2019年9月12日~15日(12日、13日はビジネスデイ)千葉県・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2019。15日のコーエーテクモゲームスブースでは、話題の新作『FAIRY TAIL』のステージイベントが開催された。多くのファンに向けてタイトルの魅力をアピールしたコーエーテクモゲームスの菊地啓介氏に、ステージ後にインタビューを実施。タイトル発表やイベントの感想を始め、気になるゲームの内容について、じっくりとお話を伺うことができた。ファンならずとも要チェック!

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『フェアリーテイル』原作の魅力を最大限に楽しめるゲームに! 菊地プロデューサーインタビュー【TGS2019】_09
菊地啓介プロデューサー(写真右)、写真左は、本作のディレクターの青野元彦氏。

菊地 啓介(きくち けいすけ)

『アトリエ」シリーズでおなじみのガストの副ブランド長。過去には『零』シリーズや『よるのないくに』シリーズに携わる。

――タイトルの発表後、反響はいかがでしたか?

菊地真島ヒロ先生にもタイトルの発表をTwitterでリツイートしていただきまして、そのコメントに記載されているファンの方からの反響の多さに驚いております。我々開発陣も勇気づけていただきました。また、海外のファンの方からの反響も各地域からいただくことができて、『FAIRY TAIL』は海外でもこんなに人気があるんだなと改めて実感しています。

――ゲームショウ会場では、海外メディアも多く参加していますが、そちらの反応は?

菊地会場では、海外各国のメディアさんからのインタビューも多く受けさせていただいておりました。注目していただいてうれしく思っています。自分からも、「どのキャラクターが好きなんですか?」と逆に質問させていただいたりも。世界的な反響があって、こちらもうれしいです。

――本作は海外での発売も予定されているのでしょうか?

菊地はい。世界同時発売を予定しています。

――15日にはゲームショウのステージでさまざまな発表をされましたが、来場者の皆さんからの反応は、ステージ上から見てどう感じられましたか?

菊地初めて皆さんからの生の反響をいただくことができ、より実感が湧きました。ドキドキしながら今日に臨んだのですが、皆さんに喜んでいただけてうれしく思っています。

――続いて、ゲーム開発についてのお話もお伺いできればと思います。本作は『FAIRY TAIL』を題材としたゲームになっていますが、どういった経緯から本作の開発がスタートしたのでしょうか。

菊地実際にゲーム開発をスタートしたのは1年くらいまえですが、お話自体はだいぶ前から講談社様とさせていただいていました。私も『FAIRY TAIL』のファンで、「ゲームと親和性のある内容だな」とずっと考えていました。開発を行うガストブランドでは、これまでオリジナルのゲームを作っていました。ガストブランドではキャラクターの魅力を引き出すRPGの開発を得意としていますが、世界中にファンのいる『FAIRY TAIL』を題材にRPGを作れたらおもしろいゲームができるだろうと思い、今回のゲーム化となりました。

――ジャンルとしてRPGを選ばれた理由もお伺いできますか?

菊地『FAIRY TAIL』のゲームを作るにあたり、我々はキャラクターと“ギルドの成長”を楽しんでいただけるようなものにしたいと考えていました。アクションゲームにするという選択肢も考えつきますし、それもおもしろいとは思いますが、『FAIRY TAIL』のファンの方にはアクションに不慣れな方もいると思います。うまい方も慣れない方も、同じようにド派手な魔法を使いこなしていただけるようにしたいというのがあります。また、ギルドやキャラクターを育てていくという要素が、アクションよりもRPGと親和性が高いと考えたのがもうひとつの理由です。

――アクションが苦手な人でも楽しめるようにと。

菊地 時間と愛情をかければ、誰でも強力な魔法をドンドンくり出せるようになるのが楽しいと思います。

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――本作に、どういった形で原作者の真島ヒロ先生が関わっているのかもファンなら気になるところだと思います。

菊地グラフィック、動き、それぞれのモーションについては、定期的に監修をしていただいています。また、原作者としての意見はもちろんですが、実際にゲームを触っていただいてプレイヤー目線でのご意見をいただくこともあり、非常に参考になりますし、楽しいです。

――ゲーマーとして知られる真島先生ならではのご意見というわけですね。

菊地ゲーマーですしクリエイターでもありますから、ご意見がすごく建設的なんです。自分たちとしても、非常に刺激になります。

――原作のあるゲームですので、どういったキャラクターがゲームに登場するのかが、もっとも気になるところだと思います。

菊地ステージイベントではプレイアブルキャラクターは「10人以上」というふうにお伝えしております。シルエットでごまかしたつもりではあるのですが、ファンの方ならどのキャラクターかがわかるのではないでしょうか。

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――3人ほど、シルエットで特定できそうですね。

菊地詳細については続報をお待ちください(笑)。プレイアブルになるのはフェアリーテイルのギルドのメンバーだけではありません。原作になかった組み合わせでパーティを組むこともできます。

――フェアリーテイルのギルドのメンバー以外にも、仲間になるキャラクターはいるのでしょうか。

菊地はい、います。開発内でも、選定するのはすごく苦労しました。人によってイチオシのキャラクターが違うと思いますが、「絶対に必要だよね」というキャラクターは登場していますので、ご安心ください。

――打ち合わせの壮絶さが想像できます(笑)。パーティは5人編成でしょうか?

菊地その予定です。

――ほかのキャラクターとの組み合わせもあるので、能力の調整が難しくなりそうですね。

菊地いろいろなキャラクターとのコミュニケーションや掛け合いが必要だったりとか、キャラクターごとに使える魔法がぜんぜん違うので、そういった組み合わせの楽しさを用意しつつゲームバランスも取るのは、なかなかたいへんではあります。ですがそこが楽しいところだとは思うので、しっかりやっていきたいなと。

――RPGだとキャラクターもただ増やせばいいというわけでもないでしょうし、取捨選択が難しそうですね。

菊地キャラクターの数を増やすのか、個々が使用する魔法を増やすのか。それともエピソードやマップを増やすのか。悩ましいところではあります。

――考えるのが楽しい半面、決めるのに勇気が必要になりそうですね。続いては、このゲームのいちばんの魅力となるところを教えていただけますでしょうか。

菊地仲間と絆を深めて最強のギルドを作るということをいちばん推したいと思っています。お話を追っていくごとにギルドがどんどんアップデートされていきますし、キャラクターも強くなっていきます。成長するワクワク感が、ゲームでもいちばんのポイントになるんじゃないかなと。

――蓄積と成長の楽しさは、RPGとの相性が抜群ですね。

菊地それがジャンルにRPGを選んだ理由のひとつでもあります。

――ストーリーはどういったものになるのでしょうか。

菊地序章は天狼島のクライマックスから始まります。その後、久々に戻ってきたらギルドが落ちぶれてしまっていたので、依頼をこなして復興させていくというのが、物語の大きな目的となっています。そのなかに、大魔闘演武編のお話も入っている形になります。そこでエンディングではなく、さらにその後もストーリーは続きます。

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――本作はキャラクターどうしの絆も重要とのことですが、絆を深めるとゲーム的にいいことがあるのでしょうか?

菊地いまはまだ詳しくお話できないのですが、エピソードが展開するほか、バトルでいいことがあります。

――キャラクター自身の成長だけではなく、絆もバトルに重要になりそうですね。パーティメンバーは最大5人ということで、ある程度キャラクターは選定して育てたほうがいいでしょうか?

菊地ストーリーによっては、パーティキャラクターが固定になる場面もあり、まんべんなく使ってもらえるようなバランスとゲームの流れになっています。

――ゲームボリューム的にはどれくらいに?

菊地アトリエ』シリーズだと、だいたいストーリーのクリアーまで30時間くらいだと思いますが、本作もそれくらいのボリュームになっています。クリアー後やサブクエストなどのやり込み要素も入れると、かなり長く楽しめるようになっています。

――バトルはターン制になりますか?

菊地シンプルなターン制になっています。ひとりのコマンドを操作すると即行動し、つぎのキャラクターの番になるといった流れです。

――イベントで発表された映像を観ると、拠点となるマグノリアの街もかなり作り込まれている印象でした。

菊地アニメやマンガを参考にしつつ、快適に移動できるような街の大きさになっています。街のなかでもバトルが起こったりするので、そういった点も加味しながら作っています。

――基本的にはギルドを拠点に、さまざまな場所でクエストこなして帰ってくるというのがゲームの基本になるのでしょうか。

菊地そうですね。

――ギルドを成長させるとどんなことがありますか?

菊地まずはリクエストボードで受けられる依頼が増えていきます。また、ショップや研究所といった施設がオープンするといったメリットがあります。研究所では素材を組み合わせてラクリマ(魔水晶)を作成することもできます。

――イベント中の映像にはマカロフがフェアリーロウを発動するシーンが公開されていましたが、あれにはどういった効果が?

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菊地“レジェンド級の魔法”といったイメージです。バトル中にある条件を満たすと発動します。

――一部のキャラクターには“モードチェンジ”が登場するようですが、どういった条件を満たすと行えるのでしょうか?

菊地まだ詳細はお伝えできないのですが、“ピンチになればなるほどチェンジしやすくなります”とだけ……。

――『FAIRY TAIL』の熱い展開が、ゲームでも再現されているわけですね。エルザの換装は、あれはモードチェンジではなく魔法のひとつと考えていいでしょうか?

菊地はい。エルザは魔法ごとに換装して攻撃するキャラクターになります。

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――なるほど。まだ絶賛開発中ではあると思いますが、現状の開発度をお伺いしてもいいでしょうか。

菊地ベースとなる部分は完成しまして、これから中身を組んだり作り込んだりする段階です。だいたい50%くらいでしょうか。発売は2020年中を予定しています。10月下旬には、さらなる新情報を公開する生放送を行う予定ですので、こちらもお待ちください。

――とくに新キャラクターを発表するときは盛り上がりそうですね。ちなみに、発売までにユーザーがプレイできるような機会はあるのでしょうか。

菊地海外では決まっていたりするのですが、日本でもどこかでやりたいとは思っています。まだ何も決まっておらず、この段階でお約束はできないのですが、検討させていただきます。

――続報を楽しみにさせていただきます。本日はありがとうございました。