エレクトロニック・アーツのサバイバルホラーアクションシューティング『デッドスペース』PCリメイク版が、日本時間の2023年1月28日午前1時より配信される。

 過激な表現が災いして公式には日本未発売に終わった2008年版から15年を経てついに上陸する本作。恐らくレーティングの関係上PC版のみになってしまったとはいえ、正式に表現規制なし&日本語テキストローカライズ入りで遊べるという。

 本誌では日本向けの配信に向けて尽力した日本担当営業部長の野口ショーン氏のコメントに加え、リメイク版開発スタジオのクリエイティブディレクターであるRoman Campos-Oriola氏と、シニアライターのJoanna(通称Jo)Berry氏へのオンラインインタビューも行ったので、その内容をお届けしよう。

「完全な『デッドスペース』体験を届けたかった」EA 野口ショーン氏コメント

――日本発売に向けてどんな社内/社外調整があったのか、また差し支えなければどういう思いがあって取り組んでいたのか教えてください

 本作の国内販売に関しては、リメイク元作品の状況もあり、開発チームおよび、レーティング機構と早くから協議を重ねてまいりました。ゲーム内での描写とそこから醸し出される雰囲気はDead Spaceにおいて必要不可欠なものであり、ユーザーの皆様に本作の特徴が失われない完全なDead Space体験をお届けすることを我々の最優先事項としていました。

――デッドスペースのナンバリング相当の作品が15年を経ていよいよ正式に日本語ローカライズつきで登場ということを踏まえて、製品担当としてのコメントをお願いします

 私がオリジナルのDead Spaceをプレイしたとき、SFホラーというジャンルを定義するようなゲーム体験に圧倒されました。リメイク版の開発が決定したとき、『Dead Space』は日本のユーザーがこの原体験を可能な限りリアルに言語や雰囲気も含めて味わうことができるようにしなければならないと感じました。

 オリジナル版のファンの皆さんはもちろん、新世代のゲーマーのみなさんにも本タイトルをぜひ体験いただきたいと強く思っています。ぜひお楽しみくださいませ。

野口ショーン(EA Head of Japan Sales)

開発チームインタビュー

Roman Campos-Oriola

ユービーアイソフトで『For Honor』のクリエイティブディレクターを務めたのち、EA Motiveに移籍。本作での役職はクリエイティブディレクター。

Joanna Berry

シナリオライター。『Star Wars: The Old Republic』のほか、『Mass Effect: Andromeda』、『Star Wars: Squadrons』などに関わる。本作での役職はシニアライター。

プレイヤーの記憶の中のデッドスペースに応える

――自分はこのゲームをリメイクと呼んでいますが、過去のゲームを復活させるにはリマスターとかリブートといった形もあります。開発チームではこのゲームをどう捉えていますか?

ローマン私たちもリメイクと呼んでいます。それは「すべてをいちから構築し直す」という意味で真に“リメイク”したかったからです。使用するエンジンも新しいですし、そこに入れるゲーム素材、テクスチャーやアニメーションやモーションキャプチャーや音声などすべてが新規に起こされたものです。

 いくつかの部分では、オリジナルのゲームにあったような形で再構築していて、また別のいくつかの部分ではもう少し自由に、完全に新しい要素も入れるといった感じでやっています。

――世の中にはいいリメイクと悪いリメイクがあります。誰でも前者を目指したいわけですが、簡単な仕事ではありません。特に開発チームが異なる場合は“当時最終的にカットせざるを得なかったアイデア”や、逆に“当時試したけどうまくいかなかったこと”を知らなかったりします。今回のアプローチはどういった感じですか? どんな柱を設定しましたか?

ローマンデッドスペースは(前職のユービーアイソフトから)EAに自分が来た一番の理由ですし、他のメンバーもシリーズの大ファンばかりです。2や3に関わっていたスタッフもいます。たとえばVisceral Games Montreal側で『デッドスペース2』のアートディレクターをやったMichael Yazijianがその例ですね。

 その上で我々のアプローチとしては、最初に目指すべきゴールとして「オリジナルに忠実であること」を自分たちに課しました。これは単に当時そうだったようにそのまま再構築するということではありません。プレイヤーの記憶にあるイメージにきっちり応えるようなものにするということです。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
エンジニアである主人公アイザックは、沈黙した巨大採掘船“USG石村”の修理に向かったはずだった。しかしそこは人間が変貌したクリーチャー“ネクロモーフ”が跋扈する地獄と化していた……。

ローマン言うなればリメイク版のスクリーンショットを見て「そうそう、完全にこうだったよ! ちょっと見栄え良くなってるかもしれないけど」と思って(誤解して)、それからオリジナルの画像を見て「あれ、こんぐらいの感じだったっけ?」という感じになったなら、我々にとってはうまく行っているというわけです。

 これはグラフィック以外の部分についてもです。コントローラーを持ってしばらく遊んだ所で「覚えてた通りだな」となって欲しい。――もちろん、実際私たちは色んなところを変えているんですが――皆さんの記憶の中のデッドスペースと同じようなものにしたい。それが我々にとってもっとも重要なことでした。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー

リメイク版の3つの柱

ローマンそうしてプロジェクトがスタートして、まずはオリジナル版をプレイし直しては議論するということをやっていきました。何か変えるか? もしそうなら何を変えるか? あるいは何を改善したりリッチな表現にするべきか?

 そうして3つの柱を決めました。それは、まず“ホラー”。そして“絶え間ない没入感”、最後に“クリエイティブなゲームプレイ”です。

 これらはオリジナル版の柱でもありました。でも、たとえば”絶え間ない没入感”という点では、オリジナルの『デッドスペース』はゲーム的なユーザーインターフェースを廃した非常に没入度の高いゲームでしたよね。だけど長いスパンで見ると、トラムに乗った時にローディングが入っていて没入度が下がることがあった。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
ユーザーインターフェースを極力排除した設計は、体力バーなどを背中に表示するアイザックのスーツにも現れている。

ローマンじゃあ自分たちはそこをもっと良くするために何ができるだろうと話すわけです。「あそこでローディングしてるのはなくせる?」「いけます」「いいね、じゃあトラム自体はどうする? 残す?」という感じです。そうした中で、USG石村の全デッキを最初から最後まで繋がったものにできるとか、それなら新しい場所や目的を作ってプレイヤーを驚かせられるなといったアイデアが出てくる。

 ゼロG(無重力)空間などへのアプローチも同じです。「ゼロG空間はどうする? あの要素については2とか3のやり方のほうが良かったよね」「じゃああれを持ってくるとして、それに合わせてどう内容を変える?」といった具合です。そうしてどうやってゲームを進化させるかを決めていきました。ストーリーについてはもうちょっと違ったアプローチをしているので、それはジョーから話してもらいましょう。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー

ジョーその観点から言うと、脚本側ではフランチャイズ全体を見返すことからはじめました。オリジナル版『デッドスペース』は最初の作品なので後のことを知らずに作られていたわけですが、私たちはその後どう展開されたかを知っていますからね。なので後の作品からの要素を組み込んだりしました。

 もとの質問に話を戻すと、オリジナルのゲームをプレイして議論していくなかで「あぁここを変えよう」といったことだけではなくて、「オリジナルのチームがここをこうしているのはわかるわ」と、改めて当時の開発の考えを理解できたりもしましたね。

 それだけでなく「ここに制限があるのはホラーの雰囲気を作るためなのか、それとも当時の技術的な制約によるのかな? だったら今の自分達ならこうできるのでは?」といったことも模索しました。

ニューゲーム+にはサプライズも。ストーリーを楽しみたい人向けのモードもアリ

――ある程度プレイヤーが大体の流れを知っていたり、逆に新しい要素があったりもする中で、難度については違いはありますか?

ローマン基本となるミディアム難度についてはオリジナルと同じレベルにしようとしていますね。その上でほかのモードではもっと違った楽しみ方ができるようにしています。

 あまり得意じゃないけどデッドスペースのストーリーを楽しみたいという人にはストーリーモードもあります。逆にインポッシブルモードでは非常にタフな体験ができるでしょう。死んでもコンティニューできませんから。

 オリジナル版と同様にニューゲームプラス(2周目モード)もありますし、それにまつわるサプライズもいくつか用意していますよ。気付けばオリジナル版でやった人も驚くでしょう。

デッドスペースのキモであるライティングやフォグがFrostbiteで強化

――今作ではFrostbiteエンジンを採用していますが、技術周りの進化を教えてください。

ローマンFrostbiteエンジンを使って良かったことのひとつに、ライティングが非常に得意ということがあります。デッドスペースと言えばライティングがとっっても重要ですから。

 ボリューメトリックライト(光が水蒸気などにあたって光の筋が見えるような表現ができる)やシャドウ表現などの最新テクノロジーが、USG石村をこれまで見たことがないほどのレベルで描写可能にしてくれました。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー

ローマン今回、石村のすべての光源は動的に処理しているものです。皆さんがプレイしていくのに応じて敵との遭遇シチュエーションを変化させる“Intensity Director”というシステムがあるのですが、動的なライトとこのシステムの組み合わせはとてもいいですよ。

 たとえばちょっとした通路があったとして、天井にちょっと点滅している照明があったとしますね。それで先の部屋に行って、その通路に戻ってきた時にシステムが反応して「ガチャン」と照明を一気に落とす。……あるいは逆に照明がついてそこに何かいたりするかもしれませんが、まぁとにかく前はできなかったそういった演出が可能になっています。またレイトレーシングにも対応していて、特に精緻なシャドウ表現に役立っていますね。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
これはオリジナル版。
『デッドスペース』リメイク版インタビュー
リメイクでは同じエリアがこの通り。

ローマン音響もパワーアップしている部分です。3D音響はもちろんですが、それだけじゃなく音の伝播をそれっぽく模倣するのではなく、物理的に反応するようなシステムになっています。壁の反響とか遮蔽を考慮して、ちゃんとそこから聞こえてくるだろう音を出すので、没入感を高めてくれます。

 そのほかには、『デッドスペース』はエイリアンやイベント・ホライゾンといった映画の影響を受けていますが、これらの映画で重要な演出であるにも関わらず、オリジナル版当時は技術的な制約があったものとしてフォグ(霧や水蒸気)表現があります。

 オリジナル版でもフォグは不気味さを演出するのに重要な要素でしたが、今回は厚みのあるボリューメトリックなフォグ表現ができました。フォグの下に何かがいて、ついにその姿が見える……といったことができます。これは15年前には難しいことです。こういった演出はいろいろと用意していて、いくつかとても楽しいものもありますよ。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー

台本やテキスト類も再検討してリメイク

――シニアゲームライターとして実際どういう部分に関わったのか教えてください。アイザックは今回喋るので、そのセリフの執筆などがあったのではと思うのですが。

ジョーシニアゲームライターとしての私の役割は、台本とすべてのテキストの監督です。ゲーム中のオーディオログとかテキストログとか、武器の説明文といったものも含めてですね。

 今回アイザックが自ら喋るキャラクターになったことは、関係する要素への波及効果がありました。言ってみれば新キャラが会話に加わるようなものです。会話がよりダイナミックなものになるので、それによって相手にも影響が出ます。

 それだけでなくアイザックという存在そのものにも影響を与えます。彼はエンジニアとしてやれることをやっていくわけですから、チェックリストにやることが書いてあるというよりも、「これとこれをやらなくては」といった趣旨のことを話すようになる。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
オリジナル版のアイザックは「喋らない主人公」だったが、リメイクでは後の作品の喋るアイザック方式に。

ジョー情報の流れについても、「これが起きたからこれを直して」という流れが細かすぎるように感じる部分がありましたから、それをもう少し合理的にスムーズなものにできないか模索しました。もっとちゃんとそれぞれ違う章をプレイしている感じ、修理の仕事がどさっとあるのではなくて、次々と状況が変わっていく感じを得られるようにですね。

 また、テキストログやオーディオログでちょろっと触れられるだけのマイナーなキャラも含めて、全キャラクターのそれぞれの変化も見直しました。エリザベス・クロスとジェイコブ・テンプルが一例ですね。

 エリザベスたちはゲームにはちょっとしか出てきませんが、アイザックとニコールの鏡のような存在です。序盤で出てきてすぐに死んでしまいますが、もっと何かを引き出せないか検討しました。まったく同じように死ぬべきなのか? それともザック・ハモンドとケンドラ・ダニエルズの関係性のような深みを引き出せるか? そういった具合にストーリー全体を見直して、脚本にも手を入れて収録を行っています。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
右がハモンド。

新たなマーサー役は大当たり?

――セリフを書いていて一番面白かったキャラクターは?

ジョー多分マーサー博士だと思います。彼はオリジナルから結構見直したキャラクターですから。それはオリジナル版では独白の形で語ることが多かったキャラクターなんですが、今回はもっと会話としてやり取りすることになるので。

 それにあたっては、「2023年現在において、博士はどう怖いのか?」といったことを考えながら取り組んでいきましたね。デッドスペースの他の悪役とはどう違うのか。どうすれば彼を際立たせて、かつ地に足のついたキャラクターにできるのか。あるいは「こんな人と接していたのか」と気付くのが恐ろしくなるようにするにはどうすべきなのかとか。

 彼について取り掛かっている時は、マーサーと他のキャラクターとの関係性などから、ドラマ版の『ハンニバル』のマッツ・ミケルセンからインスピレーションを受けたりもしました。あの話し方の感じを得たかったので、セリフを5回は書き直した気がします。

 マーサー役の俳優(※アイアンマンやエリジウムに出ている映画俳優Faran Tahir)は見事に演じてくれましたね。オーディションから非常に良かったので、あとは収録用の台本を渡すだけで良かったぐらいです。コミュニティカウンシル(※ファンが求める方向性になっているか確認してもらうための、ファンコミュニティから選ばれた評議会のようなもの)にオーディションの映像を見せた時も「いやこれは怖い」と評判でしたよ。チャーミングな感じから冷徹な感じへとサッと切り替えられるんです。

――マスエフェクトシリーズやスター・ウォーズのゲームにも関わられていますが、それらの経験は『デッドスペース』の執筆に役立ったりしましたか?

ジョーどちらかというと、同じSFでも種類が違うので、むしろ違うテイストの作品に移っていくたびに新鮮に取り組めます。

 もちろん作品作りのためのリサーチ方法などは役に立ちますけどね。自分の場合はディズニーがスター・ウォーズを手に入れる前、『Star Wars: The Old Republic』の時に入ったので、非常に大量のことを急いで学ばなければなりませんでしたから。

 話を戻すと、違ったトーンの作品に取り組めるのは楽しいんです。デッドスペースの宇宙は比較的地に足のついたものですよね、マスエフェクトとかはもうちょっと80年代風の華やかなSFで、それに対してデッドスペースはもうちょっと70年代とか80年代でも初期の硬派なSFです。会話も大仰ではなくて自然です。これはセリフを書くときにも意識したことです。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
アイザックはあくまで修理技師としてサバイバルしていく。

ジョーどの作品世界かによって頭の中のギアを切り替えて対応していくのは楽しいですよ。たまに「あれ、この世界の無重力下で使う技術はなんていうんだっけ?」ってなったりもしますけど(笑)。用語的な部分で言うと、デッドスペースの装備などはすべて産業的な存在として作られているのも特徴的で面白い部分です。パルスライフルとかを除けば“武器”として作られた武器ではありません。

 ちなみに、SFの装備を扱っているとたまにスタッフが来て「これどうやって動作してるわけ?」と聞かれたりすることがあるんですが、「わからないからこれから見つける」としか言いようがないこともありますね。

 『デッドスペース』やマスエフェクトの場合は、リサーチした科学的な知識なども動員して「プラズマはこういう風に発生するからこのあたりにこういうものがあって」とか「だからこういうサウンドが必要になると思う」とか考えていきます。みんなでストーリーやキャラクターや設定のことに気を配りながら、チーム全体がそういったことをやっていくんです。

『デッドスペース』リメイク版インタビュー
アイザックの武器の大半はもともとは工具。
『デッドスペース』リメイク版インタビュー
ちなみに上のシーンのオリジナル版での様子。

開発スタッフが好きなエリア

――ちなみに、オリジナル版でもリメイクでもいいですが、一番好きなパートはなんですか?

ジョーひとつを選ぶのは難しいですね。でも自分にとって一番怖いのは採掘デッキです。特に選鉱エリア(Processing Area)ですね。あそこは行くたびにすごく怖いです。「オーケー、オーケー、大丈夫、きっと荷を下ろすのは楽しいよ……」って、ひとりでやれる気がしないけど降りていく感じです。

 でも雰囲気は医療デッキが好きなんですよね。血まみれだけど不気味で悲劇的で、すごくよくできた場所や瞬間があって、それぞれ悲劇を物語っているような場所がいたるところにあります。

 USGベイラーも好きだったりします。ゲームのテンポがちょっと変わる場所になっていて、緊張感があって不気味というより、ハイペースなものになりますから。私たちの背景アーティストはベイラーについて素晴らしい仕事をいくつかしました。それ自体が一個の特徴的な体験になっているのでチャプター9をプレイするにはいつも楽しいですね。

ローマン自分も好きな場所はたくさんありますが、チャプター10の冒頭でクルーデッキに入っていくあたりがすごい好きですね。序盤と異なりアクション的な展開が増えてくるということもありますし、到着したときの例の環境音とか不気味な雰囲気もとてもいいです。

 また、ニコールに関するちょっとしたサイドクエストも用意しています。アウトブレイクが発生した時に彼女に何が起こっていたのか描くもので、自分がプレイできた時にはほぼできあがっていたんですが、だからこそ(仮の状態で業務としてチェックするのではなく)本当にプレイヤーの気分で体験できたんですよね。「うわ、こりゃ怖いぞ。この調子ならこのゲームはいい方向に向かってる」という感じでした。

 この仕事をしていると、実際のプレイヤーと同じような感覚で遊べるというのはあまりないことですから、10分か15分ぐらいの小さな部分とはいえ、特別なものに感じられたということがあります。

シリーズの未来はリメイクの成功次第?

――デッドスペースというフランチャイズは長年休眠状態でしたが、本作がデッドスペースにとっての新たな時代の幕開けと考えていいでしょうか? もちろん具体的な話はできないでしょうし、リメイクの成功次第だとは思いますが、長期的な視点でこのリメイクがシリーズに対して持ちうる意味を探りたいです。

ローマンいまは本作をまずちゃんと仕上げるのに精一杯なので具体的に言えることはありませんが、このフランチャイズにこの先の未来がどうあれ、この作品の成功がインパクトをもたらすだろうということは言えると思います。

 でもですね……最初に言ったように、私はデッドスペースのためにEAに来たんです。他のチームメンバーも、コレがデッドスペースだからこのチームに加わりたかったんです。なのでデッドスペースにさらなる未来があるとすれば、我々のチームは間違いなくそれに興味がありますね。