2019年6月1日~2日、京都市勧業館みやこめっせにて開催された、日本最大級のインディーゲームの祭典BitSummit 7 Spirits。おもにデベロッパーが出展者となり、開発した作品を展示するイベントだが、その作品を世に出す役割を担うパブリッシャーも、多数出展・参加していた。
2日目のメインステージには、有力パブリッシャー4社のスタッフが登壇。パブリッシャーとしての立場で、インディーコンテンツに何を求めているのかを語った。司会進行は、DANGEN Entertainment代表で、DIGITAL DEVELOPMENT MANAGEMENT でエージェント業務に携わるBen Judd氏だ。
登壇者
Michael Ely
Game Tomo[日本]
(『SUPERHOT』『Cuphead』日本語版)
Dan Stern
DANGEN Entertainment[日本]
(『Momodora:月下のレクイエム』Nintendo Switch版『アイコノクラスツ』日本語版)
Kane Forrester
COATSINK[英国]
(『Shu』『CAKE BASH』)
Brandy Wu
X.D.Network[中国]
(『ヒューマン フォール フラット』中国語版)
Ben Judd
司会進行を務める
(DANGEN Entertainment/DIGITAL DEVELOPMENT MANAGEMENT)
Michael Ely
Game Tomo[日本]
(『SUPERHOT』『CUPHEAD』日本語版)
Dan Stern
DANGEN Entertainment[日本]
(『Momodora:月下のレクイエム』Nintendo Switch版『アイコノクラスツ』日本語版)
Kane Forrester
COATSINK[英国
(『Shu』『CAKE BASH』)]
Brandy Wu
X.D.Network[中国]
(『ヒューマン フォール フラット』中国語版)
Ben最初に、パブリッシャーとして自分の会社がユニークだと思うところをひとつ教えてください。
BrandyX.D.Networkの強みのひとつは、いろんなネットワークやプラットフォームに投資していることで、たとえば中国のアプリ配信ストアTapTapなどに力を入れています。つまり、より大きなアンテナを張ってより多くのユーザに対して宣伝ができます。また、中国の独特なテリトリーに対し、早い段階からインディーパブリッシングを行なっています。中国市場でパートナーをお探しなら、X.D.Networkは有力だと思います。
DanDANGEN Entertainmentの強みは、クリエイターコラボレーション。インディーゲームはレトロゲームにインスパイアされたものが多いですが、そのレジェンドクリエイターと組んで、一部の作業をお願いすることができます。たとえば『The TakeOver』という『ベア・ナックル』にインスパイアされたアクションゲームがありますが、『ベア・ナックル』で曲を担当していた古代祐三さんにメインテーマを作ってもらったんですね。この手法は、メディアに対してもおいしいネタを提供できるので、とても効果的だと思います。
Benインディーゲームをパブリッシングするときに、なにがいちばん重要ですか?
MichaelGame Tomoでは、まず体験版やデモをいただきたいです。プレイさせてもらって、チームごとに「どう思ったか」「なにが売りになるか」ミーティングをするんですが、そのあといったん置いておいて、48時間後に「あのゲーム、もう1回やった?」と質問します。そこで、誰もやっていないようであれば、パブリッシングするには向いていないのかなという判断になります。
BrandyX.D.Networkでは、開発者の考え方、心構えがいちばん大事だと思います。インディーゲームの開発者は、自分のゲームを1万回でもやりこんでいて、自分の赤ちゃんのように愛していると思いますけど、パブリッシャーと協力してうまく宣伝できないといけません。また、自分のゲームに対して客観的に考えられること。開発者にとってこれが重要です。
Benテリトリー別に、違うパブリッシャーと組むべきでしょうか、それともそれは避けるべきことでしょうか?
KaneCOATSINKではワールドワイドなパブリッシングは手がけていますが、18ヵ月前に立ち上げたばかり会社なので、まだまだ学ぶことが多いです。そんななかでひとつ思ったのは、そのテリトリーでのユーザーの購入動向などがわからなかったら、そのエリアを得意とするパブリッシャーと組んだほうがいいということ。たとえば日本では日本なりのゲームに対するマーケティングのやり方があるので、それがわかっている地元のパブリッシャーと組んで販売したほうがよりよい結果が出せるかなと思います。
Brandyまったく同じ意見です。とくに中国は、中国独自のソーシャルメディアがあったり、ストリーミングサービスがあったりで、ほかの国とは違うやり方でマーケティングしなければなりません。中国のパブリッシャーと共同でパブリッシングするか、中国のパブリッシャーに任せるのが賢明だと思います。
Benパブリッシャーを探している開発会社に対して、アドバイスをひとことください。
Danパブリッシャーと仕事をしたことのある開発者に、そのパブリッシャーがどうだったのか、聞いてみてください。DANGEN Entertainmentの場合、一緒に仕事をした開発者とは、ゲームを販売した後もずっとコミュニケーションを取っていて、そのタイトルを長期的に大事にしていますよ。
Michael開発者は自分のゲームを客観的に見ることができなくなりますよね。こういうイベントに出展して、メディアなどに見せたりすることで、客観的なアドバイスやフィードバックをもらえます。それくらい客観視できないと、売り込むのはなかなか難しいと思います。
BenBitSummitのようなイベントは、デベロッパーにとって重要でしょうか?
Kane自分のタイトルをできるだけ多くのユーザーにアピールしたいのであれば、いろんなイベントに出展することは必要不可欠だと思います。
BrandyX.D.Networkはすべてのイベントに行きたいくらいです。理由はふたつあって、ひとつは……『Muse Dash』というタイトルを日本で販売していますが、まず日本のイベントで出展することで、日本のユーザーが興味を持ってくれたわけです。イベント経由でアピールしなかったら、ここまで成功することは難しかったと思います。もうひとつは、営業活動です。イベントでは、いろんな開発者や関係会社と知り合って、いろんな商品を見つけることができます。デベロッパーがパブリッシャーを探すことも、イベントなら容易だと思います。
Benインディーゲームの開発でカッコいいなと思うのは、コラボレーションが積極的に行われるところです。別の会社に対しても「このアーティストを使ったらもっといいゲームができるよ」とか。対して、パブリッシャー側は、あまりコラボレーションしていないようです。ほかのパブリッシャーとのコラボレーションについて、どうお考えですか?
MichaelGame Tomoは小さいパブリッシャーなので、ほかのパブリッシャーさんと組めばより大きなことができると思います。コラボレーションに関しては抵抗がないですし、いいアイデアだと思います。
Danアリだと思います。これまでもDANGEN Entertainmentでは、ほかのパブリッシャーと組んでパーティーを主催したり、ほかのパブリッシャーのコンテンツをストリーミングしたりしてきました。ビジネス的には、たとえばSteamでほかのパブリッシャーのタイトルをバンドルして販売したら、互いに潤いますよね。
Kane何度もやってきました。たとえば、ほかのパブリッシャーと組むことで、東京ゲームショウにより大きなブースを出展することができました。開発面でも協力しています。
BrandyX.D.Networkでもコラボレーションはやっています。特定のテリトリーに強いパブリッシャーや、パッケージ販売が得意なパブリッシャーと組んだりしています。
Ben残念ながらここで時間です。インディーゲームの開発者で、パブリッシャーを探している方がいましたら、この4社に声をかけてみてください。