2019年11月10日、東京・品川にて『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』の発売記念イベントが開催された。

 小島秀夫監督を始め、声優の津田健次郎さん、大塚明夫さん、井上喜久子さん、水樹奈々さん、山路和弘さん、石住昭彦さん、三上哲さんという豪華なメンバーが集結。本記事ではイベントの模様と、イベント終了後に行われた囲み取材の内容をお届けする。

ゲームの出来栄えに声優陣も“いいね”

 本イベントは、世界10都市をつないでまわる“『DEATH STRANDING』 World Strand Tour(ワールド・ストランド・ツアー)”の東京イベントとして開催されたもの。

 まずは、イベントMCの松嶋初音さんが登壇し、小島監督を呼び込み。小島監督は東京イベントの前に開催されたサンフランシスコでのイベントから帰国直後だったが、元気な様子で「つないでますか? つながってますか?」と、会場に集まったファンに挨拶。その後、小島監督に続いて声優陣も登場し、トークセッションがスタートした。

MCの松嶋初音さん。
小島秀夫監督。
左から松嶋初音さん、小島監督、津田健次郎さん、大塚明夫さん、井上喜久子さん、水樹奈々さん、山路和弘さん、石住昭彦さん、三上哲さん。
来場者は“いいねカード”でゲストのトークに反応。

 最初に、これまでの『DEATH STRANDING』 World Strand Tour(ワールド・ストランド・ツアー)の様子を振り返った後、トークはゲームの話題に。

 イベント開催時点では発売から2日しか経っていなかったのだが、多忙な声優陣も、すでにほとんどのメンバーがプレイしているとのこと。

 なかでも、クリフ役の山路さんは、イベント前日からプレイを始め、当日の控室でも、ほかのゲスト陣に見守られながら遊んでいたそうで、「(プレイ中は)ドキドキするんだよね」と笑顔で語っていた。

 続いて、トークは本作の反響についての話題に。主人公・サムを演じる津田さんはソフトの発売前から周囲の人からに声をかけられることが多かったとのこと。

 「後輩が楽しみにしていて、ネタバレされたくないから話しかけないでくださいと言われました」と、苦笑交りに振り返っていた。

 そのコメントに対し、「同じです」と明かしたのは水樹さん。知人から「2ヵ月、3ヵ月前から予約したんだよ」と報告を受けたエピソードを挙げたのち、「小島監督の作品のファンの皆さんだけでなく、映画ファンの人にも広がっていっているなと感じました」と語った。

 また、ふだんあまりゲームに縁がないという石住さんも発売後の反響の大きさに改めて驚いたそうで、「とんでもない作品に出演しているんだなと思いました」とコメント。

 そうした声優陣のトークを聞いていた小島監督は「洋画沼からゲーム沼へとつながる橋を架けられたら」と、本作に懸ける想いを語った。

 その後、トークが再びゲームの話題に戻ると、津田さんが「ほかの方の声は聞きたんですけど、自分の声を聞くのが恥ずかしくて」と、出演者ならではの悩みを吐露。

 その発言を受け、山路さんが「津田くんの疲れた声が生々しくて、ゲームを遊んでいると疲れるんだよ」と、サムのひとり言の演技を絶賛(?)すると、津田さんは「(収録中は)サムの気分でした。ひとりでずっと戦っている感じ」とポツリ。それに「よくわかるよ」と、大塚さんが反応して、会場の笑いを誘い、和やかな雰囲気の中でトークセッションは終了した。

小島監督と声優陣の絆を感じた質疑応答コーナー

 続いては、来場者からの質問に登壇者一同が答える質疑応答コーナー。最初の質問は「自分が演じたキャラクター以外でお気に入りのキャラクター、監督のいちばん好きなキャラクターを教えてください」。

 この質問に対し、小島監督と津田さんは「選べない」と回答。小島監督は続けて、「チャプターごとにキャラクターを掘り下げているので、順番に好きになっていくと思います」とアピールした。

 一方、ほかの登壇者は、大塚さんが「眼鏡をかけた女性(ママー)」、井上さん、水樹さん、石住さんの3人がBB、三上さんがアメリと回答。山路さんは、BBを挙げつつも、「フラジャイルのツンとした感じが個人的に(笑)」と語っていた。

 さらに「収録で今回から変わったことはありますか?」という質問には、大塚さんが「今回はセリフを吹き替えるときに、向こうのキャストさんのセリフの長さに合わせないといけなかったのでたいへんでした」と返答。

 小島監督も「昔は明夫さんの声に合わせて、「リキッドー!」という動きを作っていましたからね」と、『メタルギア ソリッド』シリーズの制作秘話を交えながら語っていた。

 また、井上さんは逆に、「昔からいまも変わらないのが、誠実さ」とコメント。「命を削るようにお仕事されているのが、傍から見てもわかる。つねに栄養ドリンクを飲んで……」と続けると、大塚さんから小島監督に「何度も言うけど、アレ毎日飲んだらダメなんだからね」という愛のあるお叱りのひと言が贈られていた。

 3問目の質問は「今回は出撃を見送る側ですが、『メタルギア ソリッド』シリーズとの違いは?」という、大塚さんへ向けられたもの。

 その質問に対し、大塚さんは「ミッションの内容をわかりやすく伝えるように気を使いました」と、以前との演じかたの違いを明かす。小島も「実行部隊だった人が今度はサポート。英語版のトミー(アール・ジェンキンス)さんはやさしくしゃべっているんですけど、明夫さんは明夫さんなので、やらなあかんなと思わされる説得力がありますよね(笑)」と、冗談交じりに大塚さんの演技を語っていた。

 つぎの、「小島監督が山路さんに演技でこだわってもらったところ、山路さんが気をつけたところを教えてほしいです」という質問に、小島監督が「マッツファンが満足して、山路さんのファンも満足して、なおかつ僕も満足するような」演技をお願いしたと回答。

 山路さんは「マッツファンが許さない。という言葉がプレッシャーでした(笑)」と、収録の際の小島監督とのやり取りを語ると、大塚さんが「(マッツファンも)安心です」とアピール。

 「山路さんが吹き替えているおかげで、マッツの魅力がバンバン出ています。同業者として保証します」と太鼓判を押していた。

 最後は、「サムを演じるにあたり、小島監督からはどんなオーダーがありましたか?」という、津田さんに向けられた質問。

 津田さんは「まず演じてみて、シーンごとに指示がありました」とコメント。「本人のようなクオリティーの画に合わせて演技できたので、ニュアンスも忠実にやらせていただきました」と、グラフィックの再現度の高さに触れつつ演技について語っていた。

 サムに関して小島監督は「サムには3つの顔があるんですよ。カットシーンではクールだけど、歩いているときは愚痴を言って、プライベートルームではまた違う顔を見せる。この3面でキャラクターを作っています」と、多面的な魅力があることを話した。

 質疑応答の後には、小島監督のギネス世界記録(下記)の授与式も行われた。

  • Twitterのフォロワー数が最も多いゲームディレクター(フォロワー数:2,813,385人/11月8日時点)
  • Instagramのフォロワー数が最も多いゲームディレクター(フォロワー数:888,539人/11月8日時点)

 その後、来場者全員と記念撮影が行われ、声優陣から会場に締めの挨拶。挨拶の中では、大塚さんが涙ながらに新生コジマプロダクションの設立当時から『DEATH STRANDING』発売までを振り返り、無事に迎えたことを祝うなど、小島監督と声優陣の深いつながりが感じられる場面も。最後には、小島監督に声優陣から花束が贈呈され、イベントは拍手とともに幕を閉じた。

小島監督への囲み取材の模様をお届け

 イベント終了後には、メディアによる小島監督(インタビュー本文中は小島)への囲み取材も行われた。以下ではその模様をお届けする。

──ギネス世界記録の認定おめでとうございます。今後、どのようなことをSNSで発信していきたいですか?

小島 SNSは諸刃の剣というか、使いかた次第なんですけど、世界中がつながっていること自体は悪くないと思うんです。たとえば、僕の場合は、本を読んだり、映画を見たりしてそれについてつぶやくと、ファンの方がどんどん拡散してくれて、作家さんや、映画監督のもとに届き、そこからDMで友だちになれたりするんですよ。使いかたは考えなければいけないですけど、本来、SNSが持っているパワーはポジティブなので、そのよさを皆さんに拡散していきたいと思います。

──発売を迎えた率直なご感想をお聞かせください。

小島 個人的に、世界がつながっているのに、あまりポジティブじゃないと感じているんです。“ヘッドショット”ばかりしている。それはそれで楽しいですけど、今回は「これでいいのかな?」という問いかけをしたんです。結果としては、想像以上に「『DEATH STRANDING』の緩いつながりがいい」という人がいて、ちょっとびっくりしました。とくに、日本の方はつながることにすごくポジティブですね。

──日本のユーザーと海外のユーザーでは遊びかたが違うのでしょうか。

小島 いまは個の時代じゃないですか。個人が自由に動いているというか。『DEATH STRANDING』ではそれとは真逆の交流をすることになるので、国によってユーザーさんが持たれる印象も違うんだと思います。

──久しぶりにファンとのイベントでしたが、終えられてみていかがですか?

小島 4年ぶりの新作で、ワールドツアーは10年ぶりでしたが、やっぱり実際に会うのがいちばんいいですね。直接会って握手をして、体温を感じながら話をする。しばらくできていなかったのですが、非常によかったですね。日本ではあまり肩を組んだりしませんけど、今回のイベントではファンの方とも肩を組んで写真を撮ったりしてみました(笑)。

──『DEATH STRANDING』には、ノーマン・リーダスやレア・セドゥなど映画界で活躍するキャストがたくさん出演しています。小島監督自身、映画とゲームの垣根について、どのように考えていますか?

小島 ゲームはインタラクティブなメディアなので、昔は180度違うものだったんですよ。なおかつ、フィルム(アナログ)とデジタルでしたから。でも、いまは両方ともデジタルになって、将来はストリームという同じ場所に集まるはずです。もちろん、映画自体は劇場という形で残りますし、いまのゲームも残るんですけど、両者の違いはどんどんなくなってきて、そのどちらでもないデジタルのエンターテインメントが出てくると思います。映画とゲームは、制作のプロセスが途中まで同じなんですよ。世界観を作ったり、3Dモデルを作ったり、パフォーマンスキャプチャーしたり……。その最終出力が、ゲームはインタラクティブという違いしかありません。同じテクノロジーも使いますし、同じクリエイターやキャストがストリームのエンターテインメントの中に入ってきます。映画とかゲームという垣根がなくなって、すごく広い大地になるというか。僕は映画とゲームの橋渡しをしないといけない世代だと思っています。5年、10年と経つと、そういう議論自体がなくなるかもしれません。

──『DEATH STRANDING』は新しいゲーム体験だと思うのですが、いちばんチャレンジングだったことは?

小島 『DEATH STRANDING』は、いろいろな要素、それこそ何百というメカニズムで構築されていて、それらのバランスを取りながらできているゲームです。ステルス・ゲームのときもそうだったのですが、“新しいもの”って形がないとわからないんですよ。僕の頭の中を見せるわけにはいかないので、言葉で説明したり、絵を描いたり。ですから、最初はスタッフもよくわからないわけです。そこがやっぱりたいへんで(苦笑)。とにかく「信じてください」と言って作り始めて、ある程度までできてくるとわかるというか……。ひとつ例を挙げると、『DEATH STRANDING』にはほかのプレイヤーに対してのポジティブな意思表示として“いいね”をあげられる仕組みが盛り込まれています。これについても、「なんでネガティブな意思表現はないんですか?」と言われました。ふつうのSNSにはあると。それと、“いいね”がお金(ユーザーのメリット)にならないというのも、同意してもらえませんでした。ゲームって、見返りとしてアイテムをもらったり、自分にとって有利にならないと他人に“いいね”なんてしないんですよとスタッフが言うんです。でも、それをやってしまうとふつうのゲームじゃないの? と言うと、そうですけど……と返ってくるんですが(苦笑)。とりあえず、「ポジティブというのは無償の愛です。これをやりましょう」と伝えて、スタッフも話半分で作り始めたんですけど、1年半くらいしてからようやく「いけるぞ」と。

──『DEATH STRANDING』は、エジプトの死生観の影響は受けていますか?

小島 エジプトだけではないですね。僕は毎週博物館に行くくらいそういうものが好きなのですが、死生観は東洋と西洋でも違います。『DEATH STRANDING』は全世界の人に向けて作っているので、あらゆる死生観を入れるようにしています。世界に生命が生まれて、進化していって、ある時点で“死”を認識し、そこで宗教とかが生まれました。エジプトでは、死んだ者が還って来るためにピラミッドを作ったりしたわけです。“生と死”という概念が生まれたのは人類の起こりであり、そこにフォーカスを当てています。ただ、こうしたことについては知りたい人だけが知ってくれればいいので、ゲーム内の“DOCUMENTS”に読み物として入れています。

──クリフのセリフや小島監督のTwitterを見ていると、『DEATH STRANDING』と月は何か関係がありそうなのですが……。

小島 僕は、不可能の7割は可能だと思っています。そもそも人は空を飛べないとか絶対的な不可能はありますが、それでも飛行機で空を飛べますよね。人生でできないことがあったとして、それをあきらめてしまうと評価はされません。その困難を超えるためにどうするかが知恵なわけです。正攻法で超えなくてもいいじゃないですか。壁があるなら横から行くとか……。それがゲームデザインの本質でもあるのですが。それで、僕は子どものころに宇宙飛行士に憧れていたんです。いまから50年前にアメリカ人が3名、何千人もののサポートのもと、9日間で月に行って生還しました。嘘かもしれませんが(笑)。50年前に人類は月に行って、帰ってきている。それを考えると、何でもできる気がしてきて。クリフのセリフもそういう意味合いで出しています。

──『DEATH STRANDING』はオープンワールド型のゲームですが、ストーリーも強く感じさせる作りになっています。苦労された点は?

小島 ゲームとストーリーテリングって、本当は相性が悪いんですよ。マルチエンディングのゲームってありますけど、僕はそれはストーリーではないと思っています。もちろん、ゲームとしては好きですけど。ストーリーって、ある1本の運命があって……たとえば、どれだけがんばっても彼氏と彼女が別れるとか、それがストーリーじゃないですか。ゲームではよく、ここで右に行くと別れないルートとかありますけど、それは僕の中ではストーリーテリングではないんです。だとすると、1本のストーリーがずっと進んで行くことになります。しかも、『DEATH STRANDING』はオープンワールドですから、自由度がないと意味がありません。『DEATH STRANDING』では、AからBに、BからCにつないで行くんですけど、そのルートは自由なんですよ。それで、AからBに、BからCに、という時間の流れがあるからストーリーが進むという設計になっていて、AからCにも、AからDにも行きません。AからBに行くときに山に行ったり、川を渡ったり、BT地帯を突っ切ってもいい。たとえるなら、東京から渋谷を経由して上野に行くとして、その3点は決まっているわけです。あとは、人によって電車で行く、歩いて行く、自転車で行く、タクシーに乗る、途中で休憩する。そこが自由になっていて、オープンワールドの醍醐味にしています。

──世に“人を殺す”ゲームが多い中で、『DEATH STRANDING』は人を殺すという行為に対して重いペナルティを課している理由は?

小島 “棒と縄”の話をよくするんですけど、人間が4つ足から直立歩行になり、両手が自由になって棒(=武器)を持つことになりました。棒は嫌なものを遠ざけるために使います。つぎに縄を発明して、それは好きなものをつなぎ止めるために使います。人間の手は、他人と握手すると縄になり、握りしめて拳にすれば相手を殴る武器(=棒)にもなります。つまり、両面を持っているわけです。人間の宿命のようなもので、どう使うかは僕らに任されています。『DEATH STRANDING』のテーマを縄にしたいと考えたときに、棒は使えるようにしてありますが、殺傷をポジティブにしてしまうとゲーム性としてはどうなのかなと。ペナルティというのはあんまり意識しているわけではないのですが、物語のテーマ的な側面もあるので。

──赤ん坊のような小さいBTも登場しますが、その理由は?

小島 小さいので、けっこう強いですよ(笑)。本当はBTにもいろいろバリエーションを持たせたかったのですが、メモリーの制限などもあっていまの形になっています。赤ちゃんのまま死んだ人もいるので、BBとの対比という意味でもメタファーとして入れています。

──クリアー後のアップデートやダウンロードコンテンツの予定は?

小島 いまのところ予定はないです。ゲームをクリアーするとストーリーは終わりますが、配達任務は続きます。プレッパーズも隠れていますし、彼らと親密度を上げたり、やり残したミッションをこなしたり、プレイヤーどうしのミッションもあるので、まだまだ遊べるようになっています。