヘビー級3(以下、3層)を担当。ライトヘビー級では2層、クルーザー級では3層を担当。文中は岩附。
森田畝生 氏(もりた せな)
『FFXIV』バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:ヘビー級4(以下、4層)を担当。ライトヘビー級では4層、クルーザー級では2層を担当。文中は森田。
鯨岡氏の『FFXIV』の印象は「これは自分には作れないなあ」
――まずは、皆さんに自己紹介をしていただきつつ、至天の座アルカディア:ヘビー級での担当領域をお聞かせください。
横澤
“至天の座アルカディア”シリーズ全体の監修を担当しています。ヘビー級では各担当者の企画をチェックして、1~3層は二人三脚で進めていきました。ただ、4層だけは任せた形でしたね。
――4層はどなたが監修されたのですか?
横澤
4層の草案は中川大輔(絶アレキサンダー討滅戦、絶オメガ検証戦ほか、多数のコンテンツを担当)によるもので、それを森田が引き継いで完成させてくれた感じですね。全幅の信頼を寄せているふたりなので、基本的には「好きにやってくれ」と任せました。ですので、自分は1~3層の監修と言ったほうが正しいかもしれません。
――続いて、1層を担当された鯨岡さんお願いします。
鯨岡
鯨岡と申します。スクウェア・エニックスには20年以上在籍しているのですが、2年ほど前(2024年)に『FFXIV』チームに合流しました。チーム内では歳を取った新人みたいな感じでやらせていただいています(笑)。
――そのあたりは後ほど詳しくおうかがいします(笑)。では続いて、2層を担当された吉橋さんお願いします。
吉橋
前回のクルーザー級では1層を担当させていただいて、今回は2層担当になりました。今回のキャラクターもいわゆる“チャラ枠”だったので、「チャラいキャラ担当」みたいになっている気がしますが、たまたまです(笑)。
――前回のインタビューでは、クルーザー級1層について話し合うチャットチャンネルの名前が“チャラ男”だったという話がありましたよね(笑)。ちなみに今回のチャンネル名は……?
吉橋
今回は“兄弟闘士”というストレートなチャンネル名で、最初はチャラ男成分がなかったんですよ。
横澤
吉橋が担当して、後からチャラさが足された形ですね(笑)。

2層で対峙する“エクストリームズ”。
――前回のダンシング・グリーンも今回のエクストリームズも“敵なのにいいヤツ”という点は共通していますよね。そのあたりも後ほど詳しくうかがわせていただきます。では続いて、3層を担当された岩附さん。
岩附
自分はライトヘビー級では2層のハニー・B・ラブリー、クルーザー級では3層のブルートアボミネーターを担当して、今回は3層のザ・タイラントを担当させていただきました。前回に引き続き、最終的にはパワー系のキャラクターになりましたね。
――最後に、4層を担当された森田さん。
森田
ヘビー級4層を担当しました森田です。クルーザー級では2層を担当させていただいて、ヤーンを皆さんの記憶に残してしまいました (苦笑)。でも、担当した身としては非常に光栄に感じています。
――今回のインタビューを実施させていただくにあたって、事前に担当者の情報を共有していただいたのですが、鯨岡さんのお名前があって驚きました。2024年に『FFXIV』チームに合流されたとのことですが、どのような経緯だったのでしょうか?
鯨岡
2023年の年末あたりに、ちょうど『ファイナルファンタジーXVI』のDLCの開発が佳境になっていく中で、「つぎはどうするか」という話もしていたんです。そこで吉田(吉田直樹氏。『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター)と横澤に「『FFXIV』の開発をやってみない?」と声をかけてもらったのがきっかけです。ただ、そのときに「自分は『FFXIV』のコンテンツ作りには向いてないかも」と話した記憶がありまして。

――それはどういう理由ですか?
鯨岡
『FFXIV』はプレイヤーとして相当遊んでいたタイトルなのですが、これは職業病というか、遊びつつも自分ならどう作るかを考えたときに 「これは自分には作れないなぁ」とずっと思っていたんです。そんな中で声をかけてもらったので、「どうしようかな」とずっと悩んでいました。でも、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの開発に関われるチャンスはそうそうないでしょうし、自分が苦手だと思っているものをやらせてもらえるのも、いまのキャリアや年齢ではすごく貴重なことかなと思って、『FFXIV』チームに合流することを決意しました。
――『FFXIV』はいつごろからプレイされているのですか?
鯨岡
初期からプレイしていましたが、最初はストーリーを追う程度でしたね。『ディシディアFF』を担当しているときに、ファンフェスティバルにゲスト出演(※)させていただいたことがあるのですが、そのころに初めて“極”のバトルを触ったくらいで。確かそのときは、『紅蓮のリベレーター』の終盤で、青龍まで倒した記憶があります。
『漆黒のヴィランズ』以降は8人レイドの“零式”にも挑戦していって、最近の零式はすべてクリアーしています。現行のものではないですが、“絶”もいくつかクリアーしていて、すっかり戦闘民族になっていますね(笑)。
※2019年に幕張メッセで開催された“ファンフェスティバル 2019 in 東京”のステージイベント“直樹の部屋 part2”にゲスト出演。鯨岡氏は『ディシディアFF NT』のディレクターとして、プロデューサーの間一朗氏とともに登壇した。鯨岡
はい。形としてはそうなりますね。
――横澤さんにお聞きしたいのですが、鯨岡さんのチーム合流はどういった思惑があったのでしょうか?
横澤
まだまだ『FFXIV』で新しいことをやっていくうえで、いまのチーム内の人間だけでは実現しづらいことがあったのも事実です。そういった中で、吉田に「誰かいい人材はいないか」と相談したところ、「ちょうどいいヤツがいる」と(笑)。僕も当然、鯨岡の実績は知っていたので、「来てくれるのであればありがたい」ということで、3人で話したのがスタートですね。

――先ほど「これは作れないなあと思った」とおっしゃっていましたが、『FFXIV』のバトルコンテンツはこれまでのゲーム制作の感覚とは違いますか?
鯨岡
“おもしろいものを作ろう”という根底の部分は変わらないのですが、感覚的にはかなり違います。これまで自分はアクションゲームを作る機会が多かったのですが、語弊を恐れずに言えば『FFXIV』のバトルはすごくかっちり作られているという感覚があって。
――敵の行動がタイムラインで管理されているということでしょうか。
鯨岡
そうですね。アクションゲームでは敵の攻撃に対してプレイヤーがどう避けるか、その後に両者の距離がどうなるのか、 プレイヤーが攻撃を当てられたのか、などに応じて展開がリアルタイムに変わっていくことが多いです。
一方で『FFXIV』ではタイムラインがしっかり決まっていて、それに対してプレイヤーがどう対応するかという作りになっているので、アクションゲームの考えかたをそのまま流用することはできません。
――プレイヤーの行動に対してリアクションを取るという要素はほぼないですものね。
鯨岡
ですから“自分が理想とするゲーム体験をいかに『FFXIV』のバトルの形に落とし込むのか”というのはすごく苦労しましたし、いまだにいろいろと試行錯誤しているところですね。

――長年続いているタイトルでもあるので、すでにいろいろなアイデアが実現している中で新しいものを考える難しさもありますよね。
鯨岡
そうなんです。だからこそ、おもしろい部分でもありますね。チームには迷惑をかけつつやらせていただいていますが、新しいことにチャレンジできるのはすごくありがたいことだと思っています。
――慣れていないことや新しいことをすると脳の可塑性が発揮されると言いますよね。
鯨岡
まさにそのような感じですね。年齢を重ねてからもそういう経験ができる環境にいられるのはすごく幸せなことです。ただ、生みの苦しみも相応ですが……(苦笑)。
――鯨岡さんはゲームデザイナーとしてのキャリアはベテラン級なわけですが、『FFXIV』チームに合流するにあたって研修のようなものはあったのですか?
横澤
いえ、余計なインプットをしてしまうとせっかくの無垢な感覚が活かせないので、「まずは自分で考えてみてください」と言ってスタートしました。
鯨岡
「『FFXIV』を作ろうとするな」という話は何度もされましたね。自分はプレイヤーでもあったので、「『FFXIV』はこうあるべきだよね」という染みついたイメージもあり、すごく難しかったです。また、知らずのうちにアクションゲームのデザインに寄ってしまうこともあったので、そこを日々是正しながら取り組んでいきました。
――プレイヤーとして「おもしろい」と感じたところと、作り手としての方向性を擦り合わせるのはすごく難しそうですね。
鯨岡
そうなんです。プレイヤーとしての自分に寄りすぎると「それは『FFXIV』のレイドとしてどうなの?」と枠に収めるような考えも出てきてしまって……。
――過去の開発資料をご覧になったりはしたのでしょうか?
鯨岡
めちゃくちゃ見ています(笑)。非常に多くの人が開発に関わる運営タイトルということもあり、『FFXIV』の開発資料はすごく整理された状態で閲覧できるようになっています。過去に遊んだときの記憶で「こういうギミックがあったよな」と思い立ったときに、資料を引っ張ってきて、「こんな仕様になっているのか」と逐一確認しながら、という感じでした。

全体のコンセプトとボスキャラクターが決まるまで
――前回のインタビューで、至天の座アルカディアの方針は『蒼天のイシュガルド』あたりの“よくも悪くもハチャメチャにやっていたころのエッセンス”を意識しているというお話がありました。ヘビー級でもその方針は変わりませんでしたか?
横澤
はい。“ストレスの徹底的な排除”を意識しすぎて、コンテンツを作るうえで発想にみずから制約をかけてしまうのは避けようというのは、最初に擦り合わせて進めましたね。
――パッチ7.2で実施されたジョブ調整では、コンテンツデザインの変更にともない近接物理DPSが攻撃しづらくなったり、遠隔魔法DPSが魔法を詠唱しづらくなる状況が生まれることが示唆されていました。これはヘビー級のことを指していたのか、それとももっと先の8.0以降のバトル体験を見据えての調整だったのでしょうか?
横澤
バトルシステムはコンテンツを攻略するためにあるもので、その関連性はどうしても切り離せません。やはりレイドの楽しさを追求するために、ジョブ側で調整できるならそれを調整しようという動きではありました。
――つまりコンテンツが先にあって、それに合わせる形でジョブを調整したと。
横澤
先にジョブシステムがあって、そのジョブシステムに合わせてコンテンツを作っていくのがふつうだと思いますが、『黄金のレガシー』に関してはコンテンツに合わせてジョブ側を調整していく動きでしたね。『FFXIV』には積み上げてきたものがあって、レイドのフォーマットもあるので、安定した楽しさを提供するという前提のうえで、システム側を調整していく。今回はイレギュラーだったと思いますが、そういう方針で進めていきました。

――とくにパッチ7.2では黒魔道士のメカニクスに大きな変更(※)があったので、どれだけきびしくなるのか、ちょっと身がまえるほどでした。
※火力に多大な影響を及ぼすアストラルファイアとアンブラルブリザードの効果時間が永続化されたほか、多くの魔法の詠唱時間が短縮された。横澤
黒魔道士の調整については少し意味合いが違います。コンテンツがこうなっているから黒魔道士のここを調整する、といったピンポイントの調整はしていません。全体のDPSの傾向を踏まえたうえでの調整をしています。
――本題に戻りまして、ヘビー級は至天の座アルカディアの最終シーズンとなるわけですが、ライトヘビー級やクルーザー級のプレイヤーからのフィードバックは参考にされたりしたのでしょうか?
横澤
もちろんフィードバックは意識するのですが、どうしても企画が進行する時期の問題もありまして……。今回のヘビー級の草案が完成したタイミングはクルーザー級のリリース前で、企画の確定もクルーザー級のリリース直後あたりでした。
そのため、リリース直後の皆さんの反応は見られるのですが、それ以降のある程度落ち着いたタイミングでいただいたフィードバックに関しては反映しづらいのです。さらに言えば、公開直後とそれ以降の落ち着いたタイミングでのプレイとでは感覚が変わることも珍しくないので、慎重に判断しています。
――前回のクルーザー級2層でも、最初のころは「2層にしては難しすぎる」という意見が目立っていましたが、アイテムレベルが適正になりプレイヤーの練度も上がってくると、「難しすぎる」というイメージはなくなったように感じます。
横澤
前回のインタビューのときにもお話しさせていただきましたが、クルーザー級の2層はある程度のところで落ち着くだろうなと見ていました。ですので、ご意見は目を通していますが、意識しすぎないようにはしています。

至天の座アルカディア:クルーザー級2。
――今回のヘビー級は、零式が実装されるまで3週間のインターバルがありました。難度設計についてはこの間隔も加味して調整されたのでしょうか?
横澤
今回は、アラガントームストーン:記憶を3週ぶん集めていて、それで装備を強化しているという前提で調整をしています。これは早い段階で吉田とも話し合っていて、3週ぶんの装備強化を考慮しないと、ふだん提供している零式の難度と著しく異なるものになってしまうという結論になったためです。
――各層のボスキャラクターのイメージ作りはシナリオ班との共同作業だと思うのですが、今回はどの程度まで決まっていたのでしょうか?
鯨岡
ボスキャラクターの種族とある程度の設定は渡されていました。自分が担当した1層で言えば、エレゼンの女性でサディスティックな雰囲気……といった感じです。取り込む魔物の魂も「この中から選んでもらえるとうれしい」というくらいのニュアンスで、いくつか候補が提示されていました。
――全層そんな感じでしょうか?
横澤
層によりますね。
森田
4層は設定が具体的に決まっていて、「大蛇にしてほしい」、「再生能力をテーマにしたバトルにしてほしい」、「胸に心核のようなものをつけてほしい」という具体的な要望をもらっていました。

――4層はシナリオ班から“再生”というテーマが伝えられていたのですね。
森田
そうですね。再生のバトルにするには……というところから肉付けしていって、それを実現できるコンテンツデザインに仕上げていったという形です。
――鯨岡さんは、“ボスのビジュアルも含めて自分で決める”という作りかたにどんな印象を持たれましたか?
鯨岡
そこまで珍しい制作手法ではないと思います。ただ、シナリオ班から最初に「このような感じ」と提案されるのは、『FFXIV』ならではの進めかただなとは思いました。ですので、経験はゼロではなかったのですが、新鮮と感じる部分はいくつかありましたね。
――ボスキャラクターが取り込む魔物の魂について、1層ではどんな候補がありましたか?
鯨岡
魔物の魂は、コウモリやサソリ、クモなど“一般的に苦手意識を持たれがちな生物”が候補でしたね。クモは万魔殿パンデモニウム:天獄編2と被りますし、サソリも微妙……という感じだったので、「この中ならコウモリかな」という話をしていました。
――サソリが選ばれていたらぜんぜん違うコンテンツになっていたでしょうね。強烈な毒デバフが付与されそうです(笑)。
鯨岡
サソリは毒に寄りすぎてしまうというのも、候補から外れる要因にはなりましたね。
――2層の事前設定はいかがですか?
吉橋
2層は、ヴィエラとヒューランの兄弟ボスで、兄が饒舌で悪知恵が働くタイプ、弟は無口でパワータイプ。そのふたりがヒール役を演じている、というところまで決まっていました。取り込む魔物の魂はいくつか候補をいただいていたのですが、最終的にはそこからは選ばず、こちらから提案した形でしたね。
――サーファーの設定は、シナリオ班の指定にはなかったのですね。
吉橋
はい。自分が案を出しました。

――そのあたり、後半で深掘りさせていただきます(笑)。続いて、3層の事前設定について教えてください。
岩附
3層は統一王者との戦いで、エレゼンの男性という設定までは決まっていました。キャラクター像でいうと、「ちょっと悪そうなヤツ」という要望も添えられていましたね。
取り込む魔物の魂に関しては、シナリオ班からはベヒーモスや『FFIX』のデスゲイズが候補として挙げられていて、「パッと見てこの魂を取り込んだら強そう」といったものにしてほしいというオーダーがありました。

――そこで選んだのがベヒーモスだったと。
横澤
そうなのですが、相当紆余曲折あって、なかなか決まらなかったですね。というのも、ベヒーモスはこれまでにさんざん使い倒されているモンスターなんです(苦笑)。
――確かに、クリスタルタワーやクルザス中央高地のF.A.T.E.をはじめとして、ディープダンジョンに登場する亜種、メテオのようなモチーフまで含めると、かなりなじみのある存在ですね。
岩附
ここで改めてベヒーモスにしても、作るのが難しそうだという話になって、いろいろとほかにも候補を挙げたのですが、設定的な問題などさまざまな事情があり……。そういった経緯もありつつ、最終的にベヒーモスになった感じですね。
――こうなったら、究極のメテオを作るしかないと。
岩附
そうですね。おなじみの“エクリプスメテオ”だけだとボスとしての印象が薄くなってしまうので、後半フェーズであらゆるギミックにメテオを組み込むことにしました。

横澤
複合ギミックをがんばって作ったね(笑)。
――ふたたび4層の話題になりますが、BGMとしてトム・モレロ氏が書き下ろした楽曲(※)が使用されています。これは企画の段階で決まっていたのでしょうか?
※4層のバトル曲『Everything Burns』。2度のグラミー賞受賞歴を持つギタリストのトム・モレロ氏(Rage Against the Machine、Audioslave、Prophets of Rage)が書き下ろしている。森田
いえ、決まっていなかったですね。
――では、コンテンツを開発するうえで楽曲の影響は受けていないのですね。
森田
そうですね。開発終盤のころに曲が届いて「とあるアーティストとタイアップしています」という話だけは聞かされていました。機密保持の観点からアーティストが誰なのか知ることができなかったのですが、それがまさかトム・モレロさんだったというのは、プロデューサーレターLIVEで初めて知りました(笑)。
――え!? そのタイミングですか?
森田
そうなんです。ただ、誰が作ったとか関係なく本当にテンションが上がる曲ですから、曲が届いた当初は聴き入ってしまい、自分もプログラマーもしばらく手が止まっていましたね(笑)。

前編はここまで。後日公開予定の後編では、“至天の座アルカディア:ヘビー級”の各層をさらに深掘りしていく。
担当コンテンツ一覧(抜粋)
今回のインタビューに参加いただいた各層担当の4名が、これまでに手掛けてきたコンテンツを一挙紹介。リストを眺めているだけで、それぞれのコンテンツデザインの傾向やギミックの好みなどが見えてくるかもしれない。
鯨岡武生(バトルコンテンツデザイナー)
ダンジョン
高難易度レイド
<至天の座アルカディア>
蜃気楼の島 クレセントアイル:南征編
<クリティカルエンカウント>
- 黒の連隊(企画のみ)
- 脳髄愛好家「マインドフレイア」(企画のみ)
<フォークタワー:力の塔>
<ディープダンジョン ピルグリム・トラバース>
『FFXIV』以外の経歴
- 『キングダムハーツII』バトルプランナー(セフィロス戦、XIII機関ロクサス戦など)
- 『FF13』シリーズ バトルプランナー(バルトアンデルス戦、ブーニベルゼ戦など)
- 『ディシディアFFシリーズ』バトルプランナー、ディレクター(PSP版、アーケード版、PS4版)
- 『FF16』コンバットデザイナー、DLCディレクター(バハムート戦など)
吉橋和登(バトルコンテンツデザイナー)
ダンジョン
- 近東秘宝 アルザダール海底遺跡群(カプクル)
- 雪山冥洞 ラピス・マナリス(ガラテア・マグナ)
- 深淵潜行 月の地下渓谷(ダムシアン・アントリオン)
討伐・討滅戦
- アルテマウェポン破壊作戦(リメイク)
- バルバリシア討滅戦
- ゴルベーザ討滅戦
- 極エターナルクイーン討滅戦(極のみ)
高難易度レイド
<希望の園エデン>
- 共鳴編3:ダークアイドル
- 再生編4:プロミス・オブ・エデン/闇の巫女
<至天の座アルカディア>
アライアンスレイド
- 複製サレタ工場廃墟(ホッブス)
- 華めく神域 タレイア(エウロギア)
クエストバトル
■メインクエストバトル
<5.0>
<5.55>
<6.0>
<6.55>
<7.0>
- 王として、父として(実装のみ)
- 笑顔を護るための戦い
- 護る者、壊す者
南方ボズヤ戦線
<クリティカルエンゲージメント>
- 百獣使い「獣王ライアン」
- カストルム・ラクスリトレ攻城戦 第IV軍団魔獣大隊「獣王ライアン&ドゥン」
岩附知宏(バトルコンテンツデザイナー)
ダンジョン
- 雪山冥洞 ラピス・マナリス(カイナッツォ)
- 濁流遡上 イフイカ・トゥム(アルファ・プヌティー、ドラウジー、アポリオン)
- 遺産踏査 天深きセノーテ(モールスカル)
- 記憶幻想 アレクサンドリア(エリミネーター)
- 永久幽界 メインターミナル(ある処刑人の記憶)
高難易度レイド
<万魔殿パンデモニウム>
<至天の座アルカディア>
- ライトヘビー級2:ハニー・B・ラブリー
- クルーザー級3:ブルートアボミネーター
アライアンスレイド
- 華めく神域 タレイア(リムレーン)
- ジュノ:ザ・ファーストウォーク(Prishe of the Distant Chains)
クエストバトル
■メインクエストバトル
<6.2>
- 失われた力
- ディープダンジョン オルト・エウレカ
- B90ボス アドミニストレーター
- B99ボス 闘神エクスカリバー
森田畝生氏(バトルコンテンツデザイナー)
ダンジョン
- 暴走戦艦 フラクタル・コンティニアム(Hard)(アルテマウォリアー)
- 風水霊殿 ガンエン廟(オオテング、ダイダラボッチ、セイテンタイセイ)
- 終末樹海 ヴァナスパティ(アルカソーダラ家族の獣化演出)
- 星海潜航 アイティオン星晶鏡(愛執のリウィア、宿執のリットアティン、異執のアモン、パパリモ/オルシュファン/ムーンブリダ演出)
- 星霊間欠 ハーム島(レベルデザイン、リングバーク[企画のみ])
- 廃地討究 ユウェヤーワータ(ルニピャティ[企画のみ])
討伐・討滅戦
- 朱雀征魂戦
- ティターニア討滅戦
- ウォーリア・オブ・ライト討滅戦
- 終焉の戦い/終極の戦い
高難易度レイド
<万魔殿パンデモニウム>
<至天の座アルカディア>
- ライトヘビー級4:ウィケッドサンダー
- クルーザー級2:シュガーライオット
アライアンスレイド
- 楽欲の僧院 オーボンヌ(機工士ムスタディオ、聖騎士アグリアス[実装のみ])
- 複製サレタ工場廃墟(9S:多脚戦車従属)
- 希望ノ砲台:「塔」(偽造サレタ神/開花シタ神)
- 華めく神域 タレイア(オシュオン)
クエストバトル
■メインクエストバトル
<6.0>
<6.1>
■踊り子ジョブクエストバトル
<5.0>
グンヒルド・ディルーブラム
<クリティカルエンゲージメント>
- 邪悪なる氷狼「フローズヴィトニル」
- 試作飛行型魔導アーマー「ブラックバーン」
- ほか、一部のスカーミッシュ
ディープダンジョン オルト・エウレカ
- B10ボス ガンカナグー
- B30ボス ティアマット・クローン
ヴァリアントダンジョン/アナザーダンジョン
蜃気楼の島 クレセントアイル:南征編
<クリティカルエンカウント>
- 二足の獅子「ランパントライオン」(実装のみ)
- セキュリティ・コマンドー
<F.A.T.E.>
- 湿度の狩手「ディヒューミディファイア」(実装のみ)
- 土壌の守り手「マッドマッド」(実装のみ)