HoYoverseの最新作『ゼンレスゾーンゼロ』。2024年にリリース予定の本作は、謎の超自然災害で壊滅した近未来を舞台に、さまざまな勢力と協力して渦巻く陰謀を暴いていくアクションRPGだ。

 そんな期待の新作のプロデューサーを務める李振宇(リ ジェンユー)氏にメールインタビューを実施。本作を開発した経緯や、ストーリーの展開、“都市ファンタジー”をテーマにした理由、アクション面などについて、詳しく語っていただいた。

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李振宇氏(リ ジェンユー)

『ゼンレスゾーンゼロ』プロデューサー。(文中は李)

ストーリーは新エリー都を中心に街の郊外にも発展

――『ゼンレスゾーンゼロ』の開発にいたった経緯やきっかけ、開発期間と人数について教えていただけますか。

『ゼンレスゾーンゼロ』は若いチームが手掛けており、当初コアメンバーの多くはゲーム制作をリードするのが初めてでした。最初期は10人ほどでしたが、全員が「自分たちの中で“満足のいく”ゲームを作りたい」、「名誉や利益の為ではなく、ひとつの"おもしろいもの"の創出に携わりたい」という気持ちで開発をしてきました。

 開発チームの規模は、第2回クローズドβテスト(以下、CBT2)以前の時点で300人を超え、いまも徐々に拡大中です。

 プロジェクト当初のコンセプトから『ゼンレスゾーンゼロ』という、まったく新しいIPに成長するまでのあいだにも、数多くの難題がありました。最大の試練はやはり、立ち上げ当初の“本タイトルの位置づけ”。ほか作品との差別化や、激しい市場競争などの課題が含まれていました。

 これらを解決するため世界観の作り直しや、遊びかたの改善と修正、チーム内での意見のぶつけ合いを何度もくり返しました。これにより第1回クローズドβテスト(以下、CBT1)でゲームプレイヤーの皆さんに認められ、期待を得ることができました。

『ゼンレスゾーンゼロ』メールインタビュー。ストーリー展開や“都市ファンタジー”がテーマの理由、他作品とのアクションの差別化など開発に隅々まで訊いた【回答約1万字の大ボリューム】

――去年の8月に行われたCBTのフィードバックではどういった意見が多かったですか。また、フィードバックを経てどういった部分を改善しましたか。

アートスタイル、キャラクターデザイン、バトルアクションについて好評をいただきました。

 一方でストーリーの語りかたについて「長文の会話は読んでいて疲れる」といった声をいただいたので、プレイヤーの疲労感を軽減し、ストーリー体験を豊かにするため、シナリオ進行時に長尺のボイスコミック、ゲーム内ムービーをより増やしました。

 ほかにも「“ホロウボード”での戦闘に入るまでのローディングが長すぎる。ひどい場合には十数秒経ってようやく戦闘が始まる」といった意見もあり、最新のテストバージョンでは、ホロウ・ボードで戦闘に入るまでの時間を約2秒に短縮しました。

――『崩壊』シリーズと『原神』は、共通の世界観や設定があったりしますが、『ゼンレスゾーンゼロ』にも同様にある感じでしょうか。

私の口からほか作品のストーリー、背景、世界観についてお話することはできないのですが、『ゼンレスゾーンゼロ』に限って言えば、本タイトルの世界観はほか作品と分かたれた、独立したオリジナルの空想世界となっています。

 CBT2のPV発表後、主要陣営の白祇重工の英名“Belobog Heavy Industries”が、別作品の重要なワードと一致すると話題になっていましたが、これは単なる偶然です。

 両者のあいだに直接の関係はなく、外部作品とのコラボといった予定もまだ立っていません。

――『崩壊』シリーズや『原神』はファンタジーな世界観でしたが、『ゼンレスゾーンゼロ』は一転して近未来がテーマになりました。その理由を教えていただけますか。

まず世界観について少しご説明したいと思います。本作のストーリーは災害後の世界を舞台としましたが、これは架空の時間軸であり、私たちはこれが現実と地続きの“近未来”あるいは“未来”であるとは考えていません。

 同時にいわゆる“終末もの”を題材にしたストーリーではありますが、『ゼンレスゾーンゼロ』のストーリーの核心が非常に重苦しいものであるかというと、そういうわけでもありません。

 簡単に言うと、この世界は“ありふれた人々”の世界であり、私たちはこの世界に叙事詩的な背景を設定したくないのです。文明が滅び去った時代の“ありとあらゆる”シーンを表現したいと考えており、プレイヤーの皆さんがこの都市ファンタジー世界の中から、共感できるものを見つけ出してくれたらと思っています。

 都市ファンタジーを題材に決めた理由はふたつです。ひとつは、開発チームのアートスタイルです。私たちは、トレンド感、明瞭な色使い、そして感情移入しやすい雰囲気を描きたいと考えていました。

 もうひとつは、このゲームの中に“コミュニティ”と“都市での暮らし”という雰囲気を作り上げたかったからです。

 さらに、私が子どものころに感じた、友だちとゲームセンターで遊び、ビデオ屋で映画について語り合い、CDショップで音楽をシェアする、といった自分に楽しみと成長をもたらしてくれた体験をプレイヤーと共有したいという思いから、都市の背景と終末ものというテーマが自然と結びつきました。

『ゼンレスゾーンゼロ』メールインタビュー。ストーリー展開や“都市ファンタジー”がテーマの理由、他作品とのアクションの差別化など開発に隅々まで訊いた【回答約1万字の大ボリューム】

――主人公たちは拠点となる新エリー都のヤヌス区六分街にいますが、今後ほかの区や街にいくことはありますか。それとも六分街を拡張していく形でしょうか?

現時点でのゲーム内容について触れますと、ストーリーはいましばらく新エリー都の街中をメインに展開されていきます。

 なかでもメインの舞台となるのが六分街ですが、だんだんとほかのエリアにも話が広がっていき、現段階の構想では、徐々に街の郊外へと発展していく予定です。ただ、全体的に見ると新エリー都という都市をめぐる物語になります。

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――“『ゼンレスゾーンゼロ』SPECIAL PROGRAM”でチラッと映った、アーケードモードやイベントモードでは、どのような遊びかたができますか? ミニゲーム的なものが収録されるのでしょうか。

CBT2にて都市内にゲームセンター“GOD FINGER”が追加され、そこでミニゲームを遊ぶことができます。

 現時点では、『ソウルハウンド』と『スネーク・デュエル』のふたつのゲームが設置されており、どちらもソロ、もしくはフレンドとマッチングして遊ぶことができます。

 今後も継続的に新しいミニゲームをデザインし、ゲームセンターでの遊びを増やしていく予定です。

 GOD FINGERを作った理由はいたって単純で、気を張り続けねばならないホロウの探索や戦闘とは別に、新エリー都の街中で気軽にシンプルでインタラクティブな遊びを楽しんでほしいと思ったからです。

 また、いわゆる“ゲーセン”はゲームの歴史上でも重要な存在でありながら、2023年のいまではすっかり往時の象徴となってしまっており、若い世代の中にはこれまで一度も足を運んだことが無いという人も居るほどです。

 ゆえに私たちはゲーム内のゲームセンター“GOD FINGER”を通して、ゲーセンという文化とそこで遊ぶ楽しさを、より若い年代の皆さんと共有したいと思いました。

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猛犬注意 | 『ゼンレスゾーンゼロ』ソウルハウンドIII イベントPV

――壊滅の元凶である“ホロウ”とはどのような場所でしょうか。どういった危険が待ち受けているのか教えてください。

この異常災害は突如として現われ、ホロウの中は混沌としています。ふつうの人間であれば侵蝕を受けて異変が生じ、その過程でエーテリアスが生まれてしまいます。こうした状況の中、新エリー都は、ホロウ災害への対抗策とホロウ内資源を探索する技術を手に入れたことで、逆境を乗り越え発展、現代文明の最後の避難場所となりました。

 やがてホロウへの対抗策を探る中で、 ホロウの侵蝕に耐性を持つ者が現れ、彼らによるホロウ内での資源探索が可能になりました。プレイヤーは新エリー都で、ホロウからの離脱をガイドする“プロキシ”と呼ばれる特殊な仕事を請け負う専門家となるのです。

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――メインストーリーのほかに、エージェントにフォーカスしたキャラクターストーリーのようなものは実装されますか?

CBT2における重要な新コンテンツのひとつに、各キャラクターを軸に据えたサブ依頼があります。プレイヤーがキャラの背景、物語、 性格などを深く理解し、本当の意味で“ホロウ探索のパートナー”と思えるようになればと願っております。このコンテンツは今後も継続的に更新、追加します。

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異なる種族が手を取り合い共存するボーダーレスな世界

――アメコミ調なマンガのコマ割りテイストで物語が進行しますが、このデザインや方式を採用した理由を教えてください。

採用した理由は開発チーム全員が、このスタイルでシナリオを見せる手法が“カッコいい”と考えたからです。プレイヤーができる限りさまざまな形でストーリーを楽しめるよう、ほかにも多くの表現技法を組み合わせて描いています。

 CG映像によるシネマティックなゲーム内ムービーや、詳細なテキストによるやりとり、そして明瞭な色使いで表現されるボイスコミックもそのひとつです。

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――猫又や機械人など、多くの種族が登場する理由について教えてください。

この世界に対する私たちのビジョンは、さまざまな人がいて、その誰もが新エリー都というポスト・アポカリプスな都市に集う、多様で“ボーダーレス”な都市ファンタジーの世界です。

 異なる種族が存在するというコンセプトは、こうした部分から設定しました。これまで人間、動物的な特徴を持つ種族、知性ある動物形態の種族、そして知能的な機械人やロボットがゲームに登場していますが、これらの種族はあくまでも全体の一部に過ぎず、都市のエコシステムや種族に関する状況も、今後のゲームで発展し続けることでしょう。

 キャラクターの設定を練るときに必ず「プレイヤーが見たことが無いものとは何か?」を考えます。その後、終末を迎えた世界にどんな多様性が合うのか、シーンを表現できるか模索します。なので、今後異なるタイプやジャンルのキャラクターが登場する可能性もあります。

 プレイヤーの皆さんが、私たちのより自由奔放なデザインに期待を寄せていただけるように精進します。また皆さんが、どんなキャラクターを望んでいるのか、ぜひご意見を伺ってみたいですね。

『ゼンレスゾーンゼロ』メールインタビュー。ストーリー展開や“都市ファンタジー”がテーマの理由、他作品とのアクションの差別化など開発に隅々まで訊いた【回答約1万字の大ボリューム】
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――白祇重工のクレタとベンをいっしょに編成して終結スキルを発動すると、特殊な演出になりますが、ほかのキャラクターにもそのような仕掛けはありますか?

ベンとクレタを同じチームに編成した際の演出は、確かに特別仕様です。ゲーム内の設定を踏まえ、こうすることが妥当だと開発チームの全員が考えたため、特殊演出を入れることになりました。今後も設定上適切であるかを踏まえたうえで、同様の仕様を追加していきます。

――武器や戦闘モーションを作るうえで、苦労した点はありましたか。

全員にそれぞれ異なる武器と戦闘スタイルを持たせることは、開発チームがかなりこだわっているポイントです。ただ、悩みもふたつ生まれました。

 ひとつは、開発チームの仕事量が劇的に増えたことです。キャラクターひとりひとりに、まったく新しい武器と戦闘スタイルをデザインしなければいけないのですから。

 もうひとつは、現実世界の中にデザインの参考にできるものがなかなか見つからないということです。武器のモデルと戦闘における表現をどうやって“違和感なく”作り上げるかが、大きな試練でした。

『ゼンレスゾーンゼロ』メールインタビュー。ストーリー展開や“都市ファンタジー”がテーマの理由、他作品とのアクションの差別化など開発に隅々まで訊いた【回答約1万字の大ボリューム】
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操作のハードルを感じさせず操作の限界を引き上げる

――CBT2では新たに敵の攻撃を弾くアクション“パリィ”が追加されましたが、追加した経緯と、パリィを成功することによるメリットを教えてください。また、回避との役割の違いはどのようなものでしょうか。

この仕様を導入した大きな理由は、アクションゲームにあまり触れたことのないプレイヤーに、操作のハードルの高さを感じさせることなく、よりインパクトある操作感と、より自由な操作の可能性を提供し、戦闘における“操作の限界”を引き上げたかったからです。

 この極限支援システムが通常の“回避”機能と異なるのは、敵の攻撃を避ける以外にもうひとつ選択肢を増やしていることです。あえて“攻撃を真正面から受け”素早く反撃するという操作は、プレイヤーに強烈な満足感を与えることでしょう。

 現在の極限支援システムを含めて、戦闘中の各種仕様に対する最適化を続け、より多くのプレイヤーにアクションバトルの楽しさを体験していただけるようにします。

――爽快感があるスタイリッシュなアクションと言えば『崩壊3rd』が思い浮かび上がりますが、『ゼンレスゾーンゼロ』とどのように差別化を図ったり、アクション性の違いを狙っていますか?

『ゼンレスゾーンゼロ』における戦闘の打撃感、爽快感とスムーズさが大きな違いです。現在のアクションゲーム市場において、私たちは最高に近いものを出せていると感じています。戦闘画面上で表現される強烈なインパクトとリズム感はまさに大作的で、プレイヤーに刺激的でスムーズな体験が可能です。

 戦闘のデザインにおいては、プレイヤーに“強烈なフィードバック”のある操作を重視しています。これについては、私たちが独自に設計した“ブレイク値”という設定と、QTE(クイックタイムイベント)システムとして体現し、新たに設計した極限支援システムなどにも表れています。

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 また本作における戦闘は複雑に見えるものの、じつは“とっつきやすい”というのも魅力だと考えています。

 ハードかつ、限られたプレイヤー向けのアクションというゲームジャンルを、触れたことのないかたでも、ベテランプレイヤーのような操作を手軽に体感できるよう、操作性を大幅に高め、遊ぶ際のハードルを下げました。 

 現在の戦闘における操作は、最初期のものと比べ大きく変更されています。当初設計した連撃システムはとても複雑で、かっこいい連続攻撃をくり出すためには数多くの制限を受けなければなりませんでした。

 また私たちも、かっこよさのために少なからぬ操作上のハードルを作っていたわけです。

 しかし長きにわたって市場を観察した結果、多くの方がアクションゲームの操作にハードルを感じ、従来の"ハード"なアクションゲームの楽しさを味わえていないことがわかりました。

 最終的には、基本的な操作上のハードルと制限のみを設け、QTEなどのいくつかの操作設定については、ハードルの引き下げと操作の最適化を行いました。これにより、戦闘の爽快感とスムーズさを両立できるようになりました。

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――ホロウ内ではブラウン管をマスに見立てた、ローグライトシステムで進行していきますが、イベント量はどれぐらいあるのでしょうか。新たに追加したイベントや改善した部分もありましたら教えてください。

まず始めにCBT1テスト終了後にテレビモニターのマス目を移動するモード“TV配列ボード”が担うコンテンツを見直して、“物語、探索、謎解き”という3つの新しい方向性にまとめました。

 ゲーム自体を幅広いユーザーへ向けたものにするため、新しいボードではローグライト要素を強調していません。ローグライトらしさを残しつつ、ゲームの難易度、プレイ時間、くり返しチャレンジしやすい環境に調整しました。

 一方で高難易度のローグライトを求めているユーザーのために、“零号ホロウ”というコンテンツを新たに作りました。

 まだCBT2の段階なので、ボードへの試みはなおも続いています。いつか十分な完成度にいたった暁には、プレイヤーは自分だけのボードを持てるようになるかもしれません。

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――オート戦闘やオート周回といった要素はありますか?

いまのところ、そうしたものに関連するコンテンツの開発は行っていません。

――エンドコンテンツの実装は予定していますか? 実装する場合は、どのぐらいの難易度を想定しているのでしょうか。

実装の目途は経っていませんが、すでに開発計画には入っています。完全な構想ができあがり次第、皆さんにお伝えします。

――グッズ展開も考えていますか? 各エージェントはもちろん、ゲームにも登場したようなさまざまな格好をした“ボンプ”のぬいぐるみが欲しいです!

すでにいくつかの関連グッズを製作しており、今後さらにたくさんのグッズやフィギュアを展開していく予定です。楽しみにしていてください。またプレイヤーから「こんなグッズが欲しい」というご意見を送ってくださるのも歓迎です。

――リリース日はいつごろを予定していますか?

正式なリリース日は、CBT2の結果次第です。プレイヤーに高品質なゲーム体験を提供することが私たちの望みなので、早くお届けできるよう開発を進めていきます。

――最後にリリースを待ち望んでいるファンにメッセージをお願いします。

『ゼンレスゾーンゼロ』は現在、2回目のクローズドβテストを終えました。これまで開発チームは、プレイヤーとともに長い月日と困難を乗り越えてきました。皆さんの『ゼンレスゾーンゼロ』に対する根強い支持は、私たちが前に進み続ける原動力です。本当にありがとうございます。

 2024年を見据えて、私たち開発チームは単にゲームをリリースするだけでなく、皆さんといっしょに没入できる世界を作り上げることを目標としています。開発チームは、私から見てもトップレベルです。

 細部にわたるまで最高水準を追い求め、チームの全員が一生懸命にがんばってきました。みんなでいっしょに創り上げた新エリー都は、アートスタイル、音楽、戦闘などすべての面において、プレイヤーに唯一無二の体験をお届けできる、すばらしい仮想世界になっていると信じています。プレイヤーの皆さんといっしょに、この新しい世界を探検できることを楽しみにしております。

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