本稿では、この2008年3月6日に発売された『メトロイドプライム3 コラプション』から約18年ぶりとなる『メトロイドプライム』シリーズのナンバリング最新作をレビューします。
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もちろんシリーズファンは僕などが勧めなくてもこの待望の新作をプレイするかと思いますが、それでもプレイ前にこのページを開いたのであれば、あなたは「レビューを読んで心の準備をしてからプレイしたいタイプ」なのかもしれませんね。
そんな方のために先に書いておくと、本作は“『メトロイドプライム』シリーズに何を求めているか?”によって、その評価が大きく揺らぐタイトルかもしれないと、エンディングを見届けた筆者は感じました。そう感じた理由まで詳しく知りたい方は、ぜひ本稿を読み進めてみてください。
なお、このレビューは『メトロイドプライム4 ビヨンド Nintendo Switch 2 Edition』でのプレイをもとに作成しています。
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改めて感じる“スキャン”という名の発明
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2D『メトロイド』のころから存在した“鳥人族が遺したパワードスーツ”による能力、とくに隠された抜け道に侵入するためにサムスが球体に変化する“モーフボール”など、余白の多い2Dの表現だから納得しやすかった数々のディテールを、情報量の多い3Dの世界で違和感なく成立させるためにシリーズが選択した手法。それが“SF作品としての理由付けをゲーム内でガッツリ説明する”というある意味での力技だったことは、シリーズファンならご存知の通り。
これを実現した“スキャン”というゲームシステムは、サムスとの一体感と作品世界への没入感を高める“神の一手”だったと改めて思います。ゲーム画面上にある対象物をスキャンして得られるテキスト情報には、生物の生態や機械の構造、かつての文明が遺した伝承など、純粋な“作品世界における設定(今風に言うならロアですね)”もあれば、それらといっしょに敵の弱点や、謎解きのためのヒント、先に進むためのいわゆる“フラグ”など、“ゲームプレイにおいて重要なもの”が含まれている場合も。
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そんな機能を持ったバイザー越しにサムスが本作で見据えるおもな舞台は、不慮の事故により転送された未知の惑星・ビューロス。この星ではかつて高度なテクノロジーと“サイキック能力”を有した“ラモーン”と呼ばれる種族が繁栄を築いていましたが、すでに滅亡。現在は各地にその痕跡が残るのみとなっているのです。
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シリーズ過去作ではサムスとも縁のある鳥人族に関わりのある文明が物語上でも重要な役割を持っていましたが、このラモーンは鳥人族とはまったく異なる文明です。そういう意味でも、本作は過去作をプレイしていなくてもイチから楽しみやすいのではないかと感じます。
サイキック能力による“コントロールビーム”しかり、フリーエイムの重要性が上昇。それでもあくまでファーストパーソンアドベンチャー
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攻撃対象へのロックオン機能があるのもシリーズを通しての特徴。そのうえで、ロックオンで視点を固定したまま狙いを変えられる“フリーエイム”という機能が存在。視点変更とフリーエイムは右スティックだけでなく、コントローラー自体を動かして行うジャイロ操作、さらにNintendo Switch 2 EditionではJoy-Con 2によるマウス操作にも対応しています。
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『メトロイドプライム4』も通常戦闘などはこの流れを汲んでいるのですが、ボス戦においては“ロックオンで相手を中心に捉えた上で弱点を狙い撃つ”など、フリーエイムを使いこなすことが攻略上重要となっていることが多いです。サムスが本作で新たに手にする“サイキック能力”を用いた“コントロールビーム”も“狙い撃つ”必要がある攻撃手段で、こういった操作の比重はシリーズにおいては高め。
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その上で、アクションとしての操作精度や反射神経以上に、スキャンすることでヒントが得られる相手の弱点をしっかり理解し、攻撃パターンを踏まえてダメージを受けないように立ち回るといった“観察眼”こそがもっとも重要なのはシリーズ過去作と変わっていません。道中の探索をしっかり行えばエネルギー(体力)やミサイルなどの弾数も増え、より有利な状態で強敵に挑めるのも同様。やはり本作のアイデンティティーはあくまで“アドベンチャー”の部分に立脚していると言えるでしょう。
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サイキック能力に紐付いた能力も段階的に解禁されていきますが、前述のコントロールビーム以外は、ゲームプレイを大きく変化させるものは一部。あくまで設定上でラモーンという文明とのつながりをもたらすものとしての側面が大きい印象を受けました。
本作では追尾機能があるミサイルを放つとミサイルアモを消費するのと同様に、属性攻撃である“ショット”を放つときは共通リソースとなる“ショットアモ”を消費する仕様。そのぶん、どのショットも強力。感電によって隣接する複数の敵にダメージを与えられるサンダーショット、敵を凍らせて一定時間動けなくさせるアイスショットなど、状況に合わせた使い分けができればより効果的です。
後述するソルバレイに点在する遺跡では、各ショットにチャージ能力を付与することも可能。探索をすればするほど、ゲームプレイに幅が生まれます。
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ヴァイオラで駆け巡る“ソルバレイ”は忙しくも楽しい。サイズ感は“必要十分”
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具体的には、かつて栄えていた高度な文明が滅んだ自然豊かな惑星である点や、氷に覆われたエリア、溶岩の流れるエリアといった探索エリアのバリエーションがそう感じさせる所以。新たな物語の始まりという点でも、“シリーズらしさ”を強く感じられるこうしたロケーションを現代水準のグラフィックで描いてくれるのは、懐かしくも新しくて感慨深さがありました。
もちろんターロンIVとビューロスでは鳥人族とラモーンの文明の差異をはじめ、細部にさまざまな違いがあります。ゲームのマップとしての最大の違いは、各エリアの中心に位置する広大な砂漠地帯“ソルバレイ”の存在です。サムスはあるタイミングで機械文明の遺産である高性能ビークル“ヴァイオラ”を入手し、これを操縦してソルバレイを駆け巡ることになります。
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本作にはいわゆるファストトラベル(好きなタイミングでマップの特定のポイントにワープできる機能のこと)はないのですが、ヴァイオラの移動速度を踏まえればソルバレイは思いのほかコンパクトで、そこまでストレスにはなりませんでした。また、隈なく探索してマップを埋めておくことが、ストーリー終盤で装備が充実して遺跡の仕掛けが解けるようになったり、探索において新たな目的が生まれたりしたときに役立ったので、このあたりも考慮に入れたバランスなのかなと感じました。
グリーン・クリスタルは、ゲームが進展すると銀河連邦兵たちの拠点となる場所の近くに奉納できる祭壇があり、一定以上を納めるとサムスのビームの性能を強化するといった恩恵が得られるので、こまめに立ち寄るのがおすすめ。
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過去作はこの構造によって、新しいエリアから自然と既知のエリアに戻ることになり、新たに手にした能力や武器でかつて開けられなかった扉や、入手できなかったアイテムを回収できるといった喜びがスムーズに味わえました。本作でも以前のエリアに戻る状況はあるものの、ソルバレイを経由して決まった場所から出入りすることになるので、過去作の迷宮のようなマップ由来の快感は少なからず後退していると言わざるを得ません。
広々としたマップの探索という“味変要素”とのトレードオフと考えると個人的には納得できる範疇ですが、残念と言えば残念。
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このマップ構造は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』における“ハイラル平原”などに似ています。このあたり、じつのところ本作はかなり『ブレス オブ ザ ワイルド』より前の3D『ゼルダ』シリーズを思い出させるゲームです。
なので、「『メトロイドプライム』がオープンフィールド(ワールド)に!」みたいな期待の仕方をすると、ちょっと想像したものとは違うかもしれないなぁと思った次第。むしろ「『ブレス オブ ザ ワイルド』もいいけど、昔みたいな『ゼルダ』がまた遊びたい」と思っている人のニーズにはけっこうフィットするかもしれないと感じたのですが……いかがでしょう?
マッケンジーは非常に頼れる存在。銀河連邦の兵士たち
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とくに最初に出会うマッケンジーは第一印象こそ頼りなさげですが、特殊技能兵としてのノウハウを活かして、ラモーンの技術をサムスの能力強化に転用してくれます。加えて、つぎに向かうべきエリアがわからずにソルバレイをさまよっていると、ころ合いを見て通信連絡でアドバイスをくれたりと、ゲームプレイを通して非常に頼れる存在へと印象が変わっていきます。そのうえで、ビューロスは通信障害が発生するエリアも多く、あくまで大部分の時間はサムス単独での探索が楽しめます。
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とは言いつつも、ビューロスで苦楽をともにしているうちに彼らへの情も芽生えてくるというもの。それに、彼らの存在もまた、『メトロイドプライム4』から始まる新たな物語において、今後なにか重要な意味を持つのかもしれません。
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いつか『メトロイドプライム』が『メトロイドプライム』を超える日まで
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なにを足しても、なにを引いても、初代『メトロイドプライム』とは異なるゲームになる中で、シリーズとしてどんな要素を取り入れていくべきか? このシリーズは結果的に、新作のたびにサムスと銀河連邦のつながりを濃く描くことになり、サムスの孤独な探索には、会話シーンなどが増えてゆきました(サムスはしゃべりませんが)。ハード性能の向上により、ほかのキャラクターとの共闘といった場面が表現しやすくなったのも一因として考えられます。
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きっとシリーズへの想いが強いファンほど、「この要素は好きだが、この要素は好みじゃない」というポイントがかなりハッキリと出るゲームであることは間違いないと思うんですよね。若干“器用貧乏”的と言いますか。
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マップの中心に広大なソルバレイを配置する構想をキャンセルしていれば、1作目のような入り組んだマップを探索する楽しさは、もっと忠実に再現できたかもしれない。惑星ビューロスへと転送されるのがサムスひとりという展開にしていれば、1作目のような孤独感が最初から最後まで味わえたことでしょう。いずれも、「そういう『メトロイドプライム』の新作を望んでいたんだ」というファンは一定数存在するはずです。
けれど、内向きな再生産をくり返していては、シリーズが今後新たに進化する道筋も絶たれてしまうことでしょう。『メトロイドプライム4』では「100%試みが成功した」とは言い切れない要素も、その試行錯誤が次回作を大きく発展させるカギになるかもしれません。
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最後に、本作の開発に関わった皆様に置かれましては、ぜひとも本作から始まった“新たな物語”の続きは、なるべく早く世に出していただけるとうれしいです。














