MAGES.がKADOKAWAグループから独立
科学アドベンチャーシリーズを始めとする人気ゲーム開発や音楽制作など、さまざまな事業を手掛けているMAGES.は、2019年7月12日、志倉千代丸氏が代表を務めるCHIYOMARU STUDIOがMBOを実施し、親会社であるドワンゴが保有していた同社株式すべての買い取りを行い、KADOKAWAグループから独立することを明らかにした。さらに、ゲームや音楽などの事業で展開していた“5pb.”ブランドも、順次“MAGES.”へと統一するという。そこで、今回のMBOが持つ意味や、MAGES.の目指す今後について、志倉千代丸氏に話を聞いた。
“MBO”とは? ブランド名もMAGES.へと統一
MBO(マネジメント・バイアウト)とは、企業の経営陣が、事業の継続を前提として、みずからの株式や事業部門を取得する取引のこと。今回発表されたMBOでは、7月12日にドワンゴが保有するMAGES.の全株式を、志倉千代丸氏が代表を務めるCHIYOMARU STUDIOが買い取りを行い、MAGES.がKADOKAWAグループの連結子会社から外れることになった。
また、MAGES.はゲーム、音楽などの事業ブランド“5pb.”について、今後は順次“MAGES.”へと統一し、ブランディングをより強化していくことも明らかにしている。
時間をテーマにした独立。制約と自由のあいだで
――MBOは以前から考えていたのですか?
志倉今年の3月ごろからです。そろそろ変化が必要な時期だと感じていて、2月にドワンゴの社長が川上(量生 )さん(※1)から夏野(剛)さん(※)に変わり、社内はとても動きが激しかったのですが、そのタイミングでMAGES.も動こうと思ったのがきっかけですね。
※1 川上さん…… 川上量生氏。元ドワンゴ代表取締役社長で、現KADOKAWA取締役及びドワンゴ顧問。
※2 夏野さん…… 夏野剛氏。現ドワンゴ代表取締役社長。各社で取締役を務めるほかに、慶応大学大学院 政策・メディア研究科特別招聘教授も務める。
――独立を考える理由となったのは、作品制作における制約などがあったのでしょうか?
志倉上場企業にとって、予算の関係上、決められた期間で作品を発表、発売できるかは重要なことです。ものづくりにはさまざまな制約がありますよね? たとえばハードによっても作れるものは違いますが、いわゆる“大人の事情”も制約のひとつです。その中でどんなすばらしいものが作れるか、それが最終的な作品の評価になると思っています。
――制約はものづくりの前提であると。
志倉そういった時間という制約も含めて、改めて考えたいと思ったのです。今回の決断は、時間をテーマとする選択でもあります。もちろん、これからも制約は受け続けるのですが、制約と自由とのちょうどいい落としどころとして、MBOに至ったわけです。あくまでも主観ですが、僕はクリエイターとしてはワンマンなタイプかもしれませんが、経営者としてはそうではない、と思っています。事実として、MAGES.という会社はチームや組織でなければ解決できない問題が多い、エンタメ全方位の企業なのです。今回は制約と自由の真ん中、まさにこれこそが“シュタインズ・ゲートの選択!”だったのかなと……(笑)。
――世界線の分かれ目だったと(笑)。作品のリリースに踏み切るタイミングをコントロールしたかった?
志倉クリエイティブや経営判断に関する考えかたが、自分とドワンゴとで少しズレていたのかもしれません。加えて、これまで10年ほどお付き合いさせていただいてきて、グループ企業でなくなっても、引き続きお仕事でごいっしょできたりする部分はあるかなと思ったのです。すでに、いまも継続してつぎの仕事のご相談をいただいているところなので。
――確かに、グループ企業だからこそ、といった動きはあまりなかった印象がありますね。
志倉僕個人としては、数年間ドワンゴの取締役を務めさせていただく立場で、N高(※3)プロジェクトの企画提案とその立ち上げを行い理事にも就任しましたが、いろいろな事情が重なり、N高から離れることになったのも、今回“独立”という道を考えるひとつのきっかけだったように思います。
※3 N高…… 学校法人角川ドワンゴ学園 N高等学校の略称。志倉氏の通信制高校構想をもとに、2016年4月、インターネットと通信制高校の制度を活用してドワンゴとKADOKAWAが設立。本校は沖縄県うるま市。志倉氏は今年6月まで理事を務めていた。
――MBO後、MAGES. はCHIYOMARU STUDIO(※4)が100%の親会社となりましたが、こちらは何か意図があったのでしょうか?
志倉CHIYOMARU STUDIOとMAGES.は切っても切れない関係にありますから、流れとしては自然です。法人としての役割は、版権管理のほか、他社への株式投資などを行っていましたが、今回のMBOのために必要な資金はこれらの持ち株の一部を売却することによってかろうじて調達したのです。もうギリギリいっぱいで。あとはなんだろう……がんばるしかない! 気合いだー! みたいな感じです(笑)。MAGES.とCHIYOMARU STUDIOが別々の会社だったからできたことなのですが、売上規模だけで言えば、MAGES.は親会社にあたるCHIYOMARU STUDIOとの比較でじつに50倍以上の企業です。そう言う意味でも“親会社”という考えかたで動いている感じではないですね。
※4 CHIYOMARU STUDIO …… もともとは版権を管理する会社として設立。今回のMBOを受け、MAGES.の親会社という立場となった。
――志倉さんは5pb.時代にもMBOをされていますが、MBOについては詳しいのでしょうか?
志倉いやいや“MBO野郎”扱いはやめてくださいよ(笑)。ただ、一般的には“MBO”と言われてもその手順にピンとこない人も多いと思いますから、比較的詳しいのかもしれません。上場企業からのMBOは、なかなかたいへんです。日ごろからお世話になっている多くの企業の皆さんとの信頼関係はもちろんですが、インサイダーの問題もあります。情報の取り扱いにはとくに注意していました。
――社内でも驚きの声がありましたか?
志倉あちこちでいろいろなうわさや憶測が流れているという報告は入っていました。「これは何とかしないと」ということで、MBOの調印式から3日後には臨時の全社集会を開き、これまでのいきさつも含めて、何も隠さずすべて話しました。グループにはお世話になったけど、これからはこうしていこうと。最初は、みんな神妙な顔で、シーン(笑)。でも、最後は明るい顔をして帰っていったので、それなりに理解はしてもらえたのだと思います。
夏の一大イベント“アニサマ”は主催者からスポンサーへ
――MBOの前にアニメロサマーライブ(以下、アニサマ)(※5)の事業がドワンゴへと移管されましたが、MBOと関係があったのですか?
志倉それは関係ありません。当時のMAGES.はドワンゴの100%子会社だったので、資本的に言えば両社はひとつの会社と見ることもでき、同時にMAGES.の事業を動かすこともできます。これまでに開催されてきた14回のうち8回、じつに8年間ものあいだ、MAGES.主催としてやってきていたので、僕としてはMAGES.で続けていきたかったんですけどね。ただ、じつはこの話にはまだ少しだけ続きがありまして……、MAGES.はアニサマ主催者ではなくなりましたが、今年からスポンサーになります! 中のこともよく知っているし、思い入れも強い。だから「協賛するよ!」と。来年以降もできる限り続けていきたいと思っています。
※5 アニメロサマ−ライブ…… アニメソングの世界最大級のライブイベント。2005年より毎年開催されており、今年は8月30日〜9月1日にさいたまスーパーアリーナで開催された。
――動きが早い……! スタッフは複雑かもしれませんね。スポンサーになることはすぐに決めたのですか?
志倉はい。移管が決まった段階ですぐ担当者(元MAGES.社員)に連絡して「スポンサーになるよ〜」と(笑)。さすがに今年からは早いかなとも思ったのですが、MAGES.はエンタメの会社ですから、おもしろいほうがいいじゃないですか。ドワンゴから独立して、今度はドワンゴ主催になったアニサマのスポンサーに速攻で転じるという。これをわずか2ヵ月のあいだに決めたわけです。相手側の内情は誰よりも知っていますからね。
――ある意味、アニサマにとって手ごわいスポンサーが誕生しましたね。
志倉これまでもアニサマチームにはあまり口出ししていなかったので、仲よくやっていますよ。MAGES.は音楽事業をやっている会社でもあるので、アニサマのような全方位型の音楽イベントを主催するのには、少し公平性に欠けるのでは? という議論が自分の中にありました。そういう意味でのドワンゴ主催は、目に見えないところで新しいアニサマになっていくんだと思います。音楽に関してはまさに全方位型の企業ですからね。いままでは主催者代表という立場だったので遠慮していましたが、これからは遠慮なく、あれこれと提案や交渉も積極的にしていきたいと思います。
――うちのタレントを出せ、と(笑)。
志倉それで出られるイベントではないんですよ(笑)。強いて言えば「久しぶりに俺を出せ!」ですかね。あ、もちろん冗談です(笑)。
現在の事業は継続。ブランドも“MAGES.”に統一へ
――ドワンゴと、そしてKADOKAWAグループとしてやってきた、この10年間の思い出はありますか?
志倉やはりN高は立ち上げた事業の中でももっとも大きいものなので、思い入れがあります。僕らはエンタメ……衣食住と関係がないところでお仕事をさせてもらっている身ですが、どこかで社会に貢献できることはないだろうかと模索していた部分がありました。N高で、何か社会的なメッセージをひとつでも出せたのだとしたら、すごく大きいですね。
――MAGES.としてはいかがでしょう?
志倉先ほど制約のお話もしましたが、“ドワンゴが株主として反対したからできなくなった”ということはないんですよ。自由にやらせていただいた10年間でしたね。ドワンゴとの歴史は、僕が川上さんとお話ししていたときに、軽い感じで「いっしょにやろうよ」と言っていただいて、始まっているのです。そこからは自由にやらせていただいた印象が強いですね。夏野さんも、「お互いに状況が変わったら、またいっしょにやっていこう」と言ってくれました。
――今回独立されたことに関して、まわりからの反響はいかがでしたか?
志倉いろいろな人から「おめでとうございます」と言われたのですが、そもそもめでたいのか? という感じはします。またファンの方の中には、僕が今回初めて起業したと思っている人もいて、「これから経営者になるんですね! 応援しています!」みたいな。そういうことじゃないのですが、やっぱり独立というと起業のイメージがあるのか、離れるという意味としては捉えていない方もけっこういらっしゃいました。
――今後のMAGES.の事業についてですが、ゲームや音楽レーベル、カフェ事業などは変わらずに続けていくのでしょうか?
志倉今回のMBOは、現在やっている事業をすべて継続するための行動でもあります。僕らは、ひとつのIP(知的財産)を作って、それがヒットすることですべての事業に何らかの恩恵があることを目指してやってきています。MAGES. は、Music、Animation、Game、Event、Schoolの頭文字だったのですが、そのSchoolを、今後は僕らのテーマである“Science=科学”に変えて、コンテンツを作っていきます。その展開にあたって、ベストな素材となるのがアドベンチャーゲームだと思っています。このジャンルは原作の塊として、アクションでもRPGでもなく、ほかのどのジャンルよりも、アニメ化やコミカライズなど、メディアミックスの起点になりやすく、優位性が高いと考えています。この基本的なスタンスは変わらないですね。
――今後は、全事業をMAGES.ブランドへと統一していくそうですね。
志倉今回のMBOとはまったく関係ありませんが、アニメなどのスポンサーでCMを流すようなときにはMAGES.で出しているので、その辺を統一したほうがブランド浸透率も高まると判断しました。5pb.のブランドに慣れ親しんできてくれた方には、少し混乱を与えてしまうことになるかもしれませんが、クレジットが出る時に5pb.とMAGES.の両方が出ていたのを、今後はMAGES.に統一していくということです。MBOに合わせて、ブランド統一の動きも今回発表させていただきました。
休載中の週刊ファミ通連載コラム“公私混同丸”が復活!?
――プレスリリースに、“KADOKAWAグループとは引き続き良好な関係を継続して……”とありましたが、それはこれまでと変わらず?
志倉もちろんです。僕にはKADOKAWAというブランド、KADOKAWAさんのあの“鳳凰”のロゴへの憧れが幼いころからありました。だから、KADOKAWAさんの作品をMAGES.でゲーム化させていただくなど、そういったことは今後もしていきたいと考えています。たくさんのIP、作家さん、クリエイターさんとつないでくれる会社でもありますから、そこは本当にこれからもお世話してください、という感じですね。また僕らの作品をKADOKAWAさんで展開してもらうという流れも、『シュタインズ・ゲート』に引き続きあると思っています。
――話は変わりますが、志倉さんはファミ通とも長くお付き合いいただいていますよね。
志倉『ログイン』に掲載されていたファミコン通信時代から知っているので、本当にファミ通さんは憧れ中の憧れの雑誌です。タイトルは忘れてしまいましたが、ヒューマン時代に初めて誌面に出させていただいたときは、取材の前日からドキドキしていました。一時期は連載も持たせていただいて、「これで夢は叶った」、「もういい」と思いました(笑)。
――連載は終了したわけではなく、休止のままなので、まだ終わりじゃないですよ!
志倉ええぇ!! じゃあ、『アノニマス・コード』(※6)が発売されて、時間に余裕ができたらぜひ再開したいですね。「もしもタイムマシンで僕の小学生時代にプレイステーション4を持っていったら」とか、どうでもいい、好きなことばかり書いていましたね〜(笑)。
――おもしろかったですし、評判もよかったので、ぜひまたお願いします!
※6 アノニマス・コード…… 2015年に志倉氏が発表した完全新作アドベンチャーゲーム。主人公はハッカーで、2037年の中野が舞台。
進化したアドベンチャーゲームは世界市場も狙えるジャンルに
――MAGES.としては、2019年に『シュタインズ・ゲート』が10周年を迎えたわけですが、そのほかで何か動きはありますか?
志倉そうですね。アドベンチャーゲームを極めようとしている競合会社は、たぶん相当少ないと思います。アドベンチャーゲームを主戦場にして、それを今後もさらに発展させていこうとしていることは、ひとつの強みになるし、僕らの優位性です。そこは今後さらに集中して取り組んでいくつもりです。アドベンチャーゲームをどう進化させるか、クオリティーの高いアドベンチャーゲームを作るために、どんなミドルウェアが僕らに作れるのか、それはこれからも注力していきたいです。あとはやはりアニメーションです。
――それは“アドベンチャーゲームの中でのアニメーション表現”ということですか?
志倉そうです。アドベンチャーゲーム作家というのは、どうしても背景と立ち絵を前提にした物語を考えてしまいがちです。それを打ち破っていく必要があると思っていて、たとえば『シュタインズ・ゲート エリート』(※7)では全編アニメーションという手法を取りましたが、ああいったチャレンジもしていきたいですね。意識改革をしながら、アドベンチャーゲームをさらに進化させていきます。
※7 シュタインズ・ゲート エリート…… 今年10周年を迎えた『シュタインズ・ゲート』を、全編アニメーションで再構築した“フルアニADV”として、2018年に発売された。テレビアニメ化されなかったパートは、テレビアニメの制作を担当した“WHITE FOX”が新規制作している。
――全編アニメーションは衝撃的でした。
志倉今後もあのような作品を出せるとしたら、世界市場も狙えると思っています。アドベンチャーゲームでは字幕を読んでいくわけですが、英語圏ではそもそも字幕の文化があまりないんですよね。ですから、「こんなに動かないものがゲームなのか」、「説明を聞いているだけでゲームブックみたいだ」という感覚があるのだと思います。でも、日本のアニメーションは世界でも支持されていますし、これまでに作ってきた僕らの作品もアニメになって、海外ファンのあいだでは「原作はどうやらゲームらしいぞ!?」といった動きもあって、少しずつ市民権を得ているという手応えはあります。アニメーションとアドベンチャーゲームをどう融合させていくのか、今後の僕らのテーマになっていくと思います。
急激なテクノロジーの進化のせい(?)『アノニマス・コード』の発売はまだ先
――最新作となる『アノニマス・コード』は、2019年発売というお話もありましたが、進捗はいかがですか?
志倉シナリオを書き続けている状態ですから、2019年には出ません。ただ、来年のオリンピックには先を越されたくないですね。
――難航している部分があるのでしょうか?
志倉いまからすごい言い訳をしますよ(笑)。これまでにいちばん遠い未来を描いたのが『ロボティクス・ノーツ』(※8)です。2019年の物語を2012年に出したので、発売時から見て7年先の未来。遠い未来を描くということは、未来のテクノロジーを自然に入れていかなければいけません。だからと言って、シンギュラリティ(技術的特異点)がどうだ、AIが人間をどうこう、みたいなことはあり得ない。
※8 ロボティクス・ノーツ…… 2012年に発売された、科学アドベンチャーシリーズ第3弾。“拡張現実”が身近になった2019年の種子島が舞台。
――リアルな未来を描きたい、と。
志倉そうなのですが、いまはテクノロジーが、ものすごい速さで進化しているわけです。最初は、仮想通貨のようなものもシナリオに取り入れていたのですが、いまや外さないとまずいんじゃないか、とか。この4年間、時代に振り回されています。本当に、「誰か時代を止めてくれ!」という状況です(笑)。
――(笑)。シナリオを書くそばから、どんどん技術が進化してしまうわけですね。
志倉 『シュタインズ・ゲート』と『ロボティクス・ノーツ』はかなり時代にマッチしてくれて、書いたことに近いような、それっぽいことが実際にも起こったのですが、『アノニマス・コード』は2037年を描いているので……。5年後くらいにしておけばよかった。
――ただ5年後だと、すでに制作開始から4年経っているので……。
志倉2020年発売だとピッタリ(笑)。10年後くらいがよかったかな。しかし、定例でミーティングを開くなど、着実にゲーム制作は進んでいるので、もう少々お待ちいただければと思います。僕の中の“野望フォルダ”には、もうつぎのつぎ、さらにそのつぎの作品ぐらいまでのネタが入っているんですよ。
――構想はかなりあるわけですね。
志倉順番待ち状態です。というわけで、早く発売はしたいのですが、適当なものは作れません。『アノニマス・コード』はある意味、科学アドベンチャーシリーズ(※9)にとって、いったんの集大成というか、科学とは何ぞや、世界線とは何か、という部分も含まれているので、これまでの作品とのつながりが改めて見えるような、そんな科学シリーズ全作品の伏線回収みたいな役割も一部で担っています。また、シリーズ作品に登場したあのキャラクターが登場するかもしれないですよ。
※9 科学アドベンチャーシリーズ…… 志倉氏が企画・原作を手掛け、MAGES.から発売されているアドベンチャーゲームのシリーズ名で、1作目は2008年発売のPC用ソフト『カオスヘッド』。
――それは気になります!
志倉2037年だけでなく、前後の2036年、2038年も描いているのですが、2036年と言えば、ほら、“阿万音鈴羽 ”(※10)が飛んできた年ですし、もっと言えば、“アマデウス紅莉栖”(※11)の存在もありますからね。その辺も楽しみにしていてください。
※10 阿万音鈴羽……『シュタインズ・ゲート』シリーズに登場するキャラクター。主人公・岡部からは“バイト戦士”と呼ばれているが、じつはその正体は……。
※11 アマデウス紅莉栖……『シュタインズ・ゲート ゼロ』に登場する人工知能プログラム。紅莉栖の記憶がインストールされている。